Dinsdag 10 november
Sessieronde 1
Titel: Serious games voor verbeterde communicatieprocessen
Spreker(s): Rob Nadolski (Open Universiteit), Tom Hoogendoorn (NOVA)
Zaal: Penn I
Op zoek naar waardevolle inzichten voor het vergroten van studiesucces- Mariu...SURF Events
Sessieronde 3 (14.00-14.45)
Sprekers : Marius van Zandwijk (Kennisnet)
Locatie : Veder
Omschrijving : Afgelopen jaar heeft bij ROC Noorderpoort een pilot plaatsgevonden waarin men op zoek is gegaan naar studentgebonden factoren die voorspellend zijn voor studiesucces. Vervolgens is gekeken op welke manier het intakeproces kan worden verbeterd. In de workshop presenteren we de werkwijze in de pilot en de hoofdlijn van de bevindingen.
Games voor praktisch leren communiceren? - Rob Nadolski, Rob Kommeren, SURF Events
In deze sessie krijgen deelnemers inzicht in de (on)mogelijkheden van digitale educatieve games bij vaardighedenonderwijs voor ROC’s en enkele praktische richtlijnen voor het effectief inzetten van games. We gebruiken de game Space Modules die binnen het Europese H2020 project RAGE door het Londense gamebedrijf PlayGen in samenwerking met Stichting Praktlijkleren is ontwikkeld en in samenwerking met de Open Universiteit is onderzocht. We laten zien hoe games kunnen bijdragen aan het leren communiceren van (ict-)studenten. De verzamelde performance data van de game kan een docent direct gebruiken voor een gerichte debriefing op klasniveau of indien nodig op individueel niveau. Het publiek kan zelf een korte sessie met een game spelen en we demonstreren een eerder door studenten doorlopen sessie. We vertellen ook meer over het ontwikkeltraject en onderzoek van deze game alsmede de motivatie voor de keuze van een game voor deze vaardigheid bij deze doelgroep.
Masterclass blended learning next higher education 2015WilfredRubens.com
Op 7 december 2015 heb ik in het kader van Next Higher Education een masterclass verzorgd over het ontwerpen van blended learning. Een centraal element hierbij is een stappenplan.
'Communicatievaardigheden oefenen op je smartphone, waar en wanneer je wilt'-...SURF Events
Het oefenen van communicatieve vaardigheden (luisteren, samenvatten, doorvragen, slechtnieuwsgesprekken, of het geven van een pitch) leer je door veel te oefenen. Daar ontbreekt soms de tijd voor, en studenten vinden het confronterend om direct met een live publiek te oefenen. Via de mobiele app TrainTool kunnen studenten ongelimiteerd oefenen met videorollenspellen, zichzelf beoordelen en feedback op hun resultaten vragen aan hun medestudenten en coaches. Op de Rijksuniversiteit Groningen hebben nu meer dan 1000 studenten geoefend met deze app. Voor studenten is het confronterend om zichzelf terug te zien, maar wel heel leerzaam. In onderwijsprogramma's heeft dit ertoe geleid dat contacttijd is vervangen door online voorbereidingstijd. In deze sessie laten we zien hoe we TrainTool gebruiken en evalueren en hoor je hoe we er content voor produceren.
Op zoek naar waardevolle inzichten voor het vergroten van studiesucces- Mariu...SURF Events
Sessieronde 3 (14.00-14.45)
Sprekers : Marius van Zandwijk (Kennisnet)
Locatie : Veder
Omschrijving : Afgelopen jaar heeft bij ROC Noorderpoort een pilot plaatsgevonden waarin men op zoek is gegaan naar studentgebonden factoren die voorspellend zijn voor studiesucces. Vervolgens is gekeken op welke manier het intakeproces kan worden verbeterd. In de workshop presenteren we de werkwijze in de pilot en de hoofdlijn van de bevindingen.
Games voor praktisch leren communiceren? - Rob Nadolski, Rob Kommeren, SURF Events
In deze sessie krijgen deelnemers inzicht in de (on)mogelijkheden van digitale educatieve games bij vaardighedenonderwijs voor ROC’s en enkele praktische richtlijnen voor het effectief inzetten van games. We gebruiken de game Space Modules die binnen het Europese H2020 project RAGE door het Londense gamebedrijf PlayGen in samenwerking met Stichting Praktlijkleren is ontwikkeld en in samenwerking met de Open Universiteit is onderzocht. We laten zien hoe games kunnen bijdragen aan het leren communiceren van (ict-)studenten. De verzamelde performance data van de game kan een docent direct gebruiken voor een gerichte debriefing op klasniveau of indien nodig op individueel niveau. Het publiek kan zelf een korte sessie met een game spelen en we demonstreren een eerder door studenten doorlopen sessie. We vertellen ook meer over het ontwikkeltraject en onderzoek van deze game alsmede de motivatie voor de keuze van een game voor deze vaardigheid bij deze doelgroep.
Masterclass blended learning next higher education 2015WilfredRubens.com
Op 7 december 2015 heb ik in het kader van Next Higher Education een masterclass verzorgd over het ontwerpen van blended learning. Een centraal element hierbij is een stappenplan.
