이제 우리는 스마트폰과 웨어러블을 통해
매일매일의 생활을 데이터로 추적할 수 있습니다.
이 데이터를 진료실에서 활용할 수 있다면 어떨까요?
매일 먹는 약처럼, 의사가 “일주일간 매일 만 보 이상 걸으세요”라는
데이터 목표를 처방한다면 생활습관을 효과적으로 개선할 수 있지 않을까요?
환자와 의사 모두에게 새로운 경험이 될 데이터 처방을 현실화하려면,
데이터를 수집하고, 공유하고, 검토할 수 있도록 돕는 시스템이 필요합니다.
이 프로젝트는 3년 동안 데이터 처방을 위한 시스템을
사용자 중심적으로 설계/개발/평가함으로써,
궁극적으로 진료실 경험을 혁신하는 것을 목표로 진행되었습니다.
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
수요자 중심의 노인요양소 서비스디자인(2013)
한국디자인진흥원에서는 공공영역에서 제공되는 서비스를 서비스디자인 방법을 활용하여 수요자 중심으로 혁신하는 방법을 연구하고, 사례를 창출하기 위해 13년부터 '공공서비스디자인혁신사업'을 운영중에 있습니다.
2013년 현안으로 선정된 공공영역 서비스에 대하여 자율공모하여 다음과 같이 노인요양소를 서비스디자인을 통해 혁신하고자 하는 제안을 선정하고 노인요양소의 수요자(노인), 가족, 요양사의 입장을 고려한 미래 요양 서비스 비전을 시나리오 형식으로 제시하였고 개발과정을 보고서에 담았습니다.
사업명 : 2013 공공서비스디자인 혁신사업
과업주제 : 수요자 중심의 노인요양시설 서비스 디자인 개발
개발기간 : 2013.08.01 ~ 2013.12.06
주관 : 한국디자인진흥원
개발 : 디자인와우앤파트너스 http://www.designwow.net
목표 : 노인요양시설 이용 단계별 디자인 로드맵 및 혁신 서비스 시나리오 개발
과업범위 :
1. 수요자 중심 서비스디자인 리서치
· 전체 리서치 프레임워크 수립
· 문헌조사, 서비스디자인 리서치 방법론을 활용한 단계별 정성조사 등을 통한 이해 관계자별 현황 파악
2. 리서치 결과분석을 통한 시급현안 정의 및 이슈 도출
· 수요자 관점에서의 현황과 문제 진단을 통한 서비스 위협·기회요소 발견
· 서비스 디자인 적용 대상 과제 도출 및 로드맵 개발
- 공공 보건의료산업 전반을 포괄하여 서비스디자인을 통해 혁신할 수 있는 과제를 도출하고
핵심과제별 과제 기획서 작성
- 기술 중심의 기존 과제기획서와 차별화된 서비스디자인 적용을 통한 새로운 형태의 과제기획서 제시
- 핵심 대상 과제의 우선 순위를 제시한 공공 보건의료 서비스 디자인 적용 로드맵 개발
3. 해결안 제안을 위한 서비스시나리오 개발
· 서비스혁신 방향성 제시 및 문제해결 아이디어 도출
· 시나리오 방법론을 활용한 서비스디자인 해결안 제시
[리서치 및 자문에 협조해 주신 분들]
광명시립 노인요양센터
광명시립 노인요양센터
심청 방문요양센터
길음 안나의 집
서초 성심노인요양센터
보건복지부 요양보험운영과
보건복지부 저출산 고령사회 정책실
한국노인복지중앙회
성북구 어르신 사회복지과
* http://designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=238&pkid=16909
Health Mashups: Presenting Statistical Patterns between Wellbeing Data and Co...Yoojung Kim
Health Mashups: Presenting Statistical Patterns between Wellbeing Data and Context in Natural Language to Promote Behavior Change
Bentley, F., Tollmar, K., Stephenson, P., Levy, L., Jones, B., Robertson, S., ... & Wilson, J. (2013). ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 20(5), 30.
이제 우리는 스마트폰과 웨어러블을 통해
매일매일의 생활을 데이터로 추적할 수 있습니다.
이 데이터를 진료실에서 활용할 수 있다면 어떨까요?
매일 먹는 약처럼, 의사가 “일주일간 매일 만 보 이상 걸으세요”라는
데이터 목표를 처방한다면 생활습관을 효과적으로 개선할 수 있지 않을까요?
환자와 의사 모두에게 새로운 경험이 될 데이터 처방을 현실화하려면,
데이터를 수집하고, 공유하고, 검토할 수 있도록 돕는 시스템이 필요합니다.
이 프로젝트는 3년 동안 데이터 처방을 위한 시스템을
사용자 중심적으로 설계/개발/평가함으로써,
궁극적으로 진료실 경험을 혁신하는 것을 목표로 진행되었습니다.
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
수요자 중심의 노인요양소 서비스디자인(2013)
한국디자인진흥원에서는 공공영역에서 제공되는 서비스를 서비스디자인 방법을 활용하여 수요자 중심으로 혁신하는 방법을 연구하고, 사례를 창출하기 위해 13년부터 '공공서비스디자인혁신사업'을 운영중에 있습니다.
