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REGOLAMENTO COSCRITTIADI SONDALINE
                                          8/9/10 GIUGNO 2012

Sfilata: per motivi di sicurezza alla sfilata non saranno ammessi mezzi di trasporto di alcun genere.



                                                      GIOCHI
Bandiera
Persone coinvolte: 7 per squadra
Regole: si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due per delimitare la casa delle due squadre. I
giocatori di ogni squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene
assegnato un numero.
Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera.
Il porta-bandiera può chiamare un numero qualsiasi e i due giocatori delle due squadre corrispondenti a quel numero
correranno verso la bandiera.
Chi cattura la bandiera deve riportarla oltre la linea della casa della propria squadra, ottenendo così un punto.
Se il giocatore con la bandiera, prima che superi la linea della propria squadra, viene toccato dall'altro giocatore, la
squadra di quest'ultimo prende un punto.
Se per caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera, il punto è annullato.
Vince la squadra che per prima raggiunge 10 punti (secca) oppure la squadra che avrà accumulato più punti dopo 10
minuti di gioco. Nel caso di parità allo scadere del tempo verrà chiamato un ultimo numero e la squadra che si aggiudica
quel punto vince la partita.
Penalità: toccare l’avversario prima che questo abbia preso la bandiera. Superare la linea della metà campo prima che
l’avversario abbia preso la bandiera. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite.
La penalità consiste nell’assegnazione del punto alla squadra avversaria.
Formazione della classifica: le 36 squadre si scontrano a eliminazione diretta le 18 vincenti vanno a formare il gruppo A,
le 18 perdenti il gruppo B.
Nei due gruppi le 18 squadre si scontrano a eliminazione diretta ottenendo 9 squadre che passano al turno successivo. Se
ne estrae una decima per ogni gruppo (dal Gruppo A per il Gruppo A e dal Gruppo B per il Gruppo B) che andrà ad
aggiungersi alle 9 precedenti. Queste squadre si scontrano ancora una volta a eliminazione diretta. Le 5 squadre restanti
svolgeranno la finale secondo le regole della “Bandiera svizzera”.
Bandiera svizzera
Persone coinvolte: 7 per squadra
Regole: le 5 squadre finaliste di “Bandiera” si posizioneranno sul campo da gioco in modo da formare un pentagono. Al
centro del campo da gioco sarà posizionata una bandiera.
I componenti di ogni squadra avranno un numero così come succede per la bandiera normale. A differenza però della
bandiera tradizionale il porta-bandiera può chiamare più numeri contemporaneamente.
I concorrenti chiamati dovranno disporsi in diverse figure per conquistare la bandiera:
    - soldato semplice, viene chiamato un solo numero;
    - cavallo e cavaliere vengono chiamati due numeri, i concorrenti salgono uno sulla schiena dell’altro;
    - sedia del Papa vengono chiamati 3 numeri: due concorrenti dovranno incrociare le braccia in modo da formare
         una sedia su cui si posizionerà il terzo concorrente;
    - aeroplano o siluro vengono chiamati quattro numeri: due componenti si disporranno con le braccia incrociate
         come nella “sedia del papa”, il terzo componente si sdraierà su di loro con la faccia in avanti e il quarto gli
         solleverà le gambe.
Ogni squadra compone ognuna di queste figure (2, 3 o 4 numeri) davanti alla linea della propria squadra e solo dopo
averla formata potrà correre verso la bandiera.
Solo il giocatore in groppa, a sedere, o in posizione di siluro può catturare la bandiera. Gli altri sono solo portatori.
Penalità: se la bandiera viene presa da un componente della squadra diverso da quello indicato nelle regole, le squadre
superano la linea della propria casa senza aver formato correttamente la figura. Ogni altro comportamento contrario alle
regole stabilite.
La penalità consiste nella mancata assegnazione del punto.
Formazione della classifica: La squadra che per prima conquista 5 bandiere è la prima classificata e si allontana dal
campo di gioco. Rimangono così 4 squadre, si prosegue con le chiamate dei numeri, i punteggi non vengono azzerati. La
seconda squadra ad arrivare a 5 bandiere è seconda in classifica e si allontana dal campo di gioco e così via fino a avere la
sfida tra quarta e quinta classificata.

