Este documento describe los planes de contingencia de los servicios de tránsito aéreo de España. Define tres tipos de contingencia (A, B y C) según los recursos disponibles y describe los sectores, frecuencias y rutas aéreas que se utilizarían en cada caso para los centros de control de Sevilla, Canarias y Palma. También incluye información sobre destinos, entradas, salidas y niveles de vuelo.
ITK2011 esitykseni "NYT on digitaalisten tarinoiden aika. Esitykseen liittyvät tarinat löytyvät blogistani osoitteessa www.satujatarina.com ja esityksen abstrakti osoitteesta http://itk.fi/ohjelma/ohjelma/56
This document defines key terms related to assistive technology and disabilities. It discusses various types of assistive technology including no-tech, low-tech, and high-tech devices that can increase functional capabilities for those with disabilities. Legal directives supporting assistive technology and inclusion of students with disabilities are outlined, including the Technology Act of 1988, the Individuals with Disabilities Education Act of 1997, and No Child Left Behind of 2001. Universal Design for Learning is introduced as a framework for creating flexible instruction to accommodate learner differences. Examples are given for how technology can be integrated to support students with mild, moderate, and severe disabilities as well as those with sensory and physical disabilities or at-risk behaviors.
The document discusses strategies for making strategy actionable through a board game called mySTRATEX. Studies show that less than 10% of strategies are effectively executed. mySTRATEX allows companies to simulate executing their strategy over 3-5 years, making decisions and responding to events. It helps employees learn the company's strategy and the relationships between strategic objectives. The customizable board game can be used in strategic planning retreats.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
This website showcases a 3D model of Mario from the Super Mario video game series. The model was created entirely in Blender, an open-source 3D modeling program. Key details like Mario's overalls, shirt, hat and mustache were carefully recreated to capture his iconic pixelated Nintendo style in a 3D form.
Este documento describe los planes de contingencia de los servicios de tránsito aéreo de España. Define tres tipos de contingencia (A, B y C) según los recursos disponibles y describe los sectores, frecuencias y rutas aéreas que se utilizarían en cada caso para los centros de control de Sevilla, Canarias y Palma. También incluye información sobre destinos, entradas, salidas y niveles de vuelo.
ITK2011 esitykseni "NYT on digitaalisten tarinoiden aika. Esitykseen liittyvät tarinat löytyvät blogistani osoitteessa www.satujatarina.com ja esityksen abstrakti osoitteesta http://itk.fi/ohjelma/ohjelma/56
This document defines key terms related to assistive technology and disabilities. It discusses various types of assistive technology including no-tech, low-tech, and high-tech devices that can increase functional capabilities for those with disabilities. Legal directives supporting assistive technology and inclusion of students with disabilities are outlined, including the Technology Act of 1988, the Individuals with Disabilities Education Act of 1997, and No Child Left Behind of 2001. Universal Design for Learning is introduced as a framework for creating flexible instruction to accommodate learner differences. Examples are given for how technology can be integrated to support students with mild, moderate, and severe disabilities as well as those with sensory and physical disabilities or at-risk behaviors.
The document discusses strategies for making strategy actionable through a board game called mySTRATEX. Studies show that less than 10% of strategies are effectively executed. mySTRATEX allows companies to simulate executing their strategy over 3-5 years, making decisions and responding to events. It helps employees learn the company's strategy and the relationships between strategic objectives. The customizable board game can be used in strategic planning retreats.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
This website showcases a 3D model of Mario from the Super Mario video game series. The model was created entirely in Blender, an open-source 3D modeling program. Key details like Mario's overalls, shirt, hat and mustache were carefully recreated to capture his iconic pixelated Nintendo style in a 3D form.
