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制御システム工学科3年 遠藤眞覇人
パーティー編成(目次)
• 自己紹介 LV.99 毒 沈黙
• 研究室紹介 LV.20 暗闇
• RPG研究 LV.1 戦闘不能
制御システム工学科3年 遠藤眞覇人
自己紹介
• 制御システム工学科3年
– シンガポール、モロッコ
• 『RPG王国』国王(?)
• ツクール2000でRPGを製作中
• ポケモン、遊戯王
• @mahato_stragule
クソ
RPG王国とは
主な活動内容
• RPGの製作
– 共同製作もする予定
• RPGの研究
– 市販のRPGのデータを調べる
• Ex)「ドラゴンクエストのボスのステータスと主人公のス
テータスの関係性を調べる」
RPG王国のメンバー
製作中のゲーム
制御システム工学科3年 遠藤眞覇人
何でこんな雑なテーマなの?
部長「俺の前に発表するんだから、発表のレベ
ル下げといてよ」
俺「じゃあ技名の考え方発表するわ」
1日で頑張って考察
遅刻
技名とは?
• ゲームにおいてキャラクターが使う技(スキル、
特殊技能など)の名前のこと
– ex メラゾーマ,アルテマ,10万ボルト
• 面白さにはそこまで影響しないが、プレイし心
地に大きく影響
– ゲームの人気に関わる大きな要素
技名の考え方①
• 実在する技をそのまま使う
– Ex 正拳突き、体当たり、盗む
• 何も考える必要が無くて楽
• 実在しないような挙動の技には適用できない
– 魔法などは無理
技名の考え方②
• 関係する単語をそのまま使う
– Ex ファイヤー、アイス、竜巻
• 考えるのが楽
• 技の挙動が想像しやすい
• 弱そうに見える
– 序盤の技などに適している
技名の考え方③
• 関係する単語を組み合わせて使う
– 素早い+刃→ソニックエッジ
– 火炎+蹴り→ブレイズキック
– 巨大+斬る→ギガスラッシュ
• 考えるのが比較的楽
• 序盤~終盤の技まで使えて汎用性が高い
• オリジナリティが出ない
– 記憶の方のイメージに引っ張られることも
技名の考え方④
• 関係する単語を改造して自分で作る
– アルティメット→アルテマ
– 炎→メラメラ→メラ
– 休み→木イみ→ホイミ
• オリジナリティが出る
• 考えるのが大変
• 同じ系統の技はこれで統一する必要あり
技名の考え方⑤
• 単語の雰囲気で誤魔化す
– Ex 斬月、画竜点睛、アポカリプス
• 強そう
• 想像しづらい
• プレイヤーが違和感を覚える可能性あり
考える時のポイント
• 意味よりも見た目や響きを重視
– Ex 連続で斬る技
• 連続な:continual,continuous
• 連鎖:chain
→バスターチェイン
• 自分なりのルールを作る
– 短剣:カット
– 片手剣:スラッシュ
– 両手剣:バスター
かっこいい技を考えて
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技名の考え方

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