유니티의 UI란?
- UI를 위한 개념들
- 화면 해상도
- Canvas
- Anchor
- Render Mode (Overlay, Camera, World)
- 텍스트
- 버튼
- 이미지
- Fill을 이용한 다양한 활용법
- 이미지 버튼
- World 게임오브젝트의 마우스 감지
- 씬(Scene) 이동
- 점수창 만들기
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
유니티의 UI란?
- UI를 위한 개념들
- 화면 해상도
- Canvas
- Anchor
- Render Mode (Overlay, Camera, World)
- 텍스트
- 버튼
- 이미지
- Fill을 이용한 다양한 활용법
- 이미지 버튼
- World 게임오브젝트의 마우스 감지
- 씬(Scene) 이동
- 점수창 만들기
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
이 자료는 지난 2013년 Unite Korea의 지국환씨의 Flappy bird 만들기 튜토리얼을 바탕으로 만든 2014년 창원시 스마트 모바일 앱 지원센터의 "게임 및 웹 앱 개발과정"에서 진행한 세미나 자료입니다.
유니티 버전 4.3에서 작성되었습니다.
이 자료의 튜토리얼을 바탕으로 하나하나 제작해가며 Flappy Bird를 만드는 기쁨을 누리시기 바랍니다.
관련 이미지와 소스는 아래 블로그에 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/245
이 자료는 2013년 11월 스마트 앱 개발자 포럼 세미나 발표자료 입니다.
애플사에서 iOS 7용 API로 추가한 Sprite Kit은 주로 게임 개발을 위하여 사용되는 스프라이트 API로 단순한 코딩으로 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
단 iOS에서 주로 사용되는 UIView 객체에는 적용할 수 없습니다. UIView 객체란 iOS의 UIImage, UIButton 등과 같은 기본 UI 객체입니다. Sprite Kit을 사용하게 되면 파티클 효과, 물리 효과, 스프라이트의 애니메이션 효과를 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 자료는 Sprite Kit의 특징과 간단한 샘플 코드를 통해 Sprite Kit을 이해할 수 있도록 하였습니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
이 자료는 지난 2013년 Unite Korea의 지국환씨의 Flappy bird 만들기 튜토리얼을 바탕으로 만든 2014년 창원시 스마트 모바일 앱 지원센터의 "게임 및 웹 앱 개발과정"에서 진행한 세미나 자료입니다.
유니티 버전 4.3에서 작성되었습니다.
이 자료의 튜토리얼을 바탕으로 하나하나 제작해가며 Flappy Bird를 만드는 기쁨을 누리시기 바랍니다.
관련 이미지와 소스는 아래 블로그에 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/245
이 자료는 2013년 11월 스마트 앱 개발자 포럼 세미나 발표자료 입니다.
애플사에서 iOS 7용 API로 추가한 Sprite Kit은 주로 게임 개발을 위하여 사용되는 스프라이트 API로 단순한 코딩으로 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
단 iOS에서 주로 사용되는 UIView 객체에는 적용할 수 없습니다. UIView 객체란 iOS의 UIImage, UIButton 등과 같은 기본 UI 객체입니다. Sprite Kit을 사용하게 되면 파티클 효과, 물리 효과, 스프라이트의 애니메이션 효과를 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 자료는 Sprite Kit의 특징과 간단한 샘플 코드를 통해 Sprite Kit을 이해할 수 있도록 하였습니다.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
"솔리테어: 덱다웃"에 적용된 다양한 테스트 기법을 소개합니다. 이들 기법을 코드레벨에서 다루지 않고, 기본 아이디어와 제작된 플러그인의 적용에 대해서 다룹니다. 저희가 제작한 플러그인을 가지고 각자의 프로젝트에 적용하면 더 적은 버그, 빠른 개발 주기, 향상된 유저 경험을 기대할 수 있을 것입니다.
구체적으로 범용적인 디버깅용 정보확인을 위한 UnitySettings, 기능단위 테스트 및 조작을 위한 CLI 바인딩, 자주 사용하는 디버깅 기능을 GUI로 바인딩해주는 Window 스크립트, 그리고 복잡한 문제 확인을 위한 UnityLuaREPL을 소개합니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
카메라 앱은 사용자가 찍은 사진을 필터, 스티커 등을 사용하여 변형시키고 소셜 미디어에 공유할 수 있게 함으로써, 사용자들에게 재미를 주고, 개개인의 개성을 표현할 수 있게 합니다.
