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技名の考え方
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Mahato Endo
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技名の考え方
1.
制御システム工学科3年 遠藤眞覇人
2.
パーティー編成(目次) • 自己紹介 LV.99
毒 沈黙 • 研究室紹介 LV.20 暗闇 • RPG研究 LV.1 戦闘不能
3.
制御システム工学科3年 遠藤眞覇人
4.
自己紹介 • 制御システム工学科3年 – シンガポール、モロッコ •
『RPG王国』国王(?) • ツクール2000でRPGを製作中 • ポケモン、遊戯王 • @mahato_stragule クソ
5.
RPG王国とは
6.
主な活動内容 • RPGの製作 – 共同製作もする予定 •
RPGの研究 – 市販のRPGのデータを調べる • Ex)「ドラゴンクエストのボスのステータスと主人公のス テータスの関係性を調べる」
7.
RPG王国のメンバー
8.
製作中のゲーム
9.
制御システム工学科3年 遠藤眞覇人
10.
何でこんな雑なテーマなの? 部長「俺の前に発表するんだから、発表のレベ ル下げといてよ」 俺「じゃあ技名の考え方発表するわ」 1日で頑張って考察 遅刻
11.
技名とは? • ゲームにおいてキャラクターが使う技(スキル、 特殊技能など)の名前のこと – ex
メラゾーマ,アルテマ,10万ボルト • 面白さにはそこまで影響しないが、プレイし心 地に大きく影響 – ゲームの人気に関わる大きな要素
12.
技名の考え方① • 実在する技をそのまま使う – Ex
正拳突き、体当たり、盗む • 何も考える必要が無くて楽 • 実在しないような挙動の技には適用できない – 魔法などは無理
13.
技名の考え方② • 関係する単語をそのまま使う – Ex
ファイヤー、アイス、竜巻 • 考えるのが楽 • 技の挙動が想像しやすい • 弱そうに見える – 序盤の技などに適している
14.
技名の考え方③ • 関係する単語を組み合わせて使う – 素早い+刃→ソニックエッジ –
火炎+蹴り→ブレイズキック – 巨大+斬る→ギガスラッシュ • 考えるのが比較的楽 • 序盤~終盤の技まで使えて汎用性が高い • オリジナリティが出ない – 記憶の方のイメージに引っ張られることも
15.
技名の考え方④ • 関係する単語を改造して自分で作る – アルティメット→アルテマ –
炎→メラメラ→メラ – 休み→木イみ→ホイミ • オリジナリティが出る • 考えるのが大変 • 同じ系統の技はこれで統一する必要あり
16.
技名の考え方⑤ • 単語の雰囲気で誤魔化す – Ex
斬月、画竜点睛、アポカリプス • 強そう • 想像しづらい • プレイヤーが違和感を覚える可能性あり
17.
考える時のポイント • 意味よりも見た目や響きを重視 – Ex
連続で斬る技 • 連続な:continual,continuous • 連鎖:chain →バスターチェイン • 自分なりのルールを作る – 短剣:カット – 片手剣:スラッシュ – 両手剣:バスター
18.
かっこいい技を考えて 今日から 君も厨二病だ!!
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