'Communicatievaardigheden oefenen op je smartphone, waar en wanneer je wilt'-...SURF Events
Het oefenen van communicatieve vaardigheden (luisteren, samenvatten, doorvragen, slechtnieuwsgesprekken, of het geven van een pitch) leer je door veel te oefenen. Daar ontbreekt soms de tijd voor, en studenten vinden het confronterend om direct met een live publiek te oefenen. Via de mobiele app TrainTool kunnen studenten ongelimiteerd oefenen met videorollenspellen, zichzelf beoordelen en feedback op hun resultaten vragen aan hun medestudenten en coaches. Op de Rijksuniversiteit Groningen hebben nu meer dan 1000 studenten geoefend met deze app. Voor studenten is het confronterend om zichzelf terug te zien, maar wel heel leerzaam. In onderwijsprogramma's heeft dit ertoe geleid dat contacttijd is vervangen door online voorbereidingstijd. In deze sessie laten we zien hoe we TrainTool gebruiken en evalueren en hoor je hoe we er content voor produceren.
Blend with Care - Learning from games: serious??Wiebe Dijkstra
Dit is de presentatie van de keynote "Learning from games: serious??". Deze keynote is gegeven door Dr. Mary Dankbaar tijdens het E-merge event Blend with care (27 september 2016).
In het kader van de FCe Postbachelor opleiding e-Learning heb ik op 5 september 2023 een webinar verzorgd over activerende didactiek en online en blended leren.
'De 10 beste tips voor learning analytics '- Karianne Vermaas & Justian Knob...SURF Events
Studiedata verzamelen en analyseren helpt je om meer inzicht te krijgen in het gebruik van online studiemateriaal en de studievoortgang van studenten. In 2016 en 2017 heeft een aantal instellingen meegedaan aan het learning-analyticsexperiment van SURF. Hun ervaringen hebben we verzameld. Samen met de SIG Learning Analytics nemen we je tijdens deze interactieve sessie mee in de lessons learned en hoor je de 10 beste tips voor als je zelf aan de slag wilt met learning analytics. Ook geven we op basis van deze geleerde lessen een doorkijkje naar de toekomst: wat is de volgende stap die SURF voor 2019 en verder voor ogen heeft? En welke ideeën en wensen leven er in jouw instelling als het gaat om learning analytics?
Biking on the edge - Jerome Mies - SRD23SURF Events
Join the Smart Bikes project, a collaboration between HvA, Velotech Solutions and SURF, to explore the future of smart cities. By attaching small edge devices to bikes, this project is improving safety and wellbeing in cities through autonomous analysis of surroundings. The edge devices consist of an edge-computing unit with a camera and additional sensors, running complex algorithms to detect problems in real-time. The project also incorporates cloud computing and machine learning models to manage and improve the system. Join the movement towards smart-city solutions of the future and explore the possibilities of modern cloud infrastructures.
Voor duurzame onderwijsinnovaties zoals Blended Learning is de onderwijsmanager een onmisbare schakel. Als koersbepaler of als te nemen horde, als aanjager of als teamleider, zonder 'management mee' komt innovatie moeilijk van de grond. Tegelijkertijd staat onderwijsvernieuwing (met ict) steeds vaker expliciet in de opdracht die programmaleiders, opleidingsmanagers en teamleiders meekrijgen. Tijd dus voor het managementperspectief op onderwijsinnovatie met ict - hoe maken we managers bewust van wat innovatie inhoudt, en hoe maken we innovators bewust van de keuzes waar management voor staat?
Om het gesprek hierover op weg te helpen ontwikkelt De Haagse Hogeschool een Onderwijsinnovatie Management Card Game. Speelbaar door managers, (docent)innovators en onderwijskundige ict-adviseurs, wordt in een semi-coöperatief kaartspel teamsgewijze innovatie in het onderwijs verkend. Speel mee en ervaar zelf de keuzes en dilemma's van de innoverende manager!
More Related Content
Similar to Serious games voor verbeterde communicatieprocessen
Blend with Care - Learning from games: serious??Wiebe Dijkstra
Dit is de presentatie van de keynote "Learning from games: serious??". Deze keynote is gegeven door Dr. Mary Dankbaar tijdens het E-merge event Blend with care (27 september 2016).
In het kader van de FCe Postbachelor opleiding e-Learning heb ik op 5 september 2023 een webinar verzorgd over activerende didactiek en online en blended leren.
'De 10 beste tips voor learning analytics '- Karianne Vermaas & Justian Knob...SURF Events
Studiedata verzamelen en analyseren helpt je om meer inzicht te krijgen in het gebruik van online studiemateriaal en de studievoortgang van studenten. In 2016 en 2017 heeft een aantal instellingen meegedaan aan het learning-analyticsexperiment van SURF. Hun ervaringen hebben we verzameld. Samen met de SIG Learning Analytics nemen we je tijdens deze interactieve sessie mee in de lessons learned en hoor je de 10 beste tips voor als je zelf aan de slag wilt met learning analytics. Ook geven we op basis van deze geleerde lessen een doorkijkje naar de toekomst: wat is de volgende stap die SURF voor 2019 en verder voor ogen heeft? En welke ideeën en wensen leven er in jouw instelling als het gaat om learning analytics?
Similar to Serious games voor verbeterde communicatieprocessen (20)
Biking on the edge - Jerome Mies - SRD23SURF Events
Join the Smart Bikes project, a collaboration between HvA, Velotech Solutions and SURF, to explore the future of smart cities. By attaching small edge devices to bikes, this project is improving safety and wellbeing in cities through autonomous analysis of surroundings. The edge devices consist of an edge-computing unit with a camera and additional sensors, running complex algorithms to detect problems in real-time. The project also incorporates cloud computing and machine learning models to manage and improve the system. Join the movement towards smart-city solutions of the future and explore the possibilities of modern cloud infrastructures.
