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快思慢想Template

懶惰的控制者
綱要


              3.自我
1.有限   2.懶惰
              控制與
的系統    的系統
              認知能
  二      二
              力關聯
重點1:有限的系統二


              3自我
1.有限   2.懶惰
              控制與
的系統    的系統
              認知能
  二      二
              力關聯
重點1:有限的系統二

心算 23x78→
 停下來(大量短期
 記憶負荷)

加快速度走→
 無法思考(心智用
 來抵抗想停下來的
 慾望)
重點1:有限的系統二




當人面臨嚴苛認知作業的同時接受誘惑挑
 戰,比較會對挑戰屈服。EX.記住七個數
 字的同時,更容易依本能選擇甜食。
重點1:有限的系統二




看一部能情感共鳴的影片,卻被要求必須
 壓抑情緒,看完影片後進行身體耐力測驗,
 表現很差。
重點1:有限的系統二




 看影片並解釋影片中人物的肢體語言,但影片裡
  會出現字串做干擾,實驗要求當注意力被字串吸
  引,就必須趕快將注意力拉回自人物的肢體上。
  實驗變因:喝葡萄糖水 VS 喝代糖水
重點1:有限的系統二




吃完東西後,假釋通過率最高有65%。在下次吃東
西前的兩個小時通過率逐漸下降,到再次吃東西之
前,幾乎是零通過率。(疑問:喝葡萄糖水可否改善?)
重點2:懶惰的系統二


              3.自我
1.有限   2.懶惰
              控制與
的系統    的系統
              認知能
  二      二
              力關聯
重點2:懶惰的系統二




一支球棒和一顆球要價1.10美元。
球棒比球貴了1美元。
請問球要多少錢?
重點2:懶惰的系統二




一個數字馬上出現在你心裡,這個數字當然就是10
美分。這個簡單問題的特點就是它引起了一個直覺、
吸引人的答案,而這答案是錯的。
現在做這題數學,你就會明白。假如球是10美分,
那麼總金額就是1.20元(球是10美分,球棒是1.10
元),而不是1.10美元,正確答案是5美分。
重點2:懶惰的系統二

快思的系統一:情緒化,依賴直覺,見多識廣
又很會聯想,擅長編故事,能迅速對眼前的情
況做出反應。但它很容易上當,以為親眼所見
就是事情的全貌,任由損失厭惡和樂觀偏見之
類的錯覺引導我們做出錯誤的選擇。

慢想的系統二:它動作比較慢、擅長邏輯分析,
系統一無力解決的問題,都丟給系統二處理。
它雖然不易出錯卻很懶惰,經常走捷徑,直接
採納系統一的判斷結果。
重點2:懶惰的系統二
思考偏誤問題得分低者
 衝動、不耐煩、急於立刻得到滿足
 習慣已最先進入腦中的答案作答
 太自信太相信自己的直覺,
 不肯多花功夫檢查自己的直覺 (系統二的監控能力差)

思考偏誤問題得分高者
 直覺的答案很有可能也有進入他們心中,只是他們設法
 抵抗直覺,沒有採用。
 必須對事情好奇、投入、不滿足現況,對直覺存疑,才
 可能保持理性必避免偏誤。
重點3:自我控制與認知能力




研究人員找來數十名兒童,讓他們每個人單獨呆在
一個只有一張桌子和一把椅子的小房間裡,桌子上
的托盤裡有這些兒童愛吃的東西——棉花糖、曲奇
或是餅乾棒。 研究人員告訴他們可以馬上吃掉棉花
糖,或者等研究人員回來時再吃還可以再得到一顆
棉花糖做為獎勵。(影片:http://youtu.be/Yo4WF3cSd9Q)
重點3:自我控制與認知能力




結果,大多數的孩子堅持不到三分鐘就放棄了。 一
些孩子甚至沒有按鈴就直接把糖吃掉了,另一些則
盯著桌上的棉花糖,半分鐘後按了鈴。 大約三分之
一的孩子成功延遲了自己對棉花糖的慾望,他們等
到15分鐘後研究人員回來兌現了獎勵。
重點3:自我控制與認知能力
後續結果分析
 當年馬上按鈴的孩子無論在家裡還是在學校,都更容易
 出現行為上的問題,成績分數也較低。 他們通常難以面
 對壓力、注意力不集中而且很難維持與他人的友誼。 而
 那些可以等​​上15分鐘再吃糖的孩子在學習成績上比那些
 馬上吃糖孩子平均高出210分。
 實驗並未就此結束。 直到他們35歲以後。 研究表明,
 當年不能等待的人成年後有更高的體重指數並更容易有
 吸毒方面的問題。在米歇爾看來,這個棉花糖實驗對參
 加者的未來有很強的預測性。
重點3:自我控制與認知能力