The document summarizes a simulation game called mySTRATEX that is used to help companies execute their strategies more effectively. The game allows employees to learn a company's strategy through simulation. It also helps management understand relationships between strategic objectives and the impact of decisions and external events on performance. The customizable game includes a strategy map, event cards, initiative cards, and scoring to engage employees and motivate strategy implementation.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
Esta orden modifica la orden anterior sobre el currículo de la educación primaria en Aragón para mejorarlo y dar más autonomía a los centros educativos. Se reorganizan las áreas de conocimiento, se modifica el horario escolar dando más flexibilidad a los centros para adaptarlo a sus necesidades, y se actualizan los contenidos de las áreas de ciencias sociales y lenguas propias de Aragón. El objetivo es mejorar la calidad educativa teniendo en cuenta la diversidad del alumnado y potenciando la autonomía de los centros
El Colegio Santa Ana ha contratado un seguro de responsabilidad civil con la compañía Allianz para la Asociación de Madres y Padres de Alumnos (AMPA). El número de póliza es 027707163.
El documento lista 8 títulos de cómics creados por estudiantes de 6o grado de primaria sobre varios temas como viajes en París, aventuras en el mar y en el parque, sueños, viajes submarinos e infernos en el teatro, así como también un día en moto. Los cómics fueron creados durante el curso 2016-2017.
Este documento presenta una lista de 9 títulos de libros o historias escritos por diferentes autores, que tratan sobre temas como una aventura en el río, en el espacio, sobre un potrillo, dragones en la nieve, la playa, un dinoceronte en el teatro, normas, una historia sin título y una chica en el mar. La lista parece ser de trabajos de un grupo de estudiantes de 6o de primaria.
This website showcases a 3D model of Mario from the Super Mario video game series. The model was created entirely in Blender, an open-source 3D modeling program. Key details like Mario's iconic cap, overalls, and mustache were carefully recreated to capture the look and feel of the famous Nintendo character in a three-dimensional form.
India has a large population and abundant natural resources. Its economy has grown at around 7% annually under economic reforms. However, unemployment remains around 10% and poverty affects 25% of the population. The government is promoting privatization and foreign direct investment to improve employment and further economic growth.
The document summarizes a simulation game called mySTRATEX that is used to help companies execute their strategies more effectively. The game allows employees to learn a company's strategy through simulation. It also helps management understand relationships between strategic objectives and the impact of decisions and external events on performance. The customizable game includes a strategy map, event cards, initiative cards, and scoring to engage employees and motivate strategy implementation.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
Esta orden modifica la orden anterior sobre el currículo de la educación primaria en Aragón para mejorarlo y dar más autonomía a los centros educativos. Se reorganizan las áreas de conocimiento, se modifica el horario escolar dando más flexibilidad a los centros para adaptarlo a sus necesidades, y se actualizan los contenidos de las áreas de ciencias sociales y lenguas propias de Aragón. El objetivo es mejorar la calidad educativa teniendo en cuenta la diversidad del alumnado y potenciando la autonomía de los centros
El Colegio Santa Ana ha contratado un seguro de responsabilidad civil con la compañía Allianz para la Asociación de Madres y Padres de Alumnos (AMPA). El número de póliza es 027707163.
El documento lista 8 títulos de cómics creados por estudiantes de 6o grado de primaria sobre varios temas como viajes en París, aventuras en el mar y en el parque, sueños, viajes submarinos e infernos en el teatro, así como también un día en moto. Los cómics fueron creados durante el curso 2016-2017.
Este documento presenta una lista de 9 títulos de libros o historias escritos por diferentes autores, que tratan sobre temas como una aventura en el río, en el espacio, sobre un potrillo, dragones en la nieve, la playa, un dinoceronte en el teatro, normas, una historia sin título y una chica en el mar. La lista parece ser de trabajos de un grupo de estudiantes de 6o de primaria.
This website showcases a 3D model of Mario from the Super Mario video game series. The model was created entirely in Blender, an open-source 3D modeling program. Key details like Mario's iconic cap, overalls, and mustache were carefully recreated to capture the look and feel of the famous Nintendo character in a three-dimensional form.
India has a large population and abundant natural resources. Its economy has grown at around 7% annually under economic reforms. However, unemployment remains around 10% and poverty affects 25% of the population. The government is promoting privatization and foreign direct investment to improve employment and further economic growth.