Voor duurzame onderwijsinnovaties zoals Blended Learning is de onderwijsmanager een onmisbare schakel. Als koersbepaler of als te nemen horde, als aanjager of als teamleider, zonder 'management mee' komt innovatie moeilijk van de grond. Tegelijkertijd staat onderwijsvernieuwing (met ict) steeds vaker expliciet in de opdracht die programmaleiders, opleidingsmanagers en teamleiders meekrijgen. Tijd dus voor het managementperspectief op onderwijsinnovatie met ict - hoe maken we managers bewust van wat innovatie inhoudt, en hoe maken we innovators bewust van de keuzes waar management voor staat?
Om het gesprek hierover op weg te helpen ontwikkelt De Haagse Hogeschool een Onderwijsinnovatie Management Card Game. Speelbaar door managers, (docent)innovators en onderwijskundige ict-adviseurs, wordt in een semi-coöperatief kaartspel teamsgewijze innovatie in het onderwijs verkend. Speel mee en ervaar zelf de keuzes en dilemma's van de innoverende manager!
Hoe door een multidisciplinaire aanpak de ondersteuning van het leren en werk...SURF Events
"Op de HAN is sinds 2,5 jaar een multidisciplinair team actief waarin vanuit verschillende HAN afdelingen expertises worden gecombineerd ter ondersteuning van HAN medewerkers, docenten en studenten bij het leren en werken met ICT. Het team is in eerste instantie bij elkaar gekomen omdat doordat bij de aanvang van corona just in time beslissingen, organisatie en ondersteuning nodig waren voor het op afstand werken en leren. Ondertussen is dit initiatief met groot succes doorontwikkeld tot een volwassen multidisciplinaire samenwerking.
De multidisciplinaire aanpak zorgt voor een betere regie op de HAN DLWO. Zo zijn er centrale multidisciplinaire klantteams (MKTs; bestaande uit een adviseur, informatiemanager en een functioneel beheerder) ontstaan die nauw contact houden met de academies rondom grotere (ondersteun)vragen op het gebied van leren en werken met ICT. Daarnaast zijn we als team bezig het software aanvraagproces op de HAN te stroomlijnen.
Ons initiatief is een goed voorbeeld van hoe door een multidisciplinaire aanpak en het tonen van daadkracht en leiderschap snel, adequaat en kwalitatief hoge ondersteuning gegeven kan worden op het gebied van leren en werken op afstand/met ICT aan docenten en medewerkers van een hogeschool. Tijdens deze presentatie willen we graag ingaan op de aanpak en behaalde resultaten van onze multidisciplinaire samenwerking, en daarbij onze lessons learned met jullie delen."
Gebruikers aan het woord, effectief doorontwikkelen - Jeffrey Braak & Larissa...SURF Events
Na een succesvolle implementatie staat de doorontwikkeling van de digitale leeromgeving voor de deur. Bij de Universiteit van Amsterdam streven wij ernaar om de belangen, behoeftes en het gebruik van onze digitale leeromgeving gebruikers voorop te zetten. Maar hoe gebruiken zij de digitale leeromgeving nou eigenlijk, waar zijn ze echt mee geholpen en wat mag van hen nu echt de prullenbak in? Wij zijn aan de slag gegaan om gezamenlijk met alle faculteiten processen te ontwikkelen om te weten te komen waar onze gebruikers echt blij van worden. In deze korte talk delen wij onze strategie hoe wij doorlopend en tijdig inzicht vergaren over de DLO en hiermee geïnformeerde data-driven doorontwikkelingen neerzetten.
Hoe geven de HU en Fontys vorm aan studentgestuurd onderwijs met hulp van een...SURF Events
"Hoe geef je vorm aan studentgestuurd leren in een traditioneel docentgestuurde digitale leeromgeving? Hoe belangrijk vind je het stimuleren van studenteigenaarschap en hoe ver wil je daar in gaan? Wat is de juiste balans tussen student- en docentsturing en hoe ondersteun je die balans optimaal in de digitale leeromgeving?
Om in cocreatie antwoorden te vinden op deze vragen heeft Fontys Hogescholen Drieam benaderd. Met elkaar hebben ze vorig jaar een eerste versie van een studentgestuurd portfolio die volledig integreert in het LMS ontwikkeld die alles rondom deze vraagstukken met elkaar verbindt. Inmiddels zijn al 10 andere instellingen aangehaakt. In deze sessie bespreken de Hogeschool Utrecht en Fontys hoe ze studenteigenaarschap vormgeven in de DLO met hulp van een portfolio."
Blended education en de organisatie van onderwijs - Judith Vennix& Ralf Hille...SURF Events
Het effect van blended onderwijs op het curriculum heeft ook effect op de organisatie van onderwijs. Wat zijn de gevolgen voor planning en taaktoedeling binnen teams, hoe breng je de benodigde professionalisering van je team in overeenstemming met de individuele wensen, welke consequenties heeft blended learning voor inrichting van lokalen en gebouwen. Wat is de invloed op roostering etc. De onderwijsmanager krijgt al deze vragen op zijn/haar bordje, maar er zijn nog maar weinig antwoorden. Om hier zicht op te krijgen zijn we bij Hogeschool Rotterdam een professionele leergemeenschap gestart met 10 onderwijsmanagers die, ondersteund door deskundigen, samen leren en onderzoeken. In deze sessie gaan we in op de werkwijze en resultaten tot nu toe.
