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1.
三分で完全に理解できる 蜘蛛の糸の作り方 あかてつか くらい
2.
自己紹介 アカテツ科(@Aktzk)です
3.
• でゎはじめます
4.
1:思いつく 下に降りるゲームを見た→ じゃあ登ろう
5.
2:Unityを起動する ウィンドーズならアイコンをダブルクリックとか
6.
3:仕様を考える • 2Dゲームにしよう • 暗い雰囲気にしよう →ここで芥川龍之介が天から降ってくる →題材「蜘蛛の糸」決定 「障害物を避けながら、カンダタがひたすら高みに登るゲーム」 ・仏教っぽいノリ
・ハザードの創案(カラス、火、手、能面、マグマ) ・糸は3つの方が行動が広がるよね ・ステージは自動生成でFA ・エトセトラ
7.
番外編:SOZAIを作成する 大体8x8なので楽
8.
4:いろいろ実装(移動) • 気の迷いでRigidbody2Dを使わなかった • 移動後の座標を代入 •
面倒になります • 重力と慣性が自前に • Rigidbody2Dを使うべきです • 使うと上の自前が消えます
9.
4:いろいろ実装(移動) Unityのコライダーによる物体同士のめり込み防止は Rigidbody2Dを使ってないと出来ない→NANIMO KAMO OWARI 衝突判定をする関数Physics2D.OverlapCircle等を代わりに使う 次フレームにめり込むか判定 めり込んだ分だけ次フレームの移動量を減らす 結果:どっちにしろ楽(斜め床もすぐにできます)
10.
4:いろいろ実装 Physics2D.Overlap**の衝突判定は 「どのような物体に当たったか」も分かる(OnCollision**と一緒) →物体の判別が楽 これで衝突判定は出来た Rigidbody2Dを使うべきです
11.
4:いろいろ実装(ステージの生成) ステージ内のオブジェクトを全部プレハブ化して スクリプトで任意Instantiate(プレハブを指 定した位置に出現させる関数)すると ステージが出来ます
12.
4:いろいろ実装(敵の生成) ・ある程度周期的に敵を出現させる ・最初はかなり疎く、到達高度にそって頻繁に出るようにする ・到達高度によって出現する敵を増やす
13.
5:いろいろ調整(難易度) 簡単にする
14.
5:いろいろ調整(難易度) (開発者から見て)かなり簡単に それでも操作に慣れない子供がいたので反省点in工大祭 難易度選択の在るゲームを作らない(個人的ポリシー)
15.
6:いろいろ(その他) ゲームにアクセント要素を追加 ゲームが本来意図する趣旨とは異なる(?)ちょっとした エンターテイメントとしてのある種隠し要素 →ゲームの中のミニゲーム、何もない部屋とか 例:ハイカラシティで手を振ってくるアオリとホタル 例:ゆめにっき(大体全部(やれば分かる)) →そういうのが好きなのでやろうとしました 近づくと反応するカエル
16.
6:いろいろ(その他) ランキング機能 →PlayerPrefs.GetInt PlayerPrefs.SetInt →できた
17.
6:いろいろ(その他) 糸を炎で照らそう! ・糸のハイトマップを作る ・Unityに投げると勝手に法線マップになる ・シェーダ書く(CgまたはHLSLそしてShaderLab) ・Point Lightを炎と同時に生成するとそれっぽくなった ビルトインシェーダでもそれっぽくなった →NANIMO KAMO
OWARI
18.
以上より完成
19.
†反省† ゲームオーバー以外の終了が無い(褒める装置感ゼロ) →まあいいや 音が無い →次から作る 原作(蜘蛛の糸)未読 →芥川先生すみませんでした
20.
今後 ストーリーのあるゲームを作りたい つまりロールプレイングゲーム 3Dゲームを作りたい
21.
ご清聴ありがとうございました