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By Matumit Sombunjaroen V1.0 2021/10/11
「ティルズ・オブ・アライズ」のスキットは
スキットの劣化である
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 2
簡単な自己紹介
「ヒストリカ・ファンタジア」
というゲームの開発者で、
本名は「マトゥミット」と申します。
タイ人です。
ティルズシリーズは
PS1時代の「デスティニー」
から遊んでいました。
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このスライドを書いた理由
「ティルズ・オブ」シリーズ新作の
「ティルズ・オブ・アライズ」を遊んで、
文句を言いたいので、作りました。
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「スキット」
について
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 5
「スキット」とは?
「ティルズ・オブ」シリーズ
のイベントを演出手法
の一つで、
過去作では、
「立ち絵」や「顔枠」を使って、
紙芝居のようなことをして、
ストーリーを語ります。
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演出手法の種類
ゲームによっては、
ストーリーイベントを語るのに、
様々演出手法があって、
一般的なのは
欧米産のゲームによくある、
「フルモーション」系(高い)と
日本の「ビジュアルノベル」系です。
「スキット」手法は
ティルズゲームのアイデンティティの一つ
と言っても過言ではありません。
製作費
表現力
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 7
開発コスト
自分も開発者なので、
イベントを作るためのコストが
どれ程高いなのかは分かります。
*予算内に*
「大量生産」と「表現力」
を両立しないといけないので、
デザインするのには非常に難しいです。
「ヒストリカ・ファンタジア」
の演出手法を決めるまでは様々な実験をしてきたので、
どれ程大変なのかは理解できます。
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 8
「ティルズ・オブ・アライス」
の「スキット」について話す前に、
演出手法について、
話をしたいと思います。
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その:1
「見せない」ことによって、
消費者が
「快感を得られる」ものがある
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 10
簡単な例
小説などは、
文書で物語を表現しますが、
イラストが付いていない限り、
読者は脳内で、「イメージを想像」します。
…そして…
殆どの場合、
読者が作った脳内イメージは
読者がもっとも理想と思う形
であるため、
「想像による快感」
を得られます。
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 11
一方、
イラストなどの「イメージ」作品とは
概念が固定されるため、
消費者にとって、
「想像」できる余地がありません。
イメージは消費者に合っていれば
問題がありませんが、
イメージが合わなければ、
「これじゃない感」
が生じてしまうものです。
なんか違う
原作小説は傑作です!
アニメ版のことは
忘れてください!!!!!
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 12
ちょっと分かり難い例
「異世界のんびり農家」
「ソフトハウスキャラ」という、解散されたエロゲー会社の
シナリオライターであった内藤騎之介氏が書いている小説
ゲームシナリオを応用した演出手法のひとつで、
モノローグで会話を成立させる
セリフ⇒空白⇒セリフ
相手のセリフをあえて書かないことで、
読者が会話の内容を自ら想像し、
想像による快感を得られる
また、
文書量が少なくなり、
読むストレスも減る
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 13
その:2
「見た目が凄い」だからって、
「魅力的」とは限りません
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 14
例
「たくま朋正」先生という
漫画家がいて、
画力は相当高くて、
それなりの実力者なのですが、
...「漫画」としての作品
は他と比べて
そんなに優れていないです...
原作者の伊藤先生、
5巻はいつですか?
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問題とも言えない問題
表情のパターンが少なく、
同類なら多数のキャラが
大体同じ表情をする
特に、オッさんキャラは
1ページだけならいいですが、
バトルシーンは大体同じテンポで、
「ワンピース」のような
印象に残るシーンが殆どありません。
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要するに、
一つ一つは凄いかもしれませんが、
全体的に見て同じようなことが
何回も繰り返されたので、
マンネリ化が酷い
読むにつれて
感動が段々減っていきます。
別例として、「龍狼伝」も
同じ問題があります
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「ティルズ・オブ」シリーズの
「スキット」が
なぜ凄い!
の理由を説明します
次
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 18
演劇は
背景
(舞台の場所)
体の表現
顔の表情
プロップ(道具)
ライティング(照明)
など、
その他
で構成されます。
距離などの空間
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演出手法によっては
体の表現
顔の表情
プロップ(道具)
ライティング(照明)
など、
その他
必要な要素が変わってくる
背景
(舞台の場所)
距離などの空間
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簡易な「スキット」の場合
顔の表情
を表現できる
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 21
…だけではありません!!!
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 22
例え話
「右のキャラは左のキャラに走って抱きつく」
を表現したい場合、
このように「顔枠」を動かせば、
表現はできます。
距離空間
表情の変化
も表現できる
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 23
さらに
体は見せていないため、
体の動きを「想像」できる
余地がある!!!
消費者は脳内で、
もっとも理想的なイメージを想像し、
体の表現
「想像による快感」
を得られる
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 24
しかも
コストは低い!!!