Sosiaalinen media ja digitalisaatio osaamisen näkyväksi tekemisessäPauliina Mäkelä
Sosiaalinen media ja digitalisaatio osaamisen näkyväksi tekemisessä -koulutus
Helsingin Diakoniaopiston johtoryhmälle
Järvenpäässä
13.6.2016
Kouluttajana ja innostajana toimi Kinda Oy:n viestintäkouluttaja Pauliina Mäkelä.
4. • Deep water
http://www.youtube.com/ncigov#p/a/u/1/N302q5CU6OM
• Becoming farther http://www.storycenter.org/stories
/index.php?cat=6
• Looking for my mum
http://www.patientvoices.org.uk/flv/0387pv384.htm
• Feeling suicidal
http://www.patientvoices.org.uk/flv/0253pv384.htm
• Bicycle clips
http://www.patientvoices.org.uk/flv/0045pv384.htm
• Patients are working together with professionals http://
www.patientvoices.org.uk/flv/0044pv384.htm
Sosiaalinen media tuo oppimiseen väriä.
Oppimisalustoihin verrattuna sosiaalisessa mediassa käytetään paljon enemmän kuvia, videota ja ääntä.
Työkalut monimedia-materiaalien tekemiseen ovat jokaisen ulottuvilla, ei vain opettajan.
Materiaalien jakelu ja löytäminen, käyttäminen ovat sosiaalisen median ansiosta lähempänä jokaista yksittäistä käyttäjää.
Oppimisessa tarvitaan työkaluja opiskelijan omaan aktiiviseen toimintaan.
NYT meillä on kameroita enemmän kuin koskaan (kännykät), ilmaisia editointiohjelmia, mediataitoja.
JA sosiaalinen media missä voimme liittyä yhteisöihin, jakaa materiaaleja ja vastaanottaa muiden teoksia.
DIGITAL STORYTELLING on tapa kertoa yksilöiden tarinoita oikeastaan mistä aiheesta tahansa.
Tarinoiden tekeminen ei oikeastaan ole vain menetelmä muiden joukossa, vaan lähestymistapa jossa hiljaisetkin saavat äänen.
Terveyteen liittyviä tarinoita on tehty ja julkaistu mm. Patient Voices –projektissa Iso-Britanniassa ja Center for Digital Storytelling USAssa.
Tarinoita löytyy niin mielenterveysongelmista kuin lääkkeiden annostelun ongelmista, mutta nyt kertojan itsensä näkökulmasta.
Esityksen lopussa on linkit mm. Patient Voices –projektiin.
Tarinankerrontaa voidaan käyttää yksilön äänen esiintuomiseen hyvin monenlaisissa yhteyksissä. Olen parhaillaan ideoimassa digitaalisen tarinankerronnan pilotointiin keskittyvää kehittämishanketta, johon voi tulla mukaan yhteistyökumppaneita hyvin eri aloilta. Koulutuksen lisäksi yrityksistä, terveydenhoidosta, kulttuuripuolelta kuten museoista, kansalaisopistoista, matkailusta, nuorisotoimesta.
Tarinoiden avulla oppii yksilön lisäksi oppiva ryhmä ja yhteisö voi olla myös globaali esim. sosiaalisen median verkosto.
Tarinoiden tekeminen tukee oppimista, mutta siinä on paljon myös terapeuttisen prosessin piirteitä ja välillä ero näiden välillä on veteen piirretty.
Oman analyysini pohjalta olen löytänyt vain kaksi erottavaa tekijää eli tarinoiden tekeminen osana oppimista lähtee liikkeelle usein (ei aina) koulutuksen tavoitteista ja päättyy prosessin arviointiin. Terapiassa tarinan lähtökohta on terapeutin ja asiakkaan yhdessä tekemä sopimus ja arviointi tehdään myös yhdessä.
Lisää digitaalisesta tarinankerronnasta blogissani http://mediasatu.blogspot.com
1. Sosiaalinen media tuo oppimiseen väriä. Ääntä, kuvaa, videokuvaa ja opiskelijaa aktivoivia työkaluja ja yhteisöjä.
Oppimisaihiot on jo tehty, niitä tehdään parhaillaan tai opiskelijat tekevät ne itse.