2013년 현안으로 선정된 공공영역 서비스에 대하여 자율공모하여 다음과 같이 노인요양소를 서비스디자인을 통해 혁신하고자 하는 제안을 선정하고 노인요양소의 수요자(노인), 가족, 요양사의 입장을 고려한 미래 요양 서비스 비전을 시나리오 형식으로 제시하였고 개발과정을 보고서에 담았습니다.
사업명 : 2013 공공서비스디자인 혁신사업
과업주제 : 수요자 중심의 노인요양시설 서비스 디자인 개발
개발기간 : 2013.08.01 ~ 2013.12.06
주관 : 한국디자인진흥원
개발 : 디자인와우앤파트너스 http://www.designwow.net
목표 : 노인요양시설 이용 단계별 디자인 로드맵 및 혁신 서비스 시나리오 개발
과업범위 :
1. 수요자 중심 서비스디자인 리서치
· 전체 리서치 프레임워크 수립
· 문헌조사, 서비스디자인 리서치 방법론을 활용한 단계별 정성조사 등을 통한 이해 관계자별 현황 파악
2. 리서치 결과분석을 통한 시급현안 정의 및 이슈 도출
· 수요자 관점에서의 현황과 문제 진단을 통한 서비스 위협·기회요소 발견
· 서비스 디자인 적용 대상 과제 도출 및 로드맵 개발
- 공공 보건의료산업 전반을 포괄하여 서비스디자인을 통해 혁신할 수 있는 과제를 도출하고
핵심과제별 과제 기획서 작성
- 기술 중심의 기존 과제기획서와 차별화된 서비스디자인 적용을 통한 새로운 형태의 과제기획서 제시
- 핵심 대상 과제의 우선 순위를 제시한 공공 보건의료 서비스 디자인 적용 로드맵 개발
3. 해결안 제안을 위한 서비스시나리오 개발
· 서비스혁신 방향성 제시 및 문제해결 아이디어 도출
· 시나리오 방법론을 활용한 서비스디자인 해결안 제시
[리서치 및 자문에 협조해 주신 분들]
광명시립 노인요양센터
광명시립 노인요양센터
심청 방문요양센터
길음 안나의 집
서초 성심노인요양센터
보건복지부 요양보험운영과
보건복지부 저출산 고령사회 정책실
한국노인복지중앙회
성북구 어르신 사회복지과
* http://designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=238&pkid=16909
Health Mashups: Presenting Statistical Patterns between Wellbeing Data and Co...Yoojung Kim
Health Mashups: Presenting Statistical Patterns between Wellbeing Data and Context in Natural Language to Promote Behavior Change
Bentley, F., Tollmar, K., Stephenson, P., Levy, L., Jones, B., Robertson, S., ... & Wilson, J. (2013). ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 20(5), 30.
Delivering Cognitive Behavior Therapy to Young Adults With Symptoms of Depres...Junhan Kim
Delivering Cognitive Behavior Therapy to Young Adults With Symptoms of Depression and Anxiety Using a Fully Automated Conversational Agent (Woebot): A Randomized Controlled Trial
누가 메시지를 보내느냐에 따라 효과와 느낌이 달라질까?
많은 서비스에서 챗봇 기술을 도입하려는 시도가 늘고 있습니다. 챗봇의 퍼소나(Persona)를 어떻게 설정해야 하는지에 대해서는 많은 고민이 있지만, 여전히 답은 모호합니다. 챗봇 서비스가 도입될 서비스의 종류에 따라, 예상 사용자에 따라 선호도나 효과에 큰 차이가 있기 때문이죠. 예를 들면, 쇼핑과 같은 서비스에서는 가벼운 말투나 즐거움이 강조되어야 하는 반면, 교육이나 금융, 건강 분야에서는 신뢰도를 높이는 것이 중요할 수 있습니다. 이 연구에서는 헬스케어 분야에서 어떤 챗봇 에이전트가 메시지를 보내는 것이 사용자에게 선호되는지, 에이전트 종류에 따라 메시지 효과가 달라지는지를 실험 방법을 통해 확인해봅니다.
논리적사고와 변화관리(Logical thinking for change)Namkee Chung
우리가 변화를 결심하고 실행하려면 어떻게 해야 하는가? 결심과 실행은 감성이 주도하는데, 과연 감성에 의존하면 변화에 성공할 수 있을까요?
감성과 더불어 이성도 변화 실행에 역할이 있습니다. 개인과 조직의 변화관리에 있어서 이성, 즉 논리적 사고(logical thinking)의 역할을 알아봅니다.
제 17회 보아즈(BOAZ) 빅데이터 컨퍼런스 - [힐링세포들] : MHTI (Mental Health Type Indicator)BOAZ Bigdata
데이터 시각화 프로젝트를 진행한 힐링세포들 팀에서는 아래와 같은 프로젝트를 진행했습니다.