Tiro alla fune
Persone coinvolte: 7 per squadra
Regole: Sulla fune è marcato il punto centrale e su ogni lato un punto distante 2 metri dal centro.
La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco. Vince la squadra che
riesce a portare il segno della squadra avversaria oltre la linea di partenza per due volte.
Dopo ogni tirata le squadre cambiano campo.
È consentito l’utilizzo di guanti e scarponi, vietato l’uso di scarpe con tacchetti.
Penalità: sono considerati comportamenti fallosi il sedersi e il non rialzarsi prontamente in caso di caduta. Ogni altro
comportamento contrario alle regole stabilite.
La penalità consiste nell’allontanare l’elemento falloso dal gioco.
Formazione della classifica: nel primo turno le 36 squadre gareggiano una contro l’altra a eliminazione diretta. Le 18
squadre restanti si scontrano nuovamente tra loro. Delle 9 squadre vincitrici 7 passano al turno successivo e 2 si scontrano
per decidere quale passa il turno.
Si ottengono così 8 squadre che vanno a comporre i quarti, le semifinali e le finali.

Triathlon
Staffetta del coscritto
Persone coinvolte: 7 per squadra
Regole: 6 componenti della squadra sono disposti in fila, seduti per terra. Un componente della squadra: porta-catino resta
in piedi e prende il catino che gli viene consegnato dall’arbitro, lo riempie d’acqua e lo passa al primo compagno seduto.
Il porta-catino si siede in fondo alla fila. Il catino pieno d’acqua deve passare di mano in mano sopra la testa di ogni
coscritto fino ad arrivare alla fine del percorso. In fondo al campo da gioco sarà posizionato un contenitore. Il porta-catino
aiutato da un compagno a scelta riempie il contenitore con l’acqua presente nel catino.
Finita questa operazione il porta-catino e l’aiutante riprendono le posizioni originarie.
Si ripete questa operazione fino a quando il contenitore non viene riempito.
Non possono essere utilizzati oggetti differenti da quelli messi a disposizione dall’organizzazione.
Penalità: Il catino non viene passato sopra la testa. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite.
La penalità consiste nel far ripartire il catino dal primo componente della squadra.
Formazione della classifica: Vince la squadra che riempie nel minor tempo possibile il contenitore.
Palo della cuccagna in orizzontale
Persone coinvolte: 1 per squadra
Regole: il palo deve essere attraversato interamente stando in piedi. In caso di caduta il concorrente dovrà ripartire
dall’inizio. Una ulteriore caduta comporta l’eliminazione del concorrente.
È obbligatorio indossare le calzature.
Penalità: attraversamento non in piedi. Doppia caduta del concorrente. Ogni altro comportamento contrario alle regole
stabilite.
La penalità consiste nell’eliminazione dal gioco.
Formazione della classifica: Vince il concorrente che attraversa il palo nel minor tempo.

Trascina il copertone
Persone coinvolte: 7 per squadra
Regole: la squadra dovrà tirare il copertone lungo un percorso prestabilito dall’organizzazione. È consentito l’utilizzo di
guanti.
Penalità: non è consentito l’uso di imbraghi moschettoni, scarpe con tacchetti e altro materiale che possa falsare la gara.
Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite.
La penalità consiste nell’annullamento del tempo.
Formazione della classifica: vince la squadra che completa il percorso nel minor tempo.




N.B.
L’organizzazione si riserva il diritto di fare dei controlli sui componenti delle squadre prima, dopo e durante i giochi.
Si invitano i singoli componenti di ogni squadra a mantenere un comportamento decoroso, nel pieno rispetto delle regole
e degli altri. Ogni comportamento ritenuto antisportivo è passibile di sanzioni alla squadra da parte dell’Organizzazione.
In ogni gioco deve essere rispettato il numero di giocatori partecipanti, pena l’esclusione della squadra dalla sfida.
Le penalizzazioni non sono contestabili.
L’organizzazione declina ogni responsabilità per incidenti o danni a cose e persone, prima,durante e dopo la
manifestazione, si riserva inoltre di apportare variazioni al programma per la migliore riuscita della
manifestazione.