Kickstart de blend- modellen en benaderingen - Barend Last (UM) - OWD22SURF Events
Blended learning is een hot topic. Maar de invulling ervan is complex en tijdrovend. Om het ontwerpen voor blended learning te vergemakkelijken, is het aan te bevelen om te werken met modellen en benaderingen. Denk bijvoorbeeld aan het flipped classroom model of het station-rotatiemodel. Er is onderzoek gedaan naar veelvoorkomende verschijningsvormen, waaruit twee indelingen zijn voortgekomen: een model-indeling en een impact-indeling. Het werken met deze indelingen, kan docenten en opleidingen snel meer grip geven op de implementatie van blended learning. In deze sessie ga je aan de slag met deze indelingen. Elke indeling wordt kort ingeleid, waarna je in kleine groepen van 3-6 personen bespreekt hoe je deze kan inzetten binnen je eigen instelling.
Erasmus without paper - een mijlpaal in de ondersteuning van studentmobilitei...SURF Events
Het flexibiliseren van studentroutes in het onderwijs vereist een open student informatiesysteem. OSIRIS biedt uitgebreide mogelijkheden om dit te ondersteunen, o.a. door studentmobiliteit via EduXchange en Erasmus Without Paper (EWP). Tijdens deze sessie geven we een update over de ondersteuning in OSIRIS van de flexibele studentroutes en specifiek de ondersteuning van EWP.
Accelereren op leven lang ontwikkelen met (micro)credentials, badges en actio...SURF Events
In het kader van een leven lang ontwikkelen helpen onderwijsinstellingen studenten, alumni en werknemers om hun kansen op de voortdurend veranderende arbeidsmarkt te vergroten en een positieve bijdrage te leveren aan de samenleving van vandaag en morgen. Hoe kun je micro credentialing hiervoor inzetten en waarom is dat belangrijk, hoe zorg je ervoor dat alumni en medewerkers betrokken zijn en blijven? In 2 x 15 minuten laten we je graag met concrete voorbeelden zien hoe onderwijsinstellingen Canvas Credentials en Impact inzetten als onderdeel van hun leven lang ontwikkelen strategie.
Green Award; trigger voor het verduurzamen van ict onderwijs - Claudia Tempel...SURF Events
"Tijdens de halfjaarlijkse Winnovation introduceren we de uitreiking van de Green Award. De Winnovation is een evenement waar alle hbo-ict-studenten uit het derde en vierde jaar hun projectresultaten presenteren aan bedrijven, docenten en medestudenten. Om deze Green Award te kunnen winnen moeten studenten motiveren welke groene keuzes zij hebben gemaakt tijdens het ontwerpproces. Drie juryleden, waaronder twee Windesheim lectoren en de MVO-manager van SURF, bepalen wie de winnaar wordt. Er wordt zowel gekeken naar Greening by IT als Greening of IT. Om te komen tot goede criteria onderzoeken we samen met studenten aan welke knoppen een ict professional kan draaien om de uitstoot van CO2 zo laag mogelijk te houden. Hierna bouwen we een applicatie die ict-studenten kan helpen bij het maken van groene keuzes.
Het initiatief maakt deel uit van het project 'Energietransitie Bewuste&Bekwame Engineers'. Het doel van dit project is om alle techniekstudenten op te leiden tot duurzame engineers."
De Le-Do-Loop- een nieuwe methode om hoogcognitieve leerdoelen te bereiken - ...SURF Events
"De Le-Do-Loop is een nieuw Evidence-Informed onderwijsconcept gebaseerd op het principe ‘Learning by Teaching’ (Lernen durch Lehren). Dit concept heeft als doel om hoge cognitieve leerdoelen te bereiken middels (online) kwalitatief goed onderwijs. De werkdruk van docenten zal verminderen doordat de Le-Do-Loop snel aanpasbaar is wanneer nieuwe kennis en inzichten een plek moeten krijgen in het onderwijs.
Het onderwijsconcept wordt geïmplementeerd in verschillende Bachelor en Mastervakken van Wageningen Universiteit. Momenteel bevinden we ons in de evaluatiefase. Binnen de Le-Do-Loop zullen studenten vaardigheden ontwikkelen om zelfstandig nieuwe kennis eigen te maken door onderwijs voor te bereiden en vervolgens daadwerkelijk het topic te doceren aan anderen. Studenten reflecteren hierbij op hun eigen begrip van het materiaal en koppelen dit aan hun huidige kennis om deze kennis vervolgens door te geven. Afhankelijke van de content kan de Le-Do-Loop kan uit verschillende loops bestaan."
Een open boek ontwikkelen- het proces - Loes van Hove & Martijn Ouwehand (TU/...SURF Events
"In 2021 zijn we met twaalf interfacultaire wiskundedocenten binnen de TU Delft begonnen aan het avontuur om zelf een open boek te schrijven. Werktitel: lineaire algebra voor ingenieurs. In deze sessie nemen we jullie mee in dat proces: wat zijn uitdagingen (geweest), hoe hebben we dit aangepakt en wat hebben we daaruit geleerd?
Een paar zaken die je kunt verwachten:
- Open lesmateriaal ontwikkelen - geschikt platform, mindshift: in hoeverre is een open boek een boek?
- Samenwerken met een grote groep
- Grasple - integratie van interactieve opgaven
Let op: dit is geen lezing. We zullen intensief met elkaar in gesprek gaan."