정신건강 정보를 전달하고, 관리할 수 있는 대시보드 제작
18기 최유진 숙명여자대학교 소비자경제학과
18기 김주은 성균관대학교 문헌정보학과
18기 김혜연 고려대학교 통계학과
18기 홍주리 숙명여자대학교 통계학과
18기 황인정 숙명여자대학교 일반대학원 경영학과
미국 리테일 시장은 Amazon이라는 거대한 맘모스에게 장악되고 있다고 하죠. 아마존의 각종 사업 진출로 기존 기업들이 한마디로 망하게(?) 되는, 혹은 위협받게 되는 상황을 나타내는 Amazoned라는 표현까지 등장할 정도입니다. 그리고 이런 아마존의 공격적인 행보 중에서도 가장 최전선에 나타난 것이 계산 없는 편의점, 아마존 고(Amazon Go)일테죠. 지난 1월 시애틀에 위치한 아마존 고가 드디어 일반 대중들에게 공개되었는데요. 쇼핑의 미래가 구현된 아마존 고에 다녀와서, 아마존고의 경험을 UX lab스럽게 기록해보았습니다.
아마존 고는 말그대로 대기 줄도 없고, 계산도 없지만, 수많은 카메라로 가득한 곳이었습니다. 중요한 건 아마존고의 경험이 전통적인 쇼핑 경험과 유사한듯 하면서도 전에 없던, '못 나가겠어 순간'을 만들어낸다는 것이겠죠. 원래 쇼핑과 절도는 계산(checkout)이라는 한끗 차이인데, 이 계산이 없이 가게를 나가는 건 쉽지 않습니다. 계산이 없어 끝이 명확히 설계되지 않은 쇼핑 경험은 낯설어서 혼란스럽기까지 합니다. 하지만 일단 결심을 하고 큰 용기를 내어 가게를 빠져나가면, 분초 단위로까지 분석된 가게에 머무른 시간, 놀랄만치 정확한 영수증을 받게 됩니다. 이제부터는 혼란은 없고 자신감이 생기게 되죠.
아마존고 경험은 이렇듯 일견 전통적 쇼핑 경험 중 가장 중요한 지점인 계산 과정을 파괴적으로 재구성하며, 아마도 차차 없애나가려는 시작점으로 보이기도 합니다. 그럼으로써 사람들은 점점 기술을 믿고 의존하게 될 겁니다. 그러니까 아마존고 경험의 요체는 결국 낯선 경험 속에서도 사용자가 기술을 믿을 수 있도록 하는 순간이 될 것입니다. 그런 순간을 어떻게 디자인할지, 혹은 기술을 맹목적으로 믿는 것을 경계하는 순간을 어떻게 디자인할지를 고민하는 것이 결국 UXer들이 앞으로 할 일이 될지도 모르겠군요.
Understanding, Scoping and Defining User eXperience: A Survey ApproachYoojung Kim
UX를 전공으로/업으로 삼는 분들에게 인공지능은 피할 수 없는 화두가 되어버렸죠. 모든 것을 '알아서' 해주는 인공지능이 출현한다면, 그때도 UX는 필요할까요? UX가 필요한지에 대한 위기론까지 대두될 정도인데요. 이런 때일수록 UX가 무엇인지, 그 정의를 명확하게 해볼 필요가 있습니다. 이 연구는 2009년 CHI에 발표된 논문으로, 275명의 UX 업계 종사자들을 대상으로 서베이를 진행하여 무려 UX의 정의를 찾고자 시도하였습니다. 거의 10년이 되어가는 지금, UX의 의미는 어떻게 변해왔을지 생각해볼 시점인지도 모르겠습니다.
UX/HCI 전공자의 시각으로 본 아주 간단한 후기입니다. 모든 발표가 훌륭했겠지만 제 관심사 위주로 들어갔던 세션 중심으로 생각했던 내용들을 간략히 담아두었습니다. 10분 정도의 짧은 발표용이라 여러 가지 내용들이 섞여있고 약간의 과장도 있습니다. 보다 자세한 내용은 D2 페이지에서(http://d2.naver.com/news/2219482 / http://d2.naver.com/news/9178380) 자료를 통해 직접 확인하실 수 있습니다.
34. UX와 HCI
사용자(end-user)와 회사의 제품, 서비스 사이에서 일어나는 인터랙션의 모든 측면을 아우르는 것
UX
HCI
1 https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
2 https://www.sis.se/api/document/preview/912053/
3 https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1691518&cid=42171&categoryId=42190
4 https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1255108&cid=40942&categoryId=32828
Nielsen Norman Group User experience encompasses all aspects of the end-user's
interaction with the company, its services, and its products.
제품, 시스템, 서비스를 사용함으로써 형성되는 사람의 인식과 반응
ISO 9241-210 a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated
use of a product, system or service
1
2
휴머니타스 테크놀로지 인간‒컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction, HCI, CHI)은 인간
과 컴퓨터 간 상호작용에 대해 연구하는 분야다.
두산백과 인간과 컴퓨터가 쉽고 편하게 상호작용할 수 있도록 작동시스템을 디자인하고 평가하는 과
정을 다루는 학문으로서 이 과정을 둘러싼 중요 현상들에 관한 연구도 포함한다.
3
4
39. 아니 그래서 유엑스가 대체 뭐냐고욧!!!
