Android 기반의 게임 프로젝트를 오픈하면서 구축한 빌드 시스템을 간
략하게 소개합니다.
osx 기반에서 Jenkins를 이용하여 Unity3D와 Android Native
Code와 설정 방법에 대해 다루고 있습니다.
세부적인 코드보다는 전체적인 흐름에 초점을 맞췄으므로
참고용으로 보시기 바랍니다.
GitHub: https://github.com/gsk120/UnityAutoBuild_iOS
유니티 빌드 자동화에 대한 설명을 다룬 ppt 입니다.
빌드 자동화에대해 고민이 많으신 분들을 위해 조금이나마 도움이 되고자 이렇게 자료를 공유합니다.
루비 Rakefile을 이용하여 Unity build -> Xcode 수정 -> Xcode build -> ipa 추출까지 한번에 진행하는 과정을 설명하였습니다.
Xcode 빌드가 안드로이드에 비해 상당히 느리기 때문에 수동으로 빌드하는 경우 신경써야 하는 일이 상당히 많습니다. 이 시간을 절약하여 개발에 좀더 투자할 수 있다면 개발자는 더욱 높은 퀄리티의 프로그램을 구현할 수 있을 것입니다. 하지만 빌드 자동화에 대한 정보가 많이 부족하고, 매뉴얼 형식의 자료가 별로 없어 구축하는데 꾀나 많은 조사와 분석이 필요합니다.
수동으로 빌드하며 고생하시는 분이나, 자동화 구축을 위해 고생하시는 분들께 같은 고민을 한 입장으로써, 부족하지만 도움이 되고자 이렇게 빌드 자동화 ppt를 공유합니다.
GitHub: https://github.com/gsk120/UnityAutoBuild_iOS
유니티 빌드 자동화에 대한 설명을 다룬 ppt 입니다.
빌드 자동화에대해 고민이 많으신 분들을 위해 조금이나마 도움이 되고자 이렇게 자료를 공유합니다.
루비 Rakefile을 이용하여 Unity build -> Xcode 수정 -> Xcode build -> ipa 추출까지 한번에 진행하는 과정을 설명하였습니다.
Xcode 빌드가 안드로이드에 비해 상당히 느리기 때문에 수동으로 빌드하는 경우 신경써야 하는 일이 상당히 많습니다. 이 시간을 절약하여 개발에 좀더 투자할 수 있다면 개발자는 더욱 높은 퀄리티의 프로그램을 구현할 수 있을 것입니다. 하지만 빌드 자동화에 대한 정보가 많이 부족하고, 매뉴얼 형식의 자료가 별로 없어 구축하는데 꾀나 많은 조사와 분석이 필요합니다.
수동으로 빌드하며 고생하시는 분이나, 자동화 구축을 위해 고생하시는 분들께 같은 고민을 한 입장으로써, 부족하지만 도움이 되고자 이렇게 빌드 자동화 ppt를 공유합니다.
NDC12에서 발표한 슬라이드입니다. 이 슬라이드에선 게임 잼을 비롯하여 짧은 시간 내에 즉흥적으로 결과를 만들어내는 여러 행사를 소개한 뒤, 실제로 그런 종류의 행사들을 주최하고 운영해 본 경험을 공유할 것입니다. 게임 잼에 게이미피케이션을 적용해본 사례도 함께 소개할 것입니다. 이러한 과정을 통해 잼의 기획 단계부터 준비과정, 실제 운영에 이르기까지의 모든 단계에서 얻어진 여러 시행착오와 노하우를 공유하고, 처음의 기획 의도와 실제 적용 결과를 비교 분석하는 포스트모템적 구성으로 진행될 예정입니다.
프랭크 D. 루나 지음 | 류광 옮김 | 한빛미디어
3D 그래픽 프로그래밍의 기초부터 최신 기법까지
이 책은 DirectX 12로 게임을 개발해가며 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 익히는 입문서다. 1부는 기본적인 수학적 도구들을, 2부는 Direct3D의 기본 과제들을 수행하는 방법을, 그리고 3부는 여러 응용 기법과 특수 효과를 설명한다. 그 과정에서 명령 목록, 파이프라인 상태 객체, 서술자 힙과 테이블, CPU 추가부담 감소 및 다중 CPU 코어를 효율적으로 사용하기 위한 명시적 자원 관리 같은 DirectX 12의 새 기능을 활용하는 방법을 보여준다. 하드웨어 테셀레이션, 계산 셰이더, 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 캐릭터 애니메이션 같은 현대적인 특수 효과와 기법도 이 책으로 배울 수 있다.