MediNet-hankkeessa on kerätty ongelmapankki lääkäreiden täydennyskoulutuksen verkkomateriaaliksi. Jussi Mertsola.
Globaali tapauspankki?
Oppimisaihiot tarkoittaa oikeiden verkostojen ja yhteisöjen tuntemista.
Tammets, Tammets & Laanpere (2009) ovat esitelleet neljä skenaariota, miten sosiaalinen media tulee liittymään korkeakouluopetukseen. Kaksi ensimmäistä skenaariota näkee oppimisalustojen ja sosiaalisen median sulautuvan osittain yhteen joko niin, että nykyiset oppimisalustat tulevat sisältämään yhä enemmän sosiaalisen median kaltaisia työkaluja tai siten että oppimisalustat alkavat avautumaan ja verkostoituminen tulee mahdolliseksi laajempien käyttäjäryhmien välillä. Kahden radikaalimman skenaarion mukaan oppimisalustojen käyttö korkeakouluissa jää taka-alalle ja opettajat räätälöivät kulloiseenkin opetukseensa sopivan oppimisympäristön tarjolla olevista sosiaalisen median työkaluista tai oppimisen aikana opiskelijat ja opettaja yhdessä rakentavat varsinaisen oppimisympäristönsä eli oppimisympäristö materiaaleineen on vasta oppimisen lopputulos eikä sen lähtökohta.
2. Sosiaalinen media tuo oppimiseen valintoja. Mikä ympäristö, ympäristöt kenelle ja koska?
Organisaation omaan sisäiseen työskentelyyn ja oppimiseen: elgg omalla palvelimella, Facebook ja Twitter henkilökohtaisina verkostoina.
On myös toisenlaisia esimerkkejä eli Facebook on tullut yhteistyöfoorumiksi henkilökunnan ja opiskelijoiden kesken esim.
Opiskelijat voivat perustaa oman yhteisönsä oppilaitoksesta ja opettajasta huolimatta. Esim. luentomuistiinpanot yhteisöllisesti etherpadillä, wikiin, twitteriin tai qaikuun.
Absence of relationship
A large proportion of interactions now take place in the cloud.
A significant proportion of the population with access to digital technologies no longer learns in a traditional fashion.
According to Warnick and Waddington, the criticat factor when deciding how to employ educational technologies is whether the students’ experiences are being enriched – whether they are being connected in meaningful ways to other people and to aspects of the world around them.
3. Opiskelija valitsee opettajan ja verkostonsa ellei opettaja ja oppilaitos tätä tee.
Yliopistoissa käytetyt verkko-oppimisen ratkaisut ovat järjestään tehottomampia kuin yliopistojen ulkopuolella olevat ratkaisut.
Oma arviointi:
Missä jaan videoni?
Missä kirjoitan blogiani?
Missä seuraan verkostojani?
Mistä hankin kirjani?
Kaikesta jää jälki.
Se ei välttämättä ole vain huono asia, vaan sen voi kääntää myös hyödyksi.
Itseä ja osaamista voi tuoda esille. Verkostot ovat näkyvämpiä kuin koskaan.
Näitä on osattava käyttää.
Uusi ePortfolio?
Pseudonyymi eli nimimerkki on joskus paikallaan.
Tuija Aalto ja Marilka Yoe Uusisaari
Aktiivisen verkkoidentiteetin luominen on tietotyön edellytys. Tämä kirja opastaa vaikuttavaan verkko-viestintään ja antaa eväitä tulokselliseen toimintaan verkossa. Verkostoituminen tarkoittaa sekä löydettävissä olemista että verkostoja sosiaalisessa mediassa. Teos ohjaa myös luomaan henkilökohtaisen sosiaalisen median strategian.
Dimensions of microlearning
The following dimensions can be used to describe or design microlearning activities:
Time: relatively short effort, operating expense, degree of time consumption, measurable time, subjective time, etc.
Content: small or very small units, narrow topics, rather simple issues, etc.