スクリプトツールさえしっくり作れば、
スクリプターの仕事量は
ビジュアルノベル系ゲームと比べて
そんなに高くないです!!!
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 25
つまり
演劇と同レベルの表現
ができるうえに、
*予算内に*
「大量生産」と「表現力」
が両立します!!!
コストも良心的
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 26
考えた人は何方か知りませんが、
超リスペクト!!!
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 27
なぜ「ティルズ・オブ・アライズ」の
「スキット」が
「劣化」なの?
じゃ
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その1:体の表現
「顔枠」の代わりに
全身モデルが使われるため、
全体のイメージが固定されて、
「想像」できる余地がなくなった。
ポースもある程度使いまわされたので、
「人物の演劇を観る」より、
「人形を観ている」感が残っている
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 29
その2:モーションが制限される
漫画のようなフレーム内に、
キャラを入れるので、
空間に渡る
移動ができなくなった
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その3:表情の変化
各フレームに一つの表情を固定して、
リップシンクで口をパクパクさせる手法
キャラの「表情の変化」は
演出できなくなる
旧作は同じフレーム内に表情変化するので、
「表情の変化」は演出できた
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 31
その4:漫画エフェクトがない
おそらく、
漫画のコマ割りを
連想させたいだろうと思いますが、
漫画の表現としてはしょぼいです
「ドドドがないジョジョ」
を観ているような感じがしました。
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それに
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正直言って、これって、
壁に貼ってある
家族写真集じゃないですか!!!
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そうに違いない!!!
兄
妹
妹の彼氏
ペット
母ちゃん
おじさん
嫁
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改修提案
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その1:表現の変化
ポースと表情の種類数は
どうしようもなくても、
同じフレーム内に
変化があれば、
マンネリ化はある程度防げます。
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その2:漫画エフェクトフィルター
漫画のコマ割りで、
こういう移動が
できなくなった代わりに、
漫画は漫画で
適している演出手法がある
ClipStudioより
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 38
大抵の場合
ドドドを入れば、
見た目が自動的によくなります!!!
@OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 39
以上です!!!
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新作を
期待しています!!!
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ついでに、
リマスター版もお願いします!!!

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  • 1. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 1 By Matumit Sombunjaroen V1.0 2021/10/11 「ティルズ・オブ・アライズ」のスキットは スキットの劣化である
  • 2. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 2 簡単な自己紹介 「ヒストリカ・ファンタジア」 というゲームの開発者で、 本名は「マトゥミット」と申します。 タイ人です。 ティルズシリーズは PS1時代の「デスティニー」 から遊んでいました。
  • 3. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 3 このスライドを書いた理由 「ティルズ・オブ」シリーズ新作の 「ティルズ・オブ・アライズ」を遊んで、 文句を言いたいので、作りました。
  • 4. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 4 「スキット」 について
  • 5. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 5 「スキット」とは? 「ティルズ・オブ」シリーズ のイベントを演出手法 の一つで、 過去作では、 「立ち絵」や「顔枠」を使って、 紙芝居のようなことをして、 ストーリーを語ります。
  • 6. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 6 演出手法の種類 ゲームによっては、 ストーリーイベントを語るのに、 様々演出手法があって、 一般的なのは 欧米産のゲームによくある、 「フルモーション」系(高い)と 日本の「ビジュアルノベル」系です。 「スキット」手法は ティルズゲームのアイデンティティの一つ と言っても過言ではありません。 製作費 表現力
  • 7. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 7 開発コスト 自分も開発者なので、 イベントを作るためのコストが どれ程高いなのかは分かります。 *予算内に* 「大量生産」と「表現力」 を両立しないといけないので、 デザインするのには非常に難しいです。 「ヒストリカ・ファンタジア」 の演出手法を決めるまでは様々な実験をしてきたので、 どれ程大変なのかは理解できます。
  • 8. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 8 「ティルズ・オブ・アライス」 の「スキット」について話す前に、 演出手法について、 話をしたいと思います。
  • 9. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 9 その:1 「見せない」ことによって、 消費者が 「快感を得られる」ものがある
  • 10. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 10 簡単な例 小説などは、 文書で物語を表現しますが、 イラストが付いていない限り、 読者は脳内で、「イメージを想像」します。 …そして… 殆どの場合、 読者が作った脳内イメージは 読者がもっとも理想と思う形 であるため、 「想像による快感」 を得られます。
  • 11. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 11 一方、 イラストなどの「イメージ」作品とは 概念が固定されるため、 消費者にとって、 「想像」できる余地がありません。 イメージは消費者に合っていれば 問題がありませんが、 イメージが合わなければ、 「これじゃない感」 が生じてしまうものです。 なんか違う 原作小説は傑作です! アニメ版のことは 忘れてください!!!!!