NDC12에서 발표한 슬라이드입니다. 이 슬라이드에선 게임 잼을 비롯하여 짧은 시간 내에 즉흥적으로 결과를 만들어내는 여러 행사를 소개한 뒤, 실제로 그런 종류의 행사들을 주최하고 운영해 본 경험을 공유할 것입니다. 게임 잼에 게이미피케이션을 적용해본 사례도 함께 소개할 것입니다. 이러한 과정을 통해 잼의 기획 단계부터 준비과정, 실제 운영에 이르기까지의 모든 단계에서 얻어진 여러 시행착오와 노하우를 공유하고, 처음의 기획 의도와 실제 적용 결과를 비교 분석하는 포스트모템적 구성으로 진행될 예정입니다.
프랭크 D. 루나 지음 | 류광 옮김 | 한빛미디어
3D 그래픽 프로그래밍의 기초부터 최신 기법까지
이 책은 DirectX 12로 게임을 개발해가며 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 익히는 입문서다. 1부는 기본적인 수학적 도구들을, 2부는 Direct3D의 기본 과제들을 수행하는 방법을, 그리고 3부는 여러 응용 기법과 특수 효과를 설명한다. 그 과정에서 명령 목록, 파이프라인 상태 객체, 서술자 힙과 테이블, CPU 추가부담 감소 및 다중 CPU 코어를 효율적으로 사용하기 위한 명시적 자원 관리 같은 DirectX 12의 새 기능을 활용하는 방법을 보여준다. 하드웨어 테셀레이션, 계산 셰이더, 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 캐릭터 애니메이션 같은 현대적인 특수 효과와 기법도 이 책으로 배울 수 있다.
2016 아이펀팩토리 Dev Day 발표 자료
강연 제목 : Docker 로 Linux 없이 Linux 환경에서 개발하기
발표자 : 김진욱 CTO
<2016>
- 일시 : 2016년 9월 28 수요일 12:00~14:20
- 장소 : 넥슨 판교 사옥 지하 1층 교육실
초대용량의 3차원 BIM/AEC/GIS 자료를 웹에서 시각화하고 관리할 수 있는 오픈소스 프로젝트 mago3D(http://www.mago3d.com) 기술 워크샵 자료(한국어)입니다.
mago3D에 대한 개요, 설치, 파일 변환, 활용 방법 등에 대해 설명하고 있습니다. 스스로 따라해 보면서 실습할 수 있도록 구성했습니다. mago3D에 관심 있는 분들은 참고하시기 바랍니다.
감사합니다.
2. 목표 설정
▪ Unity3D와 Jenkins를 이용해서 자동 빌드 시스템을 구축하자.
▪ Unity3D에서 export 되는 프로젝트도 Jenkins와 연동하자.
▪ AndroidManifest.xml에 기입될 versionName 책정도 Jenkins와 연동하자 .
▪ 할 수 있는 모든걸 다 자동화 하자.!
3. Jenkins 설치
▪ https://Jenkins-ci.org 에서 Mac OSX 버전 다운로드
▪ 기본 생성 되는 ‘Jenkins’ 계정은 사용하지 말자
▪ Unity3D 빌드 연동시 WindowServer 시스템에 접근
할 수 없는 문제가 발생하여 Hang이 걸려버린다.
▪ 해당 문제를 해결하기 위한 방법이 여러 가지 있으나
여기선 ‘Jenkins’ 계정을 사용하지 않는 방법으로 진행하자.
▪ 설치 과정 중 오른쪽 이미지를 참고로 Customize 메뉴에서
Start at boot as “Jenkins”를 해제하자.
