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SIG-Glocalization
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SIG-Gloc #02
SIG-Glocalization第2回勉強会におけるスピーカーのプレゼン資料です(2009/12/12)
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1.
海外市場リサーチとフォーカステストについて
株式会社Enzyme 池田 英一
2.
会社案内 【株式会社Enzyme】 設立:
平成20年8月 代表取締役: 池田 英一 従業員数: 17名(日本人3名・外国人スタッフ14名) 事業内容: ゲームソフトのデバッグ、ローカリゼーションサポート等 スタジオ所在地:神奈川県川崎市 【Enzyme Testing Labs】(カナダ本社) 設立: 2003年5月 CEO: Yan Cyr 従業員数: 250名 事業内容: QAサービス全般、ローカリゼーションサポート、フォーカ ス グループ等 スタジオ所在地:カナダ・ケベック州サンタデール市、同モントリオール市、 スペイン・マドリード市
3.
リサーチを実施する理由 ・市場の動向を知る ・ユーザーの嗜好を知る ・作品の評価を知る ・そこで得た結果を開発に活かす ・そこで得た結果を売上に繋げる
4.
海外市場について ・北米と欧州各国でもかなり違いがある ・ユーザーの感覚が違う(文化、宗教、その他) ・人気のあるジャンルが違う ・所有しているハードが違う ・遊び方が違う ・流通が違う(Wal-Martなど小売店の力が大き い) ・ネット上の評価が日本以上に売上に影響する
5.
海外でゲームが売れない! 最近は単にゲームを「ローカライズ」しただけでは
ソフトが売れなくなっています。 これには以下の原因が考えられます。 ●海外発の良質なゲームが増えた ●その結果ユーザーの選択肢が急激に増えた ●そしてユーザーの質に対する目が厳しくなってきた ●違和感を感じるゲームを選択肢から外し始めた 海外展開の判断をする際、日本人の感覚や知識だけでは 海外市場を理解することは非常に難しいと言えます。 じゃあ、どうすればよいのか?
6.
もっと海外で売るために!
マーケティングリサーチを行う 何がわかるの? ●ユーザーセグメント別の嗜好・求めているもの ●各国別・販売地域別の市場動向 ●投入を予定しているタイトルの一般的な評価 ●競合/同一ジャンルタイトルとの比較評価 その手法は?
7.
フォーカスグループ
一般的なフォーカスグループの手法 ターゲットとなるエンドユーザーを集める ゲームをプレイしてもらい、その様子を観察する アンケートに答えてもらったり、意見交換を行う 対象ゲームに対する点数付けを行う 競合となりそうなゲームがあれば、比較を行う 上記の結果をデータと共に報告書にまとめる 企画書や販促用資料などでも実施可
8.
つまりフォーカスグループとは
開発の途中で、 実際にゲームに触れたエンドユーザーから 意見をデータとして抽出し、 市場に合わせて開発時に修正を加え、 最終的に売上向上に繋げる為の、 羅針盤となるものです!
9.
具体例① 早い時期に利用する グローバル展開を視野に開発を進めるタイトルであれば、 企画段階、もしくは開発初期段階で海外の調査会社等を
利用してフォーカスグループを行う 早い時期に嗜好等を把握をして修正を加えておけば 海外版制作時に大幅な調整や作り直しといった作業に、 多大なコストをかけずに済む
10.
具体例② 続編の企画時に利用
既に市場に出ている作品の続編であれば、 その企画時に前作を使ってフォーカステストを行う 前作の良い点、悪い点を的確にデータで把握することで、 続編の企画段階で出てくるアイデアの審議などにも、 使用できる。
11.
具体例③ 販売会社との交渉に利用
開発計画にフォーカステストを入れておく ターゲット市場に合わせた開発を行っている証明となり、 海外パブリッシャーとの交渉時にも 有益な情報として利用できる
12.
たとえ100%海外市場を理解していなくとも、 異文化や異なる習慣を理解しようとすることが大切です。 尚、海外マーケットリサーチの結果で最も重要なのは 海外ユーザーの意見を可能な限り代弁している
という事です。
13.
まとめ ① 日本と海外では市場に違いがある事を認識する。 ② ターゲット市場における製品の市陽性を知る事が重要。 ③
フォーカステストを使ってユーザーを「知る」。 ④ フォーカステストとは、マーケティングであり、ユー ザーからデータを抽出する作業である。 ⑤ フォーカステストの結果は、ターゲットユーザーの意見 を可能な限り代弁していなければならない。
14.
ご静聴ありがとうございました
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