오죽하면 논문도 나옴
Law, E. L. C., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A. P., & Kort, J. (2009, April). Understanding, scoping and defining user experience:
a survey approach. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 719-728). ACM.
40. 아니 그래서 유엑스가 대체 뭐냐고욧!!!
요약: 다들 좋다고는 하는데
정확히 뭔지는 모름ㅋ
Law, E. L. C., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A. P., & Kort, J. (2009, April). Understanding, scoping and defining user experience:
a survey approach. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 719-728). ACM.
41. 결론: 케바케라 하더라...
결론ㅋ힘들게 조사했더니 결국 처음으로 돌아감ㅋ
망한건가…
Law, E. L. C., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A. P., & Kort, J. (2009, April). Understanding, scoping and defining user experience:
a survey approach. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 719-728). ACM.
55. 일반인들의 PHR 인식조사 (건강검진 수진자 조사)
서울대학교 사용자 경험 연구실 55
2. 건강검진의 목적
1. Understanding
“ 심리적 불안감(anxiety)을 없애기 위한 주기적인 의식(ritual) ”
- 사람들이 건강검진을 하는 목적은 크게 두 가지로 볼 수 있음
- 걱정차원 : 과거의 행동에 대한 불안감을 줄이기 위해 현재 몸상태를 확인, anxiety를 조절
- 예방차원 : 미래의 건강을 체크하기 위해 현재 몸상태를 확인
56. 일반인들의 PHR 인식조사 (건강검진 수진자 조사)
서울대학교 사용자 경험 연구실 56
1. Understanding
“ 건강검진은 나를 위한 사치 ”
- 환자가 가장 중요시하는 가치는 best outcome at the lowest cost (“The Strategy That Will Fix Health
Care”, Harvard Business Review)
- 건강검진을 받았을 때 가장 좋게 느꼈던 경험은 의료진의 숙련된 지식을 개개인에 맞추어 설명했다는 것
- Well Sharing is Caring.
- 결론적으로, 건강검진 서비스는 극히 간단한 정보(foolproof) 혹은 설명의 과정이 아닌 ‘환자 중심적인 strong
process’가 되어야 함
3. 건강검진에 대한 인식
57. 일반인들의 PHR 인식조사 (건강검진 수진자 조사)
서울대학교 사용자 경험 연구실 57
3. 조사 프로세스
2. User Research
• 조사는 총 2회의 인터뷰로 진행
• 인터뷰 진행은 융대원에서 수행
대상자
리크루팅
SNUBH
환자
융대원
대상자
개별컨택
면대면
인터뷰
피실험자
모집협조
대상자 명단
융대원에 전달
면대면 인
터뷰
리크루팅
대상자명단
전달
개별컨택
1차 인터뷰
리마인드
대상자
인수인계
1차 인터뷰
2차 인터뷰
리마인드
대상자
인수인계
2차 인터뷰
preperation 1st visit cycle
검
진
2nd visit cycle
면
담
stage
간략한
연구소개
조사내용
안내
인터뷰 스케
쥴링
시간, 장소
안내
대상자
개별컨택
인터뷰 스
케쥴 확인
대상자
개별컨택
명단전달 인수인계 인수인계
검진이 끝난
대상자 인터뷰
장소로 안내
면담이 끝난
대상자 인터뷰
장소로 안내
58. 일반인들의 PHR 인식조사 (건강검진 수진자 조사)
서울대학교 사용자 경험 연구실 58
1. Executive Summary Journey Map
2. User Research
건강검진
준비기
일상
회귀
• 건강검진에 대한 경험은 선형적이 아닌 반복 순환적이다. (Not linear, but cyclic)
• 건강검진 앞/뒤의 경험이 사용자에게 의미있는 경험이다.
검색 및
실천
검사
결과
대기
결과
면담
PRE DURING POST
59. 일반인들의 PHR 인식조사 (건강검진 수진자 조사)
서울대학교 사용자 경험 연구실 59
2. Journey Map : 관리형 “ 혹시나…? 역시 괜찮군..! ”
2. User Research
Phase PRE DURING POST
Emotional
Experience
Touch Point
Informational
Interaction
건강검진을 계기로
보유질환에 대한
정보를 찾아봄
관심있는
질환에 필요한 건
강검진에
대해서 찾아봄
지난
검진결과를
기억해서
요번 결과와
비교
명확한 관심분야가
있고 지식이 많아,
적극적으로 질문을 함
여러가지
건강관리시도를 통해 얻
은 교훈으로 신념을 형성
예전에 성공한 건강관리 경험을 바탕으로
지속적으로 관리
검사
결과
대기
결과면담 탐색기
건강관리 관리 유지기
(1년 혹은 2년 주기)
“여기서 건강검진 7
년째 받고 있어서,
지금까지 검사수치
도 웬만큼 기억하고
있어요”
“회사에서는 기본
검사만 해줘서 갑
상선검사, 복부CT
는 따로 추가했어
요”
“평소 열심히 식단
관리하고 운동 했
으니까 그만한 결
과가 나오겠죠?”