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  • 1. REGOLAMENTO COSCRITTIADI SONDALINE 8/9/10 GIUGNO 2012 Sfilata: per motivi di sicurezza alla sfilata non saranno ammessi mezzi di trasporto di alcun genere. GIOCHI Bandiera Persone coinvolte: 7 per squadra Regole: si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due per delimitare la casa delle due squadre. I giocatori di ogni squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero. Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera. Il porta-bandiera può chiamare un numero qualsiasi e i due giocatori delle due squadre corrispondenti a quel numero correranno verso la bandiera. Chi cattura la bandiera deve riportarla oltre la linea della casa della propria squadra, ottenendo così un punto. Se il giocatore con la bandiera, prima che superi la linea della propria squadra, viene toccato dall'altro giocatore, la squadra di quest'ultimo prende un punto. Se per caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera, il punto è annullato. Vince la squadra che per prima raggiunge 10 punti (secca) oppure la squadra che avrà accumulato più punti dopo 10 minuti di gioco. Nel caso di parità allo scadere del tempo verrà chiamato un ultimo numero e la squadra che si aggiudica quel punto vince la partita. Penalità: toccare l’avversario prima che questo abbia preso la bandiera. Superare la linea della metà campo prima che l’avversario abbia preso la bandiera. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite. La penalità consiste nell’assegnazione del punto alla squadra avversaria. Formazione della classifica: le 36 squadre si scontrano a eliminazione diretta le 18 vincenti vanno a formare il gruppo A, le 18 perdenti il gruppo B. Nei due gruppi le 18 squadre si scontrano a eliminazione diretta ottenendo 9 squadre che passano al turno successivo. Se ne estrae una decima per ogni gruppo (dal Gruppo A per il Gruppo A e dal Gruppo B per il Gruppo B) che andrà ad aggiungersi alle 9 precedenti. Queste squadre si scontrano ancora una volta a eliminazione diretta. Le 5 squadre restanti svolgeranno la finale secondo le regole della “Bandiera svizzera”.
  • 2. Bandiera svizzera Persone coinvolte: 7 per squadra Regole: le 5 squadre finaliste di “Bandiera” si posizioneranno sul campo da gioco in modo da formare un pentagono. Al centro del campo da gioco sarà posizionata una bandiera. I componenti di ogni squadra avranno un numero così come succede per la bandiera normale. A differenza però della bandiera tradizionale il porta-bandiera può chiamare più numeri contemporaneamente. I concorrenti chiamati dovranno disporsi in diverse figure per conquistare la bandiera: - soldato semplice, viene chiamato un solo numero; - cavallo e cavaliere vengono chiamati due numeri, i concorrenti salgono uno sulla schiena dell’altro; - sedia del Papa vengono chiamati 3 numeri: due concorrenti dovranno incrociare le braccia in modo da formare una sedia su cui si posizionerà il terzo concorrente; - aeroplano o siluro vengono chiamati quattro numeri: due componenti si disporranno con le braccia incrociate come nella “sedia del papa”, il terzo componente si sdraierà su di loro con la faccia in avanti e il quarto gli solleverà le gambe. Ogni squadra compone ognuna di queste figure (2, 3 o 4 numeri) davanti alla linea della propria squadra e solo dopo averla formata potrà correre verso la bandiera. Solo il giocatore in groppa, a sedere, o in posizione di siluro può catturare la bandiera. Gli altri sono solo portatori. Penalità: se la bandiera viene presa da un componente della squadra diverso da quello indicato nelle regole, le squadre superano la linea della propria casa senza aver formato correttamente la figura. