Games Gebruiken In De Klas

1,202 views

Published on

Verzorgd door: Wouter Baars

In de workshop games in de klas wordt gekeken en geoefend met games als didactisch model. Gekeken wordt naar de (on-)mogelijkheden van games voor verschillende educatieve doelstellingen. De workshop wordt gegeven door www.gamescool.nl , een online gameschool voor leraren en leerlingen.

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,202
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
24
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Games Gebruiken In De Klas

  1. 1.  Computergames gebruiken voor  educa4eve toepassingen  www.gamescool.nl 
  2. 2. Defini4on of a Game     A computer game is a so=ware program in  which one or more players make decisions   through the control of game objects and  resources, in pursuit of a goal. (Mark  Overmars) 
  3. 3. Defini4on of a Game     A computer game is a so=ware program in  which one or more players make decisions   through the control of game objects and  resources, in pursuit of a goal. (Mark  Overmars)  www.gamescool.nl 
  4. 4. Let op: géén games  •  Puzzels  •  Speelgoed (lego, playmobiel, voetbal)  •  Mul4media  •  Crea4eve applica4es (photoshop, imovie, ed.) 
  5. 5. Zelfde uitdaging, verschillende  graphics  1995        1975  www.gamescool.nl 
  6. 6. Prototyping 
  7. 7. Bedenk een speelse uitdaging! www.gamescool.nl 
  8. 8. Games moeten in balans zijn  Vrij naar Johan Cruijff:   “Elk voordeel moet zijn nadeel heben”  www.gamescool.nl 
  9. 9. Het principe van Balans   xxx  www.gamescool.nl 
  10. 10. Balans ‐ symmetrie  www.gamescool.nl 
  11. 11. Balans asymmetrie voorbeeld: Starcra=  www.gamescool.nl 
  12. 12. •  1. Is het doel duidelijk?  •  2. Is het ‘fun’ om dat doel te bereiken? Zijn er  voldoende verschillende uitdagingen?   •  3. Is het duidelijk welke ac4es een speler moet  uitvoeren om dat doel te bereiken?  •  4. Is het ‘fun’ om die ac4es uit te voeren? Kan  de speler veel verschillende strategieën  toepassen? Is er niet één winnende strategie?   •  5. Zijn deze ac4es gemakkelijk uit te voeren?  Zijn deze ac4es niet saai op den duur? Worden  spelers uitgedaagd om nieuwe ac4es te  proberen? 
  13. 13. •  6. Is de naviga4e binnen de game duidelijk?  •  7. Is de uitgang van de (sub)game makkelijk te  vinden?  •  8. Is er snel genoeg progressie naar het doel?  •  9. Zijn de beloningen in het spel in verhouding  met de moeite die je moet doen om het doel te  bereiken? Kunnen ervaren spelers niet heel  gemakkelijk winnen van beginnende spelers?  •  10. Is de feedback (zowel posi4ef als nega4ef) die  een speler krijgt mo4verend? Is de reac4e van  het spel op de speler niet steeds hetzelfde? 
  14. 14. Jongerencultuur en games 
  15. 15. Games gaan over uitdagingen:  •  Timing  •  Richten/mikken  •  jagen / racen / verkennen  •  Gebieden veroveren  •  Projec4e van Macht   •  Spullen verzamelen  www.wouterbaars. net 
  16. 16. Nulge toepassingen van games  •  Kennis‐overdracht  •  Simula4e van processen (om ze beter te  begrijpen, om er mee te ‘spelen’)  •  Training vaardigheden/altude  •  Voorlich4ng, ac4visme en reclame 
  17. 17. Bijvoorbeeld 
  18. 18. Ander nulg gebruik van games 
  19. 19. Educa4eve games: oude wijn in  nieuwe vaten?  1920  Bron: Developping Serious Games, Bryan Bergeron
  20. 20. Overdracht  •  Ouderwetse leraar  •  Rela4e (mens‐mens)  •  Boek  •  Geduldig, mooie  plaatjes, any4me,  anywhere  •  Video  •  Nog veel mooiere  plaatjes, geluid  •  Games  •  Minder mooie plaates,  interac4ef (tamagochi‐ rela4e) 
  21. 21. interac4ef  Luisteren  Praten  Denken  Denken  Praten  Luisteren 
  22. 22. Computers interac4ef?  1001110100100100010101100100111010010111010010101 0010100111010101100101110101111100010011111100010 1110001111000101010111100101011110001111010101111 1001010010101010100101janeejajajaneeneeneetruetruefals efalsefalsetruetruetruefalsefalsetruetruetruefalsefalsefalsetru etruetruefalsefalsetruetruefalse111001110010011000111111 001001110011 
  23. 23. Interac4e  video, 3d images, tekst, audio  1011011011janeejaneejajaneeneeja 
  24. 24. Educa4eve soap? 
  25. 25. numerieke games/simula4es 
  26. 26. Fun games versus serious games  •  Timing  •  Vak vaardigheden  •  Richten/mikken  •  Kennis  •  Jagen/racen/zoeken  •  Sociale vaardigheid  •  Terrein veroveren  •  ‘Verstandig’ gedrag  •  Projec4e van macht  •  Houding 
  27. 27. •  Music games, bewegingsleer  •  Sommige simulatoren  •  Timing  (flightsimulator)  •  Richten/mikken  •  Jagen/racen  •   Militaire toepassing?  •  Terrein veroveren  •  Projec4e van macht  •  Ruimtelijk inzicht?,  meetkunde?, wargames?  •  Onderhandelingsgames? 
  28. 28. Educa4eve uitdaging moet overeenkomen met de  game uitdaging (IMHO) 
  29. 29. Topografie game 
  30. 30. Leren dansen / 4ming 
  31. 31. Games voor revalida4e van ouderen 
  32. 32. Natuurkunde (mechanica) leren! 
  33. 33. Aardgas raakt op spel 
  34. 34. www.gamescool.nl 
  35. 35. “Een goede game behoe= geen  handleiding”  www.gamescool.nl 
  36. 36. Meer info over seriousgames  •  www.saganet.nl  •  www.seriousgames.startpagina.nl  •  Weblog van Margreet van den Berg  •  www.games2learn.nl  •  Rapport over games op school  •  Rapport over simula4es op school  •  www.wouterbaars.net/blog  •  www.gamesmaken.startpagina.nl (over gamedevelopment)  •  Game project ondernemen  •  www.gamescool.nl              www.gamescool.nl 
  37. 37. Literatuur  •  A Theory of Fun for Gamedesign, Raph Koster  •  Evalua4ng Children’s Interac4ve Products, Panos  Markopoulos  •  Developping Serious Games, Bryan Bergeron  •  Fletcher, J. (2008). What Do We Know About The  Learning Effec4veness of Computer Games? AERA.  New York, 14.O Suilleabhain, G. (2008). Player Transfer:  How Learning Transfer and Serious Games Answer  Serious (and Transferable) Ques4ons About one  Another. ECGBL 2008. Barcelona: API. 

×