“갑상선 수치가 20.5로
정상보다 살짝 높은데, 어
느정도 벗어나면
위험한건지 세부적인
설명이 있으면 좋겠어요”
“자궁내막이 두껍다고 결과가
나왔는데 의사선생님이 시키신
건 없고..
인터넷 찾아보니 대추차를 먹
으라고 하더라고요”
“아버지도 위가 안 좋
으셨는데, 양배추즙 먹
고 좋아지셔서
저도 먹고 있어요”
60. 일반인들의 PHR 인식조사 (건강검진 수진자 조사)
서울대학교 사용자 경험 연구실 60
2. User Research
2. Journey Map : 방치형 “ 뭐, 괜찮네… ”
Phase PRE DURING POST
Emotional
Experience
Touch Point
Informational
Interaction
건강검진 결과를 잘 받기 위해
단기적으로 할 수 있는 방안들을 찾음
가족들이 받으라
고 하는 검사나,
회사에서 제공하
는 검사를 받음
지난 일년동안의 생활을 돌아보
며 불안해함
부정적인 결과에 대한 걱정과 스
트레스
검사에 대한 자세한
내용 보다 건강이 괜찮
다는 의사의 확인을
원함
일시적으로
건강관련 정보를
찾아봄
건강관리 정보를
적극적으로 탐색하
거나 실천하지 않
고, 엄마나 부인이
시키는대로 따름
검사 결과대기 결과면담 탐색기
건강검진준비
(벼락치기)
일상 회귀
(1년 혹은 2년 주기)
“결과가 걱정되니까 검사
2주전 부터는 술도 안하고,
운동도 좀 해요”
“젊어서 안 받으려
고 했는데, 아버지
가 온 가족이 다
받자고 해서..”
“나쁜 결과를 받을까봐 두
려워서 회피하고 싶죠”
“결과지 숫자나 내
용은 보지 않고 선
생님이 하시는 말
만 듣지”
“금연은 못하겠
고 술은 좀 줄이
고 운동 30분
해야지라고 결
심은 하죠”
“방법은 다 알지
않나요? 잊어버리
고 실천을 못하는
거지”
61. 건강 검진 연계 정보 보조 서비스
아이디에이션 워크샵
4시간 동안 의료진, 서비스업체, UX연구원으로 구성된 4팀이 각각의 서비스 프로토타입 작성
• Stanford d.school의 Design Thinking Co-Creative workshop 을 차용하여 워크샵 프로그램 구성
• 4팀이 각각 서비스 컨셉, 서비스 시나리오, 서비스 플로우를 작업하여 최종적으로 Lo-fi prototyping 작성
62. 건강 검진 연계 정보 보조 서비스
검진
검진
준비
결과
상담
바짝
관리
스마트
설문
생활
미션
변화
상담
Survey Guide Mission
혈액검사를 통한
성공경험 형성
전문가의 맞춤미션
맞춤미션 처방
미션의 티저제공
생활미션을 위한
건강신념 수집
서비스 경험선 도출
사용자 조사와 워크샵을 통해서 기존 검진 경험의 전, 후에 경험소를 추가하여
건강 검진의 경험이 검진 후 건강관리로 이어질 수 있도록 하는 새로운 서비스 도출
• 1) 검진 전 생활미션 처방을 위한 건강신념 수집
• 2) 검진 후 사용자 맞춤형, 실천 가능한 미션을 제공
• 3) 생활 미션 후, 혈액 검사를 통해 미션의 효과 확인
(건강관리에 대한 성공경험을 형성하여, 사람들로 하여금 심리적 변화를 일으킬 수 있도록 함.)
64. “새로운 UX”의 기준은 INTRO
64
시의성이 있는가? (Timeliness)
• ‘지금 현재’라는 시점을 기준으로 사례를 모음
고로 연구의 시기 = 지금 현재
• 제외대상:
1) 이제 막 개발 단계에 있어 보급화가 아직 이루어지지 않은 ‘미래 시점’의 사례들
2) 이미 일상 생활속에 침투되어 익숙해져 버린 ‘과거 시점’의 사례들
파장력이 있는가? (Sensed in Daily life)
• 일반 대중이 일상생활 속에서 경험 혹은 목격 해보았을 만한 사례를 모음
• 제외대상:
1) 특정 관심사를 가진 사람들에게만 상용화된 사례 (geeky item)
2) 특정 목적(혹은 업무)을 가진 사람들에게만 상용화된 사례 (professional)
경험인가? (Experience Oriented)
• ‘경험의 지속적인 변화를 가져왔는가’라는 물음을 기준으로 사례를 모음
• 이러한 경험을 통해, 사람들의 삶의 모습이 변화하였고 그러한 변화가 지속될
사례 위주로 모음
• 제외대상:
1) UI, 인터액션, 혹은 GUI의 새로움에 치중된 이슈
파장력이 있는가 경험인가
시의성이 있는가
“새로운 UX” = (시의성이 있는가) + ( 파장력이 있는가) + (경험인가)
65. INTRO
65
“UX Discussion”을 통해
UX 트렌드 보고서는 주목할 만한 경험에 대한 Discussion을 통해 만들어집니다.
• Pinterest의 UX Collections 보드를 통해 새로운 경험을 공유합니다.