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite. La penalità consiste nella mancata assegnazione del punto. Formazione della classifica: La squadra che per prima conquista 5 bandiere è la prima classificata e si allontana dal campo di gioco. Rimangono così 4 squadre, si prosegue con le chiamate dei numeri, i punteggi non vengono azzerati. La seconda squadra ad arrivare a 5 bandiere è seconda in classifica e si allontana dal campo di gioco e così via fino a avere la sfida tra quarta e quinta classificata. Tiro alla fune Persone coinvolte: 7 per squadra Regole: Sulla fune è marcato il punto centrale e su ogni lato un punto distante 2 metri dal centro. La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco. Vince la squadra che riesce a portare il segno della squadra avversaria oltre la linea di partenza per due volte. Dopo ogni tirata le squadre cambiano campo. È consentito l’utilizzo di guanti e scarponi, vietato l’uso di scarpe con tacchetti. Penalità: sono considerati comportamenti fallosi il sedersi e il non rialzarsi prontamente in caso di caduta. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite. La penalità consiste nell’allontanare l’elemento falloso dal gioco. Formazione della classifica: nel primo turno le 36 squadre gareggiano una contro l’altra a eliminazione diretta. Le 18 squadre restanti si scontrano nuovamente tra loro. Delle 9 squadre vincitrici 7 passano al turno successivo e 2 si scontrano per decidere quale passa il turno. Si ottengono così 8 squadre che vanno a comporre i quarti, le semifinali e le finali. Triathlon Staffetta del coscritto Persone coinvolte: 7 per squadra Regole: 6 componenti della squadra sono disposti in fila, seduti per terra. Un componente della squadra: porta-catino resta in piedi e prende il catino che gli viene consegnato dall’arbitro, lo riempie d’acqua e lo passa al primo compagno seduto. Il porta-catino si siede in fondo alla fila. Il catino pieno d’acqua deve passare di mano in mano sopra la testa di ogni coscritto fino ad arrivare alla fine del percorso. In fondo al campo da gioco sarà posizionato un contenitore. Il porta-catino aiutato da un compagno a scelta riempie il contenitore con l’acqua presente nel catino. Finita questa operazione il porta-catino e l’aiutante riprendono le posizioni originarie. Si ripete questa operazione fino a quando il contenitore non viene riempito. Non possono essere utilizzati oggetti differenti da quelli messi a disposizione dall’organizzazione. Penalità: Il catino non viene passato sopra la testa. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite. La penalità consiste nel far ripartire il catino dal primo componente della squadra. Formazione della classifica: Vince la squadra che riempie nel minor tempo possibile il contenitore.
  • 3. Palo della cuccagna in orizzontale Persone coinvolte: 1 per squadra Regole: il palo deve essere attraversato interamente stando in piedi. In caso di caduta il concorrente dovrà ripartire dall’inizio. Una ulteriore caduta comporta l’eliminazione del concorrente. È obbligatorio indossare le calzature. Penalità: attraversamento non in piedi. Doppia caduta del concorrente. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite. La penalità consiste nell’eliminazione dal gioco. Formazione della classifica: Vince il concorrente che attraversa il palo nel minor tempo. Trascina il copertone Persone coinvolte: 7 per squadra Regole: la squadra dovrà tirare il copertone lungo un percorso prestabilito dall’organizzazione. È consentito l’utilizzo di guanti. Penalità: non è consentito l’uso di imbraghi moschettoni, scarpe con tacchetti e altro materiale che possa falsare la gara. Ogni altro comportamento contrario alle regole stabilite. La penalità consiste nell’annullamento del tempo. Formazione della classifica: vince la squadra che completa il percorso nel minor tempo. N.B. L’organizzazione si riserva il diritto di fare dei controlli sui componenti delle squadre prima, dopo e durante i giochi. Si invitano i singoli componenti di ogni squadra a mantenere un comportamento decoroso, nel pieno rispetto delle regole e degli altri. Ogni comportamento ritenuto antisportivo è passibile di sanzioni alla squadra da parte dell’Organizzazione. In ogni gioco deve essere rispettato il numero di giocatori partecipanti, pena l’esclusione della squadra dalla sfida. Le penalizzazioni non sono contestabili. L’organizzazione declina ogni responsabilità per incidenti o danni a cose e persone, prima,durante e dopo la manifestazione, si riserva inoltre di apportare variazioni al programma per la migliore riuscita della manifestazione.