  • 12. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 12 ちょっと分かり難い例 「異世界のんびり農家」 「ソフトハウスキャラ」という、解散されたエロゲー会社の シナリオライターであった内藤騎之介氏が書いている小説 ゲームシナリオを応用した演出手法のひとつで、 モノローグで会話を成立させる セリフ⇒空白⇒セリフ 相手のセリフをあえて書かないことで、 読者が会話の内容を自ら想像し、 想像による快感を得られる また、 文書量が少なくなり、 読むストレスも減る
  • 13. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 13 その:2 「見た目が凄い」だからって、 「魅力的」とは限りません
  • 14. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 14 例 「たくま朋正」先生という 漫画家がいて、 画力は相当高くて、 それなりの実力者なのですが、 ...「漫画」としての作品 は他と比べて そんなに優れていないです... 原作者の伊藤先生、 5巻はいつですか?
  • 15. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 15 問題とも言えない問題 表情のパターンが少なく、 同類なら多数のキャラが 大体同じ表情をする 特に、オッさんキャラは 1ページだけならいいですが、 バトルシーンは大体同じテンポで、 「ワンピース」のような 印象に残るシーンが殆どありません。
  • 16. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 16 要するに、 一つ一つは凄いかもしれませんが、 全体的に見て同じようなことが 何回も繰り返されたので、 マンネリ化が酷い 読むにつれて 感動が段々減っていきます。 別例として、「龍狼伝」も 同じ問題があります
  • 17. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 17 「ティルズ・オブ」シリーズの 「スキット」が なぜ凄い! の理由を説明します 次
  • 18. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 18 演劇は 背景 (舞台の場所) 体の表現 顔の表情 プロップ(道具) ライティング(照明) など、 その他 で構成されます。 距離などの空間
  • 19. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 19 演出手法によっては 体の表現 顔の表情 プロップ(道具) ライティング(照明) など、 その他 必要な要素が変わってくる 背景 (舞台の場所) 距離などの空間
  • 20. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 20 簡易な「スキット」の場合 顔の表情 を表現できる
  • 21. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 21 …だけではありません!!!
  • 22. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 22 例え話 「右のキャラは左のキャラに走って抱きつく」 を表現したい場合、 このように「顔枠」を動かせば、 表現はできます。 距離空間 表情の変化 も表現できる
  • 23. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 23 さらに 体は見せていないため、 体の動きを「想像」できる 余地がある!!! 消費者は脳内で、 もっとも理想的なイメージを想像し、 体の表現 「想像による快感」 を得られる
  • 24. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 24 しかも コストは低い!!! スクリプトツールさえしっくり作れば、 スクリプターの仕事量は ビジュアルノベル系ゲームと比べて そんなに高くないです!!!
  • 25. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 25 つまり 演劇と同レベルの表現 ができるうえに、 *予算内に* 「大量生産」と「表現力」 が両立します!!! コストも良心的
  • 26. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 26 考えた人は何方か知りませんが、 超リスペクト!!!
  • 27. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 27 なぜ「ティルズ・オブ・アライズ」の 「スキット」が 「劣化」なの? じゃ
  • 28. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 28 その1:体の表現 「顔枠」の代わりに 全身モデルが使われるため、 全体のイメージが固定されて、 「想像」できる余地がなくなった。 ポースもある程度使いまわされたので、 「人物の演劇を観る」より、 「人形を観ている」感が残っている
  • 29. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 29 その2:モーションが制限される 漫画のようなフレーム内に、 キャラを入れるので、 空間に渡る 移動ができなくなった
  • 30. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 30 その3:表情の変化 各フレームに一つの表情を固定して、 リップシンクで口をパクパクさせる手法 キャラの「表情の変化」は 演出できなくなる 旧作は同じフレーム内に表情変化するので、 「表情の変化」は演出できた
  • 31. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 31 その4:漫画エフェクトがない おそらく、 漫画のコマ割りを 連想させたいだろうと思いますが、 漫画の表現としてはしょぼいです 「ドドドがないジョジョ」 を観ているような感じがしました。
  • 32. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 32 それに
  • 33. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 33 正直言って、これって、 壁に貼ってある 家族写真集じゃないですか!!!
  • 34. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 34 そうに違いない!!! 兄 妹 妹の彼氏 ペット 母ちゃん おじさん 嫁
  • 35. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 35 改修提案
  • 36. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 36 その1:表現の変化 ポースと表情の種類数は どうしようもなくても、 同じフレーム内に 変化があれば、 マンネリ化はある程度防げます。
  • 37. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 37 その2:漫画エフェクトフィルター 漫画のコマ割りで、 こういう移動が できなくなった代わりに、 漫画は漫画で 適している演出手法がある ClipStudioより
  • 38. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 38 大抵の場合 ドドドを入れば、 見た目が自動的によくなります!!!
  • 39. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 39 以上です!!!
  • 40. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 40 新作を 期待しています!!!
  • 41. @OtakuEatMama : @HistoricaFantasiaDevBlog : Zenneth@zodiac-alliance.com 41 ついでに、 リマスター版もお願いします!!!