• 공유한 사례들을 바탕으로 2회의 UX Discussion을 진행합니다.
• UX Discussion을 통해
각 사례에 대한 1) 현상을 발견하고, 2) 변화가 일어난 경험소를 포착한 뒤, 3) 의미를 도출해내는 경험 분석이 이루어집니다.
• 논의된 내용 중 주목할만한 사례들을 한 데 모아 UX Trend Collection 보고서를 만듭니다.
>
2회에 걸친
Discussion
66. INTRO
66
2015 F/W UX Trend
로켓배송 내일도착 유투브 구독하기 소일거리 O2O
CASE 01 CASE 02 CASE 03
2015 하반기에는 로켓배송 내일도착, 유투브 구독하기, 소일거리 O2O 의 경험을 선정하였습니다.
온라인 쇼핑의
배송 경험 혁신
영상 컨텐츠의
이용 리듬 변화
영상 컨텐츠의
이용 리듬 변화
67. CASE 2
현상의 발견
67
유투브 구독하기
• 사람들은 더 이상 텔레비전 앞에서 기다리지 않고, 좋아하는 유투버를 쫓아다니며 영상 컨텐츠를 이용한다.
• 유투브 구독자는 추천 영상을 통해 자연스레 유입되어, 10분 안팎의 영상을 흘깃 보면서, 마음에 드는 유투버를 우연히 발견한다.
• 유투브 구독하기 리듬은 개인이 영상을 제작하고, 컨텐츠를 자주 이용할 수 있는 기술의 기반이 뒷받침되어 있었기에 가능하였다.
110만 구독자를 보유하고 있는 인기 유투버 ‘PONY’
>
오랫동안 토요일 저녁시간에 인기를 끌었던 ‘무한도전’
68. 경험의 변화
‘무한도전’
시간 알기
다음주
기다리기
1시간
방송 보기
‘BJ 밴쯔’
즐겨찾기
구독하기
유투브
추천 컨텐츠
7분
영상 보기
CASE 2
68
TV
유투브
아프리카 TV
Creator-Centered
Serendipity
Back & Forth
‘무한도전’
보기
유투브 구독하기
• 유투브 구독하기는 Serendipity x Back&Forth x Creator-Centered 를 통해
영상 컨텐츠 소비 경험을 재구성하였다.
69. CASE 2
69
의미 도출
• Serendipity_ 유투브는 사용자의 동영상 플레이 데이터를 통해 취향을 저격하는 컨텐츠를 추천하여, 유저의 관심도를 형성&유지한다
• Back & Forth_ 짧아진 영상의 길이와 추천 컨텐츠로의 브라우징이 짧고 반복적인 시청 리듬을 형성한다.
• Creator-Centered_ 크리에이터를 중심으로 한 영상 소비 형태가 자리잡음에 따라, 블로거들도 유투브로 옮겨오게 되었다.
유투브 구독하기
Back & Forth
10분 안팎의 컨텐츠의 짧은 호흡의 컨텐츠들이 추천된다.
Creator-Centered
구독자는 좋아하는 ‘유투버 채널’을
‘구독’한다.
Serendipity
유저의 취향을 저격한 컨텐츠들이 추천된다.
70. CASE 2
70
유투브 구독하기
영상 컨텐츠 소비 경험의 확장
웹 드라마 V 앱
텔레비전에 갇혀 있던 연예인들도 인터넷 방송으로 옮겨 왔
다. 동경하던 연예인과 실시간으로 리얼한 이야기를 나눌 수
있다는 점에서 팬들로 하여금 큰 호응을 끌고 있다.
등장 인물과 컨텐츠가 섞임에 따라, 인터넷 방송과 텔레비
전 방송의 경계가 허물어지고 있다.
온라인 시청자들만을 타겟으로 하는 드라마, 예능의 컨텐
츠가 인기를 끌고 있다. 시청 매체가 텔레비전에서 모바일 기
기로 바뀌어, 웹에서의 컨텐츠 소비가 늘어났다. 이것은 웹 전
용 드라마들이 꾸준한 시청자를 확보할 수 있게 하였다.
71. 소일거리 O2O CASE 3
현상의 발견
71
• 맞벌이하는 젊은 부부와 1인가구의 주거문화를 배경으로 하여, 집안의 소일거리를 대행해주는 O2O 서비스가 생겨났다.
• 청년 창업 유행을 배경으로하여, 일손과 일거리를 이어주는 O2O서비스가 확산해가고 있다.
• 흐릿한 집안일을 명확한 소일거리로로 나누어, 다림질이나 냉장고 청소와 같이 아주 작은 일을 전문으로 하는 다양한 종류의
O2O서비스가 나타나고 있다.
작은 가구 형태의 주거문화 확산
>
집안 소일거리를 대신해주는 O2O서비스의 발생
72. 경험의 변화
CASE 3
소일거리 O2O
전화로
협의
일감 준비
서비스
결제하기
평가하기
할 일
지시
개인에게
입금하기
Employing-Buying
App as Bumper
예약 대행 평가
가사
도우미
소일거리
O2O 앱으로
예약
72
Task Modulization
Hiring
• 소일거리 O2O는 App as Bumper x Task Modulization x Employing-Buying 를 통해
일손 대행 경험을 변화시켰다.
