Verzorgd door: Wouter Baars
In de workshop games in de klas wordt gekeken en geoefend met games als didactisch model. Gekeken wordt naar de (on-)mogelijkheden van games voor verschillende educatieve doelstellingen. De workshop wordt gegeven door www.gamescool.nl , een online gameschool voor leraren en leerlingen.
Verzorgd door: Wouter Baars
In de workshop games in de klas wordt gekeken en geoefend met games als didactisch model. Gekeken wordt naar de (on-)mogelijkheden van games voor verschillende educatieve doelstellingen. De workshop wordt gegeven door www.gamescool.nl , een online gameschool voor leraren en leerlingen.
De school: waterpomp of plek om te leren overleven in de tsunami van informatie?Erno Mijland
Scholen zijn nog veelal gemodelleerd op het idee dat informatie schaars is. Dat idee is achterhaald, nu internet een tsunami van kennis ontsluit. De overvloed aan informatie betekent niet dat leren automatisch gemakkelijker wordt. We moeten (onze leerlingen) leren om te gaan met de chaotische manier waarop informatie op ons afkomt en zelfgestuurd onze richting bepalen als het om leren gaat.
Sociale media en de schoolorganisatie. Bijbehorende documenten:
- zes cases: https://dl.dropboxusercontent.com/u/3497748/cases_inos.doc
- checklist beleid: https://dl.dropboxusercontent.com/u/3497748/checklist_versie2014.pdf
Docentendag Frans, 11 november 2013, UtrechtErno Mijland
Hoe kun je met digitale media je lessen Frans verrijken? Het beantwoorden van die vraag begint met het beantwoorden van de vraag hoe je het beste een taal leert. Didactiek is het uitgangspunt. Wat gebruik jij als alles kan?
Een mes dat van drie kanten snijdt: leerlingondernemingen en sociale mediaErno Mijland
De klas van een basisschool als mini-onderneming mét sociale media. Dat is het idee achter succesvolle projecten als Reisbureau Beartravel, Pionier Koerier en Onderzoeksbureau #DTVKids. Overeenkomst tussen deze projecten is dat kinderen werken aan schoolvakken als taal en wereldoriëntatie, aan ondernemerschap én aan mediawijsheid. Een mes dus dat aan drie kanten snijdt. Motiverend bovendien, want de kinderen werken spelenderwijs aan de hand van échte vragen en vanuit een realistische context.
Genoemde websites:
Todaysmeet: http://todaysmeet.com
Skype: http://www.skype.com
Tricider: http://www.tricider.com
Popplet: http://www.popplet.com
Twitter: http://www.twitter.com
Blogger: http://www.blogger.com
Pinterest: http://www.pinterest.com
Titanpad: http://www.titanpad.com
Sellbox HQ: http://sellboxhq.com/
Google Forms: http://drive.google.com
Mailchimp: http://www.mailchimp.com
Weebly: http://www.weebly.com
Ideeënboek Sociale Media in het Onderwijs: http://www.ernomijland.com/docs/smiho.pdf
Literatuurlijst Sociale media in het onderwijs: http://alleskanaltijdbeter.blogspot.nl/2012/01/literatuurlijst-sociale-media-in-het.html
Download het stappenplan met suggesties via http://tinyurl.com/conferentie0111
16. de krac ht van games
• (Inter)ac tief: meer ervaring en beleving
• Dic hter bij de werkelijkheid (s imulaties )
• Multilineariteit
• Adaptiviteit en differentiatie (‘J us t in time’)
• S pannend, maar haalbaar
• C ompetitie
• Zelfs tandig leren, s amenwerken
• Veilige c ontext, fouten maken mag
17. de krac ht van games
• Induc tief leren: van patroon naar regel
• ‘Performanc e before c ompetenc e’ (C azden)
• C ontrole, regie
• Direc te feedbac k (belonen, ‘s traffen’)
• Multimediaal, vis ueel
• Humor, plezier
18. adaptief leren
g ro e i /
te verwerven o n tw ik k e lin g
fru s tratie
ve rve lin g
ve rw o rve n
19. games
g ro e i /
te verwerven o n tw ik k e lin g
fru s tratie
ve rve lin g
ve rw o rve n
20. leren van games : wat?
• ‘drill’-werk
• s amenhang, inzic ht in c omplexe s ituaties
• s amenwerken
• fys ieke vaardigheden (m.n. fijne motoriek, reac ties nelheid /
oog-hand-c oördinatie)
• c ultuur/ges c hiedenis (o.a. beeldtaal)
• taal (E ngels )
• c reativiteit / flexibel denken (Breins pellen, tyc oon-games )
21. leren van games : wat?
• algemene ontwikkeling (los s e feitjes )
• ruimtelijk inzic ht
• leiders c hap / management
• omgaan met emoties
• doorzettings vermogen
• c onc entratie
• normen en waarden
• en... waar we s taan (games als toets /as s es s ment)
26. gamific ation
• C ompetitie-element
• Vis ualis eer, aantrekkelijk les materiaal
• Werken in groepen met rollen (afhankelijkheid)
• Adaptiviteit
• S pannende, maar haalbare uitdagingen, behapbare
eenheden
• Gebruik metaforen, vertel beeldende verhalen
• Zelf oplos s ingen laten zoeken, regie over leerproc es
• S nelle feedbac k (explic iteer res ultaten)
• Pos itieve, realtime feedbac k op niveau (badges , levels )
• Humor, s panning en s peels heid
51. ontwikkelingen
• Het s oc iale netwerk
• Platformonafhankelijkheid
• Realis me in graphic s (3D) en audio
• Artific iële intelligentie
• Augmented reality, gps
• Bes turings vormen (Kinec t)
• S praakherkenning en s praaks ynthes e
• Biofeedbac k, neurofeedbac k