Betekenisvol leren in de digitalisering van het onderwijs - Michiel de Jong (...SURF Events
"Een essentieel aspect van het bieden van een goede leerervaring, is om studenten het gevoel te geven dat wat zij leren betekenisvol is. Betekenisvol leren is een begrip met meerdere kenmerken van leren, zoals actief en autonoom, constructief, collaboratief, doelgericht en in een authentieke leercontext. De keuzes die een student maakt in het leerproces hebben persoonlijke betekenis en impact. Maar hoe organiseer je dit betekenisvol leren in de context van de digitalisering van het onderwijs met open, online en blended learning?
In deze sessie gaan wij in op mogelijkheden tot het ontwerpen en uitvoeren van een onderwijs framework waarbij de nadruk ligt op het aanbieden van een betekenisvolle leerervaring voor studenten in een open, online en blended setting. Uit het framework blijkt, dat om betekenisvol leren te versterken, het noodzakelijk is dat dit in een open context gebeurt. Hierbij werken docenten en studenten aan en met open leermaterialen en zijn zij verbonden aan elkaar, aan andere kennisexperts en aan het professionele werkveld middels open netwerken. Deze open context van betekenisvol leren staat bekend als Open Pedagogy.
In een World Cafe setting willen we jullie ontmoeten, om in gesprek te gaan en ervaringen uit te wisselen over de volgende vraagstukken:
- Wat voor activiteiten kunnen docenten organiseren om betekenisvol leren in een open context te stimuleren? Dit behandelen wij aan de hand van concrete voorbeelden.
- Hoe verandert de rolverdeling tussen docent en student in dit onderwijsontwerp en hoe kun je deze verandering in goede banen leiden?
- Hoe sluit het framework aan bij de onderwijsontwikkelingen/onderwijsinnovaties die nu in je instelling plaatsvinden en hoe vind je de juiste drivers om mensen te overtuigen dit onderwijs framework te adopteren?"
The impact of technology on society - how to become a responsible designer of...SURF Events
In deze sessie zullen Jo-An en John het hebben over waarom het belangrijk is om na te denken over de impact van technologie op mens en maatschappij (en hoe we die gedachten naar de praktijk kunnen brengen). We bekijken technologie niet alleen vanuit een dystopisch perspectief (wat er mogelijk mis kan gaan) maar ook vanuit een utopisch perspectief (hoe we de samenleving beter kunnen betrekken bij de technologie die we ontwerpen of gebruiken). We bespreken onder andere de Technology Impact Cycle Tool, ontwikkeld door Fontys, die je na de sessie direct kunt gebruiken in je eigen beroepspraktijk. (Deze sessie is in het Engels.)
Uncovering technologies #2- Cloud, Edge & XR - Tim Kok, David Salek, Esther v...SURF Events
"In deze interactieve sessie delen SURF-experts en -adviseurs de laatste technologietrends. Ze laten je zien hoe het onderwijs in de toekomst kan profiteren van de verschillende technologieën. Doe mee en laten we samen verkennen hoe de campus in de toekomst eruit ziet en hoe studenten en docenten er aan de slag gaan.
Trainen met impact in onderwijslogistiek - Iwan Brouns & Lisanne van Brouwers...SURF Events
Hoe zorg jij ervoor dat jouw team iets doet of laat en dit nooit meer vergeet? Flexibilisering en verandering in het onderwijs vragen om nieuwe kennis en kunde bij onderwijslogistieke professionals. De manier om dat te realiseren is impactvolle training. Benieuwd hoe wij dit doen? Samen met een van onze klanten blikken wij terug op een trainingstraject met impact.
From Emergency Remote Teaching to Post Covid Teaching & Learning - Chris Rouw...SURF Events
"In deze interactieve sessie discussiëren we ervaringen van de UT over hoe het gebruik van IT zich kan door ontwikkelen na de pandemie. De covid-19-pandemie heeft ons laten zien dat technologie goed heeft geholpen in 'emergency remote teaching'. In deze sessie bespreken we vraagstukken die spelen op de lange termijn. Gedurende de sessie zullen we na een korte introductie aan de tafels uitwisselen hoe de verschillende instellingen omgaan met onderstaande vragen.
Uitwisseling tussen tafelgenoten:
Welke beleidsmaatregelingen kunnen we nemen om beter te balanceren tussen leerervaringen op de campus en afstand? Hoe kan de campus bijdragen aan het welzijn van studenten?
Hoe nemen we drempels bij docenten (tijd / capaciteit) weg om het onderwijs om te vormen naar blended onderwijs van hoge kwaliteit?
Digitale en open leermaterialen in NL- samenwerking centraal - Lieke Rensink ...SURF Events
Het realiseren van een nationale infrastructuur waarmee docenten en studenten op één plek een optimale mix van (open én gelicenseerde) digitale leermaterialen kunnen samenstellen en gebruiken is het ambitieuze doel waar SURF samen met onderwijsinstellingen binnen het Versnellingsplan aan werkt. Om dit te realiseren en tot een succes te maken hebben we gewerkt aan een integrale aanpak waarbij samenwerking het sleutelwoord was. In deze talk nemen we je mee in de wereld van digitale en open leermaterialen, de rol die samenwerking op verschillende niveaus daarin speelt en wat jij kan doen binnen je eigen instelling.