73. CASE 3
73
소일거리 O2O
의미 도출
• App as Bumper_ 대인 인터렉션의 사이에 앱을 추가하여, 의견 조율의 불편함을 덜어내었다.
• Task Modulization_ 모호한 일의 세분화로 할 일을 명확히 하여, 일거리를 지시하는 스트레스를 낮추었다.
• Employing-Buying_ 수행의 수준을 표준화하여, 일손의 고용을 서비스 구매의 경험으로 바꾸었다.
작은 일
집안일
Employing-Buying
일의 표준화
App as Bumper
대인 스트레스를 앱과의 인
터렉션으로 극복
Task Modulization
일의 세분화
74. 사례로 보는 경험 분석 #3
https://www.slideshare.net/YOOJUNGKIM1/amazon-go-uxer-92372472
83. 그래도 계산 안하는 건 적응이 안돼
적응이 안되는 게 당연한 일인지도...
계산(check-out)은 구매 경험의 중대한 의식(ritual)이므로
84. 계산은 쇼핑경험에서 가장 강력한 통과의례
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* 통과의례로서의 성격
긴 줄과 대기시간은 힘든 과정
계산 이후에는 소유권이 이전된다
일단 계산한 이후에는 돌이키기 어렵다
* 학습된 경험
물건을 사는 일상적 경험에서 결심=결제=최종 확인이라는
강력한 멘탈모델 학습
85. 유엑서니까 유엑서답게 경험선으로 비교한다
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* 입장 경험
약간의 차이는 있으나 어쨌든 단계를 구획짓는 경험소로 작용
* 매장 빠져나가기
신기한 경험소로서, 물리적 실체는 없으나
인지적·감정적으로 엄청난 부담을 주어 강력한 인상을 남긴다
* 경험소의 증가?
기술의 개입이 초기 세팅과 강력한 인상의 순간들을 늘리므로
첫 번째 방문경험은 복잡한 듯 느껴진다
어쩐지 뭔가 왜 더 복잡한 것 같죠?
87. 첫 번째와 N 번째가 다른 경험
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N번째 방문
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88. 최초의 설정과 몇 번의 경험 이후에는 극도로 단순해진다
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* 경험의 단순화
처음보다 과정도 줄어들고, 강력한 인상도 없다
기술 매개 서비스들은 반복 이용할수록 단순해진다
* 매장 빠져나가기
최초의 충격은 사라지고 계산이 없는 것이 자연스러워진다
충분히 정확한 영수증을 점차 확인하지 않게 된다
90. 요즘 사람들의 기계 사용은;
•몸을 통해 드러나지 않고(non-physical)
•돌아다니며 사용하고(mobile)
•여러 기계를 넘나들며 산만하고(multi device, distracted)
•사용 목표가 덜 구체적이거나 습관적이고(habitual)
•반응적이고(habitual and responsive)
•정보적 맥락의 영향이 커지고(info chaining)
•시스템이 아닌 네트워크 너머의 사람과 소통하고
(interacting mediated human)…
소프트웨어 경험의 흔적을 어디서 찾지?
93. 김수미, 장년층의 스마트폰 사용 연구. 서울대학교 융합과학기술 대학원. 석사학위논문자격심사. 2014.
카카오톡 밴드
횟수 시간(분) 횟수 시간(분)
체감 25 90 30 120
실제 34 100 23 52
장년층의 MIM 사용 체감과 실체의 차이 *
하루에 카카오톡, 밴드를
평균 몇 분 사용하시나요?
흠… 얼마나 사용하지?
글쎄, 다합치면 한 30분?
백마디 말보다 로그로.
94. 한 달동안 세탁기를 몇 번 돌렸을까?
ㅇ
빨랫감 발생 세탁기 가동
빨래바구니 세제 투입
빨래바구니 무게를 잰다
빨래바구니에 센서를 단다
세제의 양을 측정한다
어떤 궁금증? 어떤 로그? 어떤 방법?
하지만 때때로 어떤 로그들은 수집하는 것이 불가능할 때도 있다.
그런 때는 경험을 더욱 잘게 쪼개어 일종의 강제통과지점을 찾아본다.
로그를 모으는 작업은 기계적이기보다, 창의성이 요구되는 일이다.
95. 사례로 보는 로그 분석 #1
How We Scroll on Mobile Phones
이재홍. 스마트폰에서의 브라우징을 통한 정보 찾기 행동에 관한 연구: 페이스북, 이메일, 사진 앱을 중심으로.
석사학위논문. 서울대학교 융합과학기술대학원. 2014.
96. In smartphone we control object within apps
‘(long) list’ become a popular interface, yet long list is difficult to browse.
How We Scroll on Mobile Phones
97. distance
landmarks
time
iPhone 유저에게 최근 본인이 읽은 페북, 이메일, 사진을 제시하고(n=64), 사용자가 이를 스크롤 하며 찾도록 함.