하지만, 기존 카메라 앱은 사진에 담긴 의미를 파악하고, 해당 의미를 변형해 새로운 결과물을 만들어 내는 데에는 한계가 있습니다.
머신러닝랩에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 딥러닝 방식을 사용하여 카메라 앱을 만들었습니다.
3가지 종류의 카메라 앱(명화 합성 서비스, 헤어 색상 변환 서비스, 배경 합성 서비스)을 출시하였고, 각각의 앱에 적용된 기술들과 변환 성능의 향상을 위하여 개선해본 것들을 이야기 하고자 합니다.
목차
1. 왜 딥러닝을 이용한 카메라 앱인가?
2. 딥러닝 카메라 앱
- 명화 합성 서비스
- 헤어 색상 변환 서비스
- 배경 합성 서비스
대상
딥러닝을 이용한 이미지 합성에 관심이 있는 사람
4. 마티네란?
1. 시간의 흐름에 따라 액터의 프로퍼티에 변화를
줄 수 있는 애니메이션 툴
언리얼 엔진에서 사용되는 시네마틱 툴.
2. 동적인 게임플레이 또는 게임 내
시네마틱 시퀀스를 만드는데 사용됨.
3. 인트로(오프닝), 홍보 영상 등 고화질의
게임동영상을 촬영하는데 유용.
5. 마티네란?
1. 시네마틱 영상은 유저에게 있어 게임의 첫인상
시네마틱, 그게 중요한가?
2. 게임 내 유저가 즐길 수 있는 볼거리
3. 게임의 스토리를 풀어가는데 효과 만점!
19. 마티네 사용법
카메라 액터를 생성한 모습
- Movement : 시간에 따라 씬에서 액터를 이동시키는 데
사용됩니다.
- FOV Angle : Field Of View Angle, 카메라의 각도를 조절
하는데 사용됩니다.
- 그 외에도 다양한 기능을 추가할 수 있습니다.
20. 마티네 사용법
- 무브먼트 트랙의 첫번째 키 프레임을 클릭하면, 뷰포트
의 카메라 액터가 선택됩니다.
21. 마티네 사용법
- 타임바를 이동해서 해당 지점에서 엔터키를 눌러주면 새
로운 키 프레임이 추가됩니다.
22. 마티네 사용법
- 해당 키프레임이 선택되어 있는 상태에서
액터를 움직이면, 카메라가 이동하게 될
경로가 노란색 선으로 표시됩니다.
- 이제 애니메이션을 모두 추가하게 되면
게임이 시작될 때 해당 마티네를 실행시키
는 로직을 작성해보도록 하겠습니다.
23. 마티네 사용법
- 레벨 블루프린트 : 레벨 단위 글로벌 이벤트
그래프 역할을 하는 특수한 형태의 블루프린
트
- 프로젝트 내 각 레벨에는 기본적인 자체적
인 레벨 블루 프린트가 있기 때문에 언리얼 에
디터 내에서 편집할 수 있으나, 에디터 인터페
이스를 통해 새로운 블루프린트를 생성할 수
는 없습니다.
- 레벨 전체적으로 관련된 이벤트 또는 레벨
내 특정 액터 인스턴스가 함수 호출이나 흐름
제어 연산형태로 일련의 동작을 발동시키는
데 사용됩니다.
24. 마티네 사용법
- 레벨 블루프린트 : 레벨 단위 글로벌 이벤트
그래프 역할을 하는 특수한 형태의 블루프린
트
- 프로젝트 내 각 레벨에는 기본적인 자체적
인 레벨 블루 프린트가 있기 때문에 언리얼 에
디터 내에서 편집할 수 있으나, 에디터 인터페
이스를 통해 새로운 블루프린트를 생성할 수
는 없습니다.
- 레벨 전체적으로 관련된 이벤트 또는 레벨
내 특정 액터 인스턴스를 함수 호출이나 흐름
제어 연산형태로 일련의 동작을 발동시키는
데 사용됩니다.
25. 마티네 사용법
- 레벨 블루프린트 BeginPlay 이벤트에 노드 작성
(?) Set View Target With Blend 노드란?
- Blend Time : 시간에 따른 블랜딩
- Blend Func : 사용할 블랜드 유형 지정
- Blend Exp : 블랜드 제어에 사용될 지수 설정
- Lock Outgoing : 뷰 타겟 고정