Kan jij wat. Over de groei en reflectie tool voor de onderwijskundig ict prof...SURF Events
Er zijn steeds meer medewerkers nodig die docenten faciliteren en professionaliseren op het gebied van onderwijsinnovaties met ICT. Deze functie voor onderwijskundig ICT-professionals wordt verschillend vormgegeven op onze onderwijsinstellingen. Uit een onderzoek is gebleken dat er behoefte is aan een instrument waarmee dezemedewerkers, en hun instellingen, hun werk en positie kunnen versterken en zichzelf kunnen professionaliseren. We hebben hiervoor een groei- en reflectietool ontwikkeld die de medewerker inzicht geeft in de beheersing over vijf rollen, wat een dialoog oplevert met collega's over mogelijkheden en wens tot ontwikkeling. Ook geeft de tool inzicht in de beheersing van deze rollen binnen het team. Daarmee is duidelijk te maken waar blinde vlekken zijn in het team. De vijf rollen zijn: veranderaar, coach, adviseur, netwerker, inspirator.
"Het is een uitdaging om goed hybride onderwijs te geven. Hoe zorg je in een hybride setting voor activering van beide groepen deelnemers? En hoe creëer je gelijkheid van beide groepen? Hybride onderwijs is een vorm die blijvend is. Er zijn altijd studenten die vanwege omstandigheden niet fysiek aanwezig kunnen zijn. Dus iets om rekening mee te houden in je onderwijsontwerp.
In deze sessie gaan we in ronde tafelgesprekken met elkaar brainstormen over goede hybride onderwijsvormen. Ter inspiratie zullen ook een aantal verrassende hybride onderwijsvormen gedeeld worden. Doe mee en doe inspiratie op."
Serious games voor verbeterde communicatieprocessen
1. SLEM (Serious games voor Leren en Examineren in het Mbo)
Serious games voor verbeterde
communicatieprocessen
bij ICT beheerders
Praktijkgericht onderzoek - NRO
Rob Nadolski Tom Hogendoorn
Surf Onderwijsdagen 10 November 2015
2. Route
0. Introductie en vragen aan u [3’]
1. (Leer)games, SLEM leergames – waarom en waarover [10’]
2. Flankerend onderzoek SLEM (gebruiksonderzoek, pilot, overdracht) [2’]
3. Gebruiksonderzoek aanpak Gepersonaliseerde Leerling Ondersteuning [5’]
4. Pilot [kwaliteit leergame & GLO ] [10’]
5. Overdracht [gebruiksvoorwaarden leergames] [5’]
6. Discussie [10’]
3. 0. Vragen aan u
Speelt u zelf entertainment games ?
Speelt u zelf serious games ?
Gebruikt u serious games in uw onderwijs ?
Maakt u serious games ?
Kun je leren van entertainment games?
Kun je leren van serious games?
4. Confucius (500 bC)
“Tell me and I will forget,
Show me and I may remember,
Involve me and I will understand ...“
Einstein (nd)
”Games are the most elevated form of investigation”
1. Games……. leergames
Spore WoW
with Pulse!!! MineCraft
5. 1. (Serious) games
“a game is a system in which players engage in an abstract challenge,
defined by rules, interactivity and feedback, that results in a quantifiable
outcome often eliciting an emotional reaction” (Koster, 2005; Kapp, 2012)
- system
- players (= learners in serious games(SGs) for learning)
- abstract challenge
- rules
- interactivity
- feedback
- quantifiable outcome (= goals - learning objectives in SGs for learning)
- emotional reaction
A serious game is a game with another purpose than pure entertainment (Abt, 1970)
6. 1. Wat is het SLEM Project?
Serious games voor Leren en Examineren in het mbo
- Samenwerkingsverband tussen OU, Stichting Praktijkleren, Nova
College, Zadkine, met medewerking van Twente, Aventus
- Leergames om de vaardigheden van ICT Beheerder kerntaak 1 te
verbeteren (met name de communicatie met de klant)
- Verschillende leergames ontwikkeld door Stichting Praktijkleren
- OU doet flankerend onderzoek i.s.m. ROC’s.
- Onderzoek gefinancierd door NRO
7. 1. Waarom leergames bij SLEM?
- Onderdompelende leerervaringen
- Veilig oefenen
- Comprimeren van (leer)tijd
- Verbinding tussen theorie en praktijk
- Natuurlijke feedback (in verhalen)
- Adaptieve feedback (op basis van: voortgang) - GLO
- Motivatie (controle & betekenisvol-relevant)
- Voortgangsdata voor gerichte docent-feedback en beoordeling
(‘teacher-bandwidth”) [begeleiding + toetsing]
- Consistente kwaliteit (= kwalitatief vergelijkbare leerervaringen)
- Verbeterd leren (!?)
8. 1. Waarover gaan de leergames bij SLEM?
Er zijn vijf games (Stichting Praktijkleren):
- Leergame 1 voor 1e jaars studenten: Inrichten PC directeur AmeRijck (demo)
- Leergame 2 voor 2e jaars studenten: Herinrichting network AmeRijck
- Leergame 3 voor 3e jaars studenten: Intranetomgeving bij Flying Dutchman
- Twee Examengames: Evenementenburo Galema en Notalis (in ontwikkeling)
9. 2. Flankerend onderzoek – SLEM
Vraag 1 (Gebruiksonderzoek) [Kwaliteit leergame]
- Hoe kan de educatieve kwaliteit van het leergame-ontwerp worden geoptimaliseerd?
