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ららマジにしかできない!?
キャラクターアセット最適化事例
2019/6/6
奥村 典史
©️ WFS
ららマジとは?
ららマジのご紹介
• キミと奏でる、音と魔法の学園RPG
• Write Flyer Statdios✕A-1 Pictures協力タッグでおくる、圧倒的
ドラマティックRPG!
• 登場するのは30人の個性豊かなヒロイン。豪華声優陣がストー
リーをフルボイスで彩ります。
• 2017年1月25日リリース(約2年半)
ららマジとは
Unity✕Spine✕アクション
だけで使える最適化の話
ボーン100以内くらい
メッシュ変形多用
太鼓が3Dみたいに動く
すごくない?
ららマジでSpineのアセットを
使う方法
.skel
.atlas
.png
skel.asset (.skelへの参照を持つ)
atlas.asset (.atlasへの参照を持つ)
.mat (.pngへの参照を持つ)
変換
Spineのインポート
Spineのボーンの位置をUnity上
で参照できるようにする
ここで作ったボーンは位置を
エミュレートしているだけ
見た目には影響がありません
このボーンの先に攻撃用の
コリジョンをひっつけます
ちょっと苦労した話
Unity上でエミュレートした
ボーンが死ぬほど重い!
敵キャラ5体味方キャラ1体で
CPU負荷が限界!
負荷の3/4がUnity上でエミュレ
ートされたボーンの負荷!
重い!
プランナーさんとラーメンを
食べた帰り道
「キャラクター4体同時に出した
いんですよねぇ・・・・」
!?
出すことは造作もない
パフォーマンスが無理!
こうして、パフォーマンスの
最適化が必要となりました
ではここで
クエスチョンです!
結果的にキャラクターデータの
最適化によってキャラクターの
アセットは4倍速くなりました!
どうやって
キャラクターアセットを
最適化したのでしょう?
答え
重たいのはUnity上でエミュレー
トされたボーンの負荷
Spineのボーンエミュレートは
機械的にすべてのボーンをエミ
ュレートする
コリジョンがひっついているの
は一部のボーンのみ
答えは
「コリジョンがひっついている
ボーンとその親ボーン以外を
削除した」
でした
おまけ
ららマジには
アンサンブル玉と呼ばれる
「コイン」みたいなものが
あります
しかしららマジのAIには
1行もアンサンブル玉の位置を特
定するコードが
ありません
クエスチョン:
なぜオートモードですべての
アンサンブル玉をとりながら
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走れるのでしょう?
答えは懇親会で奥村に
聞いてください!
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