연구자는 스크롤 속도를 측정하는 툴을 개발하여 사용자가 얼마나 빨리 스크롤하는지, 어디서 멈추는지를 측정.
How We Scroll on Mobile Phones
98. Facebook email photo
How We Scroll on Mobile Phones
•페이스북에선 리스트가 기계적으로(서버에 의해) 형성되기에, 개인이 마음속에 아로새길 랜드마크를 만들기 어렵다.
그래서 스크롤은 늘 새롭다. 직선형.
•이메일 리스트는 이미지 썸네일이 없는 대신 글자로 된 제목을 읽어나가야 한다. 그래서 기억에 남는 특정 시간대, 혹
은 대화 쓰레드로 성큼성큼 이동한 후, 구체적 메일을 미세 브라우징하게 되며 스크롤 반전이 많이 발생함.
•사진리스트에는 글자로 된 제목이 없다. 대신 우리는 이미지를 비교하는 이미지 서칭을 하게 됨. 하지만, 이 리스트는
100% 개인이 구축하는 것이기에 마음속의 랜드마크가 있어 계단형의 패턴을 보임.
99. time
distance
landmarks
Landmarks
Facebook
1. important people
2. interacted posts
3. strong impression
4. my posts, my likes
e-mail
1. topic
2. sender
3. data
4. thread
Photo
1. event
2. group of color
3. image of people
How We Scroll on Mobile Phones
페북에선 썸내일이 눈에 잘 들어와 랜드마크로 역할할 것 같지만,
랜드마크로는 포스트 올린 사람과 나의 인터랙션이 훨씬 주요하다.
이메일에선 역시 주제, 발신자, 시간.
사진에선 이미지 패턴이 랜드마크 형성에 주요한 요인들이다.
100. 사례로 보는 로그 분석 #2
B 사진의 발견
박병선. 스마트폰 ‘텍스트사진’ 이용행태와 내용분석에 관한 연구.
석사학위논문. 서울대학교 융합과학기술대학원. 2012.
114. 114
차세대 모바일 혁신 Seed 발굴 과제 | SNU UX LAB
사용 3달
취향 분석율 70%
Before Keep It
20대 여성 Top 10
브랜드입니다.
칼하트와 수프림을
추천합니다.
Keep it, Dump it
나를 만드는 당신의 선택
Seed #06
after Keep It
사용 1일
취향 분석율 20%
122. 2018 UX 디자인 문화 소비를 위한 대화형 챗봇 디자인 문화 콘텐츠 진흥원
UX 디자인 Beyond Bixby: 기능 중심에서 관계 중심으로 삼성전자
미래 연구 Home IoT와 UX 연구 LG전자
미래 연구 AI-서비스 UX 연계 연구 삼성전자
2017 UX 디자인 OVEN VUI의 새로운 USE-CASE 발굴 삼성전자
UX 디자인 VUI design for T-map navigation SK Telecom
로그 기반 행태 분석 로그 기반 TV오디오 경험 개선 삼성전자
UX 디자인 웨어러블 활용한 의사의 데이터 처방 Phase3 보건산업진흥원
2016 미래 연구 포스트 스마트폰은 무엇인가? 삼성전자
미래 연구 차세대 모바일 혁신 시드 발굴 삼성전자
UX 디자인 웨어러블 활용한 의사의 데이터 처방 Phase2 보건산업진흥원
2015 미래 연구 삼성전자 IoT 전략 자문 삼성전자
UX 디자인 PHR: 건강검진과 유방암 재활 서비스 디자인 연구 산업통상자원부
UX 디자인 웨어러블 활용한 의사의 데이터 처방 Phase1 보건산업진흥원
2014 UX 방법론 UX 프로토타이핑 툴 개발 연구 투비소프트
2013 UX 디자인 Smart Patient Monitor UI/UX 삼성전자
로그 기반 행태 분석 운전자는 왜 스마트폰을 쓸 수밖에 없는가? 삼성전자
UX 방법론 데이터드리븐 UX 투비소프트
2012 UX 방법론 RIA 기반 UX 방법론 투비소프트
로그 기반 행태 분석 도시 운전자의 운행(trip)은 어떤 모습인가? 현대자동차
로그 기반 행태 분석 여행자 경험 연구 현대카드
로그 기반 행태 분석 차세대 IPTV리모콘 연구 KT
2011 미래 연구 클라우드 UX 프레임워크 삼성전자
UX 디자인 차세대 전자의무기록(EMR) UX 분당서울대병원
2010 로그 기반 행태 분석 뭉치개념을 도입한 검색경험 측정 다음커뮤니케이션
미래 연구 책의 미래 민음사
2009 미래 연구 스마트워크 연구:도구가 전문가를 대체한다 삼성전자
UX 방법론 UX 방법론 개발 삼성 SDS
123.
124. 랩 프로젝트: UX 방법론 익히고 경험 쌓기
개인연구: 졸업을 위한 개인연구 설계와 실행
수업: 원생도 당연히 더빡신 수업 수강
랩미팅 준비: 관심/최신 논문 읽고 내용 공유
시즌별 컨퍼런스 준비: UX 방법론 개발 스터디
연구실 생활 요약: 개빡셈.