Vragenlijsten/interviews/literatuuronderzoekGLO (Gepersonaliseerde LeerlingOndersteuning)
Vraag 2 (Pilot) [Kwaliteit leergame]
- In welke mate is de leergame een werkzame, efficiënte en effectieve oplossing?
RCT-onderzoek 2 gamevarianten (GLO, geen GLO) (Nova, Zadkine, Aventus, Twente)
Vraag 3 (Overdracht) [Exploitatie leergame]
- Wat zijn de voorwaarden voor generalisatie en succesvolle overdracht van de
leergame naar andere ROC’s en naar andere domeinen dan ICT?
Semi-gestructureerde interviews met stakeholders
10. 3. Gebruiksonderzoek
Vraag [Kwaliteit leergame]
- Hoe kan de educatieve kwaliteit van het leergame-ontwerp worden geoptimaliseerd?
a. Leergame 1 (kwantitatief en kwalitatief) onderzocht op:
- Gebruiksvriendelijkheid, bestudeerbaarheid, inhoud, technisch-bugs
b. Literatuurstudie feedback & GLO richtlijnen voor natuurlijke feedback & GLO
Bevindingen
a. Gebruiksvriendelijkheid (+/-), bestudeerbaarheid (+/-), inhoud (+/-), technisch (+/-)
b. Bestaande oplossingen GLO te kostbaar + feedbackrichtlijnen
Acties
- Bestudeerbaarheid verbeteren via eenvoudig & goedkoop te ontwikkelen GLO [hoe?]
- Reflectie-interviews voor betere balans ‘spelen & leren’ en betere bestudeerbaarheid
- Feedbackrichtlijnen uit de literatuur toepassen voor inhoud GLO [welke en hoe?]
- Leergame 2 uitbreiden met GLO en technische issues verhelpen(mn streaming video)
- Leergame 1 tav inhoud en gebruiksvriendelijkheid verbeteren
NB Tijdens gebruiksonderzoek leergame 1 werd leergame 2 ontwikkeld
11. 3. Aanbeveling Gebruiksonderzoek
Vraag [Kwaliteit leergame]
- Hoe kan de educatieve kwaliteit van het leergame-ontwerp worden geoptimaliseerd?
Betrek (eind)gebruikers zo vroeg mogelijk bij praktijkgericht gebruiksonderzoek
12. 4. Pilot
Vraag [Kwaliteit leergame]
- In welke mate is de leergame een werkzame, efficiënte en effectieve oplossing?
RCT-onderzoek 2 gamevarianten (GLO, geen GLO) (Nova, Zadkine, Aventus, Twente)
- groep 1: leergame 2 met GLO en de reguliere – natuurlijke - feedback
- groep 2: leergame 2 met alleen de reguliere – natuurlijke - feedback (controle)
Feedbackrichtlijnen [obv literatuur studie]
1. Feedback dient formatief en informatief te zijn
2. Feedback dient gepersonaliseerd te zijn (dwz, gekoppeld aan acties van de leerling)
3. Feedback dient de lerende betrokken te houden
4. Feedback dient neutraal en informatief op het verbeteren van het leren gericht te zijn
5. Feedback moet zowel op het product alsook op het proces gericht zijn
6. Ga na of feedback wordt gebruikt en wordt begrepen
7. Feedback dient tijdig beschikbaar te zijn [spanning met ‘game-experience’]
13. 4. Pilot
Feedbackrichtlijnen [obv literatuur studie]
1. Feedback dient formatief en informatief te zijn
2. Feedback dient gepersonaliseerd te zijn (dwz, gekoppeld aan acties van de leerling)
3. Feedback dient de lerende betrokken te houden
4. Feedback dient neutraal en informatief op het verbeteren van het leren gericht te zijn
5. Feedback moet zowel op het product alsook op het proces gericht zijn
6. Ga na of feedback wordt gebruikt en wordt begrepen
7. Feedback dient tijdig beschikbaar te zijn [spanning met ‘game-experience’!]
GLO = Gepersonaliseerde LeerlingOndersteuning
Leerlingondersteuning is gepersonaliseerd zodra er een mechanisme wordt gebruikt
dat over een verzameling van leerlingacties (aggregatie) binnen de game al redenerend
via regels en criteria komt tot het verstrekken van een bepaalde ondersteuning aan de
leerling. GLO is altijd een vorm van ‘uitgestelde geaccumuleerde terugkoppeling’ omdat
eerst een verzameling leerlingacties moet worden aangelegd op basis waarvan de GLO
wordt verstrekt. GLO houdt de leerling als het ware een spiegel voor:
‘Hoe ben ik te werk gegaan en wat ging goed/wat kan beter?
14. 4. Pilot
GLO geven vlak vóór het maken van het fase-rapport op basis van:
a. Ontijdig gevraagde informatie (tgv ‘stellen van vraag in verkeerde fase’) [systematisch]
b. Gemiste informatie (tgv ‘niet stellen van een vraag’)
c. Overbodige informatie (tgv ‘stellen overbodige vraag’)
d. Bij een verkeerde persoon gevraagde informatie
Natuurlijke feedback:
Aanwijzingen voor vervolgactiviteiten en directe reactie op student-acties (verhaallijn)
Voorbeeld GLO-inhoud: [= retrospectieve feedback]
“Het lijkt erop dat je systematisch te werk gaat. Het blijkt dat je in de interviews een aantal
belangrijke vragen hebt gemist, en hiermee informatie hebt gemist. Je had sneller kunnen
werken, je hebt nu soms overbodige vragen gesteld. Daarnaast heb je een aantal keren
vragen bij een persoon gesteld die deze niet kan beantwoorden omdat dit niet bij diens
werk hoort. Alles overziende, lijkt het erop dat je een aantal personen opnieuw moet
bevragen. Bedenk van te voren wie je welke vragen gaat stellen. Luister altijd goed
naar hun antwoorden en maak aantekeningen die je in je rapport kunt verwerken.”