究竟是什麼決定了自我控制能力呢?
通過對孩子們行為的反復觀察,米歇爾得出結論,秘訣就
在於“轉移注意力”。 肯等待的孩子不會一直盯著棉花糖,
他們摀住眼睛、玩捉迷藏或是唱歌,他們對棉花糖的渴望
不是消失了而是暫時被忘記。
結論



 關於認知錯覺
可不可以被克服?
結論
這些例子的訊息不是很激勵人,因為系統一是自動化運作,
不能隨意關掉的,直覺想法的錯誤通常很難防止。我們不
是每次都能成功避開偏見,因為系統二根本就不知道有這
個錯誤。即使有潛在錯誤的線索存在,也只有在系統二強
化監控和特意努力下才可能避免錯誤。

但是假如你想好好過日子,一直處在警戒的狀態下不一定
是好的,也不實際。一直質疑自己的思想,會極為繁瑣乏
味。而且系統二運作太慢、太沒有效率,無法代替系統一
來做例行性的決定。我們唯一能做的就是妥協:學習去辨識
可能發生錯誤的情境,如果代價很高,便加倍努力避免犯下
重大錯誤。

前題是人很容易看到別人的錯誤,卻不容易看到自己的。
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快思
      Template


慢想
聯結的
 機器
綱要


              3.促發
1.聯結   2.促發   影響了
 活化     作用    選擇判
                斷
重點1:聯結活化


              3.促發
1.聯結   2.促發   影響了
 活化     作用    選擇判
                斷
重點1:聯結活化




香蕉 vs 嘔吐
重點1:聯結活化
看字
→激發記憶
→引發情緒
→產生表情與其他反應

系統一
→兩詞並列
→關聯並合理化
→因果故事(建立情境)
→評估威脅做好準備
重點2:促發作用


              3.促發
1.聯結   2.促發   影響了
 活化     作用    選擇判
                斷
重點2:促發作用


 看到聽到「eat」後玩填字遊戲
SO__P (會填U 而不是A)


 看到聽到「wash」後玩填字遊戲
SO__P (會填A 而不是U)
重點2:促發作用
◎運用老人有關字眼做單字
造句後→走路「不自覺」
的就變慢了
01.字促發了「老」的聯想
02.「老」的思想又促發出
「慢」的步伐

◎ 逆向操作
01.故意要受試者走路放慢
02.對與「老年」相關的字
眼識別的快
重點3:促發影響了選擇判斷



              3.促發
1.聯結   2.促發   影響了
 活化     作用    選擇判
                斷
重點3:促發影響了選擇判斷




   投票地點在學校
   在投票前看教室或學校置物櫃的照片


→容易促發人們增加對學校經費案的支持率( 中間選民較容
易受到促發影響)
重點3:促發影響了選擇判斷




 用與金錢相關的單字造句
 又或是觀看與金錢相關之圖片或物品

→產生金錢促發
重點3:促發影響了選擇判斷




 被金錢促發的人
   容易個人主義
   較為獨立靠自我,較不願意接受幫忙
   較自私(不願意幫助別人,例如:撿筆)
   較不願意被打擾或談話(排椅子的間距)
重點3:促發影響了選擇判斷




要求受試者回想自己做過羞愧或不道德的事之後再
進行拼字測驗
S_ _P (會填OA)
W_ _H (會填AS)
(或許徹底清洗雙手也是一種”心理”上的潔淨。)
重點3:促發影響了選擇判斷




誠實箱實驗:
(放在茶水間用來讓使用者誠實支付咖啡或茶費用的箱子)
(在誠實箱上頭的價目表上貼上一張海報:花卉或人眼)
重點3:促發影響了選擇判斷




誠實箱實驗結果:
放人眼海報的時候比起花卉錢平均多了三倍
(所以集權國家到處要貼其領導人的照片是不無道理的XD)
重點3:促發影響了選擇判斷




誠實箱實驗疑問:
眼睛不知道性別、年齡、地位、物種其效果是否會
有差異?
感謝大家的耐心
   聆聽

快思慢想第三、四章簡報