4. Jenkins Plugin 설치
▪ 우리를 도와 줄 Plugin을 설치하자
▪ Unity3d Builder
▪ https://wiki.jenkins-ci.org/display/JENKINS/Unity3dBuilder+Plugin
▪ Subversion
▪ https://wiki.jenkins-ci.org/display/JENKINS/Subversion+Plugin
▪ Environment Injector
▪ https://wiki.jenkins-ci.org/display/JENKINS/EnvInject+Plugin
▪ 지정된 환경 변수에 값을 설정해 주는 Plugin 으로 용도는 이따가 공개…
5. Unity3D Plugin 설정
▪ 빌드 머신에 설치된 Unity3D에 대해 Jenkins에서 사용될 별칭을 지정하자.
▪ 여러 버전의 Unity3D를 설치해서 사용할 수 있다.
▪ ‘Jenkins 관리’ > ‘시스템 설정‘ 에서
설정 가능.
6. Jenkins Workspace 구조
▪ Workspace 구조를 아래와 같이 설정 (어디까지나 저희 기준.)
build
- 빌드 결과물(apk) 파일 생성 위치
builder
- ant 기반의 빌드 설정 파일
src
- 실제 project 소스
versioning
- application 버전 갱신 스크립트
7. Jenkins Workspace 구조
▪ src/native_android
▪ 연동 대상이 되는 Android Library 및 외부 프로젝트 위치.
▪ Unity3D에서 export 되는 Project 또한 위치함.
▪ src/temp_android
▪ Unity3D 빌드 진행시 생성되는 임시 디렉토리.
▪ Asset Data 생성 후 src/native_android/wtrio로 복사.
▪ src/unity
▪ 실제 Unity3D 기반 코드 위치.
8. 여기까지 짚고 넘어가자.
▪ Unity3D로 Export 한 Project를 기반으로 기본적으로 추가해야 되는 코드(Google Billing
Service 등)를 추가한 후 해당 Project를 svn에 등록
▪ 여기선 native_android/wtrio
▪ 최초 한번만 등록하면 된다.
이후는 Unity3D Export되는 파일들을 그대로 덮어쓰면 된다.
▪ Environment Injector Plugin은 어따 쓰지?
▪ Unity3D Export 대상 Path를 지정할 때 사용.
9. Android 기본 설정
▪ Unity3D에서 Export된 Project와 Native Code 연동이 목표
▪ 기본 설치 대상
▪ ANT
▪ Android SDK
▪ Unity3D에서 Android Platform으로 빌드하기 위한 빌드 스크립트 준비
▪ http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.html
▪ http://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html
▪ 우린 ergBuild.cs에 BuildClient method를 만들어서 사용
10. Android 기본 설정
▪ 연동 대상 Android Project
▪ appcompat_v7
▪ google-play-service_lib
▪ wtrio
▪ 실제 제품
▪ Unity3D에서 Export된 결과물
11. Android 기본 설정
▪ Library 대상 Project 빌드 설정 파일 생성
▪ appcompat_v7, google-play-services_lib 각각의 위치에서 아래 명령어 실행
▪ android update lib-project –t [API LEVEL] –p .
▪ build.xml, project.properties 생성됨
▪ 생성된 project.properties를 열어 아래의 구문 추가
▪ android.library = true
12. Jenkins Item 생성
▪ Jenkins 좌측 메뉴의 ‘새로운 Item’ 선택
▪ Item 이름에 대상 Project 이름 입력
▪ Freestyle project 선택
13. Jenkins 설정
▪ Build Paramater 설정
▪ Application 버전 정보를 입력 받아 적용하기 위해 사용
▪ 변수 이름은 ‘VERSION’ 으로 설정
▪ 설정된 변수는 환경 변수로 취급됨
환경변수 설정 화면 설정 후 생성된 메뉴와 사용 화면
16. Jenkins Build Step 설정
▪ 5단계로 Build Step이 구성됨
1. Unity3D Version 정보 파일 생성
▪ Unity3D에서 사용할 Version.cs 생성
▪ AndroidManifest.xml에서 사용될 version.xml 생성
2. UNITY_EXPORT_PATH 환경 변수 설정
3. Unity3D 빌드 스크립트 호출
4. Android Application에서 사용될 version.xml 생성 및 AndroidManifest.xml의
versionName 필드 갱신
5. Android 빌드 실행
▪ 내부적으로 signing 까지 처리
17. Jenkins Build Step 설정
▪ Unity3D Version 정보 파일 생성
▪ UNITY_EXPORT_PATH 환경 변
수 설정