16. 4. Pilot
a. kwantitatief bij leerlingen (rapporten, vragenlijsten, logging)
b. kwalitatief bij leerlingen en docenten (semi-gestructureerd interview)
Bevindingen
a. studeerbaarheid (ScoreRapport) Groep 1(GLO,n = 31) > Groep 2(geen-GLO,n = 34)
(t(63) = 2.11, p < .05, d = 0,52)
Geen verschillen voor motivatie, gebruikersvriendelijkheid, voorkennis
b. werkzaamheid (+&-)*, efficiëntie (+); studeerbaarheid (+), motivatie (+&-)*,
gebruikersvriendelijkheid (+), inhoud (+/-), technisch-bugs (+/-) ;
[(+&-)* tgv ROC-verschillen]
Acties
1. Verhelderen positionering en verankering SLEM-game in curriculum
2. Bestuderen van leergame buiten school (was tijdens onderzoek niet toegestaan)
3. Zorg voor goed verwachtingsmanagement leerlingen ‘leergame’ ipv entertainment
4. Inhoud: verbeter gamedynamiek, minder steriel, verhelpen storende taalfouten
5. Techniek: inrichten lokale server voor videostreaming
17. 4. Aanbevelingen Pilot
Vraag [Kwaliteit leergame]
- In welke mate is de leergame een werkzame, efficiënte en effectieve oplossing?
- Verzorg inbedding van de leergame in het onderwijs
- Ondersteun docenten bij gebruik van de leergame in het onderwijs
- Verken opties voor (technisch) laagdrempelige feedback (liefst in de leergame)
- Zorg voor vrijheid van plaats en tempo voor studenten
- Check gebruik en begrip van feedback
- Doe praktijkgericht onderzoek tijdens de exploitatie
18. 5. Overdracht
Vraag [Exploitatie leergame]
- Wat zijn de voorwaarden voor generalisatie en succesvolle overdracht van de
leergame naar andere ROC’s en naar andere domeinen dan ICT?
Via semi-gestructureerd interview met docenten ICT (Nova, Aventus, Zadkine, ROC
Twente) & teamleiders bij deze ROCs (overkoepelende view)
Bevindingen tav leergames:
1. Inhoud is tijdsbestendig (gering onderhoud)
2. Voldoende flexibiliteit en efficiency, mits verankerd in curriculum en docent-inwerktijd
3. Technische infrastructuur is simpel, maar moet wel geregeld zijn
4. Goede kansen voor vergelijkbare leergames bij andere opleidingen met klantcontact
Actie:
1. Kenniskringen benaderen om inzet leergames bij andere domeinen op te pakken
19. 5. Aanbevelingen Overdracht
Vraag [Exploitatie leergame]
- Wat zijn de voorwaarden voor generalisatie en succesvolle overdracht van de
leergame naar andere ROC’s en naar andere domeinen dan ICT?
- Zorg voor goede documentatie ter behoeve van succesvol didactisch gebruik
- Betrek tijdig de juiste deskundigen bij het maken of inzetten van leergames
- Doe praktijkgericht (gebruiks)onderzoek bij maken van nieuwe leergames
20. 6. Discussie - ?vragen?
Leergames bij uw onderwijs?
”de huidige onderwijspraktijk met zijn klassikale model en
zijn bijbehorende didaktiek is het product van de technische
mogelijkheden: bord, boek, en pen” (Westera, 2014)
Leergames
- verbeteren de kwaliteit van onderwijs
- ondersteunen docenten (efficiency)
- maken onderwijs aantrekkelijker
21. 7. Boodschap (Take home message): Leren van games!
Leren uw studenten van Games? (Leren uw studenten van een boek?)
Een leergame – in een blend - past goed bij formeel onderwijs
(Ontwikkeling van) een leergame is altijd een afweging op:
- effectiviteit , efficiency, onderhoudbaarheid, schaalbaarheid, flexibiliteit
- kosten (ontwikkel, gebruik)
Leergames indien unieke opbrengst of besparing bij gebruik
(bv. qua leerdoelen (cognitief-sociaal, individueel-groep))
Onderwijs = probleemeigenaar en experts inhoud Praktijkonderzoek
Welten instituut = flankerend onderzoek - ontwerp samenwerking
Kijken of publiek weet wat serious games zijn, en of ze er al zelf ervaring mee hebben. Zo ja, dan kan het stuk over ‘waarom leergames’ beknopter/sneller en is alleen de Slide ‘waarom leergames bij SLEM nodig’.
Eventueel combineren met filmpje over leergame 1 (al zou dat ook bij ‘gebruiksonderzoek kunnen – zie aldaar) (indien combinatie met filmpje – dan 6 minuten ipv 3 minuten).
Kan een demo in minder dan 3 minuten?? (kon de film niet snel terugvinden…)
Richtlijnen feedback 1 tm 7 toegepast.
Richtlijn 2 is verkennend onderzocht in de Pilot
(2. Feedback dient gepersonaliseerd te zijn)