Curriculum: small part of curricular setting, parts of modules, elements of informal learning, etc.
Form: fragments, facets, episodes, "knowledge nuggets", skill elements, etc.
Process: separate, concomitant or actual, situated or integrated activities, iterative method, attention management, awareness (getting into or being in a process), etc.
Mediality: print media, electronic media, mono-media vs. multi-media, (inter-)mediated forms, etc.
Learning type: repetitive, activist, reflective, pragmatist, conceptionalist, constructivist, connectivist, behaviorist; also: action learning, classroom learning, corporate learning, etc.
(Hug 2005, used with permission)
[edit] Examples of microlearning activities
reading a paragraph of text, e-mail or sms
listening to an informational (short) podcast or an educational video-clip
viewing a flashcard
memorizing a word, vocabulary, definition or formula
sorting a set of (microcontent) items by (chrono)logical order
selecting an answer to a question
answering questions in quizzes
playful learning with micro-games
composing a haiku or a short poem
http://en.wikipedia.org/wiki/Microlearning
Se mikä vielä antaa odotuttaa itseään on sekä yksilöitä, kursseja että koulutusorganisaatioita palveleva kirjasto, joka hyödyntää sosiaalisen median toimintaperiaatteita. Tieteellisten uutuuksien esiin nostaminen esimerkiksi alakohtaisten rss-syötteiden avulla tai luokittelu tagien (avainsanojen) muodossa sekä käyttäjien itse määrittelemien persoonallisten profiilien mukaan tarjoiltuna olisi loistava vastaveto ”googletus”-ilmiölle. Tarvitaan akateemisen maailman omaa aktiivisuutta, jotta Tara Brabazonin (2007) nimeämän University of google -ilmiön rinnalle tai ohi saadaan myös akateemisesti tuotettua tietoa. Internet ja sosiaalinen media on areena, jossa esillä on vain osa tiedosta, osa historiasta, osa ihmiskunnasta ja osa merkityksistä. Sofi Oksanen (2010) tiivistää asian toteamalla, että ”Google-todellisuudessa silmään tökkäävät pahasti minulle tuttuja aihepiirejä sivuavat kirjat, joiden maailma perustuu ylimpään Google-kerrokseen.” Uutta on lähdetodellisuus, jossa päällimmäisenä kriteerinä tiedon esillepääsyyn ei olekaan olennaisuus tai oikeellisuus. Nyt kuka tahansa verkkotoimija voi olla massamedia kunhan sanoma vain on riittävän kiinnostava ja koukuttava. (Kasvi 2010.) Akateemisen maailman toimijoilla on oltava kyky analysoida kriittisesti eri intresseistä käsin ja erilaisten prosessien kautta tuotettua tietoa etenkin sosiaalisessa mediassa. Oppimisen kannalta ei ole myöskään haasteellista hakea tietoa, minkä jo hallitsee vaan hakea sitä mitä ei osaa vielä edes hakea. Tässä ohjaustehtävässä tarvitaan opettajien ja informaatikkojen tiivistyvää yhteistyötä. Korkeakouluopiskelijoiden ja opettajien informaatiolukutaito on nostettava 2.0 -tasolle.
Sosiaalinen media ei kuitenkaan ole mikään ulkopuolinen voima vaan viimekädessä se on juuri sellainen kuin käyttäjät haluavat sen olevan. Sosiaalinen media ei muuta oppimista ilmiönä, mutta tarjoaa uusia työkaluja vuorovaikutukseen, ohjaukseen ja verkon työskentely-ympäristöihin. Opettajilta odotetaan ennen kaikkea oppimisprosessin tuntemista, jotta teknologia saadaan tukemaan oppimista. Viimekädessä opettajat ja opiskelijat määrittävät miten sosiaalinen media muuttaa opiskelua, oppimista ja opetusta – jos muuttaa.
Voi muuttaa materiaalit avoimemmiksi
Voi helpottaa opettajan yksinäistä työtä
Voi madaltaa rajaa työelämän, yhteiskunnan ja koulutuksen välillä.
Voi, jos me niin haluamme