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三分で完全に理解できる
蜘蛛の糸の作り方
あかてつか
くらい
自己紹介
アカテツ科(@Aktzk)です
• でゎはじめます
1:思いつく
下に降りるゲームを見た→
じゃあ登ろう
2:Unityを起動する
ウィンドーズならアイコンをダブルクリックとか
3:仕様を考える
• 2Dゲームにしよう
• 暗い雰囲気にしよう
→ここで芥川龍之介が天から降ってくる
→題材「蜘蛛の糸」決定
「障害物を避けながら、カンダタがひたすら高みに登るゲーム」
・仏教っぽいノリ ・ハザードの創案(カラス、火、手、能面、マグマ)
・糸は3つの方が行動が広がるよね ・ステージは自動生成でFA ・エトセトラ
番外編:SOZAIを作成する
大体8x8なので楽
4:いろいろ実装(移動)
• 気の迷いでRigidbody2Dを使わなかった
• 移動後の座標を代入
• 面倒になります
• 重力と慣性が自前に
• Rigidbody2Dを使うべきです
• 使うと上の自前が消えます
4:いろいろ実装(移動)
Unityのコライダーによる物体同士のめり込み防止は
Rigidbody2Dを使ってないと出来ない→NANIMO KAMO OWARI
衝突判定をする関数Physics2D.OverlapCircle等を代わりに使う
次フレームにめり込むか判定
めり込んだ分だけ次フレームの移動量を減らす
結果:どっちにしろ楽(斜め床もすぐにできます)
4:いろいろ実装
Physics2D.Overlap**の衝突判定は
「どのような物体に当たったか」も分かる(OnCollision**と一緒)
→物体の判別が楽
これで衝突判定は出来た
Rigidbody2Dを使うべきです
4:いろいろ実装(ステージの生成)
ステージ内のオブジェクトを全部プレハブ化して
スクリプトで任意Instantiate(プレハブを指
定した位置に出現させる関数)すると
ステージが出来ます
4:いろいろ実装(敵の生成)
・ある程度周期的に敵を出現させる
・最初はかなり疎く、到達高度にそって頻繁に出るようにする
・到達高度によって出現する敵を増やす
5:いろいろ調整(難易度)
簡単にする
5:いろいろ調整(難易度)
(開発者から見て)かなり簡単に
それでも操作に慣れない子供がいたので反省点in工大祭
難易度選択の在るゲームを作らない(個人的ポリシー)
6:いろいろ(その他)
ゲームにアクセント要素を追加
ゲームが本来意図する趣旨とは異なる(?)ちょっとした
エンターテイメントとしてのある種隠し要素
→ゲームの中のミニゲーム、何もない部屋とか
例:ハイカラシティで手を振ってくるアオリとホタル
例:ゆめにっき(大体全部(やれば分かる))
→そういうのが好きなのでやろうとしました
近づくと反応するカエル
6:いろいろ(その他)
ランキング機能
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6:いろいろ(その他)
糸を炎で照らそう!
・糸のハイトマップを作る
・Unityに投げると勝手に法線マップになる
・シェーダ書く(CgまたはHLSLそしてShaderLab)
・Point Lightを炎と同時に生成するとそれっぽくなった
ビルトインシェーダでもそれっぽくなった
→NANIMO KAMO OWARI
以上より完成
†反省†
ゲームオーバー以外の終了が無い(褒める装置感ゼロ)
→まあいいや
音が無い
→次から作る
原作(蜘蛛の糸)未読
→芥川先生すみませんでした
今後
ストーリーのあるゲームを作りたい
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ご清聴ありがとうございました

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