Tugas kelompok ini membahas media pembelajaran berbasis komputer, termasuk pengertian, prinsip, peran, kelebihan dan kekurangan. Media pembelajaran berbasis komputer dapat membantu siswa belajar secara mandiri dan kritis serta mengubah peran guru menjadi pendamping.
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif.
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif.
Laporan Pembina Pramuka SD dalam format doc dapat anda jadikan sebagai rujukan dalam membuat laporan. silakan download di sini https://unduhperangkatku.com/contoh-laporan-kegiatan-pramuka-format-word/
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfNur afiyah
Pembelajaran landasan pendidikan yang membahas tentang profesionalisasi pendidikan. Semoga dengan adanya materi ini dapat memudahkan kita untuk memahami dengan baik serta menambah pengetahuan kita tentang profesionalisasi pendidikan.
Fundamental gerakan pramuka merupakan dasar dasar apa saja yang harus dimiliki oleh seorang pramuka
Fundamental Gerakan Pramuka meliputi :
1. Definisi dari istilah Pramuka, Pendidikan Kepramukaan, Kepramukaan dan Gerakan Pramuka
2. Tujuan Gerakan Pramuka ( Karakter, Keterampilan, Kebangsaan)
3. Kurikulum Pendidikan Kepramukaan ( SKU, SKK, SPG )
4. PDK dan MK (PDK= Prinsip Dasar Kepramukaan , MK= Metode Kepramukaan )
5. Sistem Among dan Kiasan Dasar
6. Pengembangan Karakter SESOSIF
7. Ketrampilan Kepramukaan dan Teknik Kepramukaan
8. Indikator Ketercapaian Tujuan ( Happy, Healthy, Helpful, Handycraft )
9. Tujuan Akhir (Hidup Bahagia, Mati Bahagia )
Tentang Fundamental Gerakan Pramuka tersebut dapat dijabarkan sbb :
1. Definisi
a. Pramuka adalah setiap warga negara Indonesia yang secara sukarela aktif dalam pendidikan Kepramukaan serta berusaha mengamalkan Satya Pramuka dan Darma Pramuka.
b. Pendidikan Kepramukaan adalah proses pembentukan kepribadian, kecakapan hidup, dan akhlak mulia pramuka melalui penghayatan dan pengamalan nilai-nilai kepramukaan.
c. Kepramukaan adalah proses pendidikan nonformal di luar lingkungan sekolah dan diluar linkungan keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka denga Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan, yang sasaran akhirnya pembentukan watak, akhlak, dan budi pekerti luhur (SK Kwarnas No. 231 Tahun 2017)
d. Gerakan Pramuka adalah organisasi yang dibentuk oleh pramuka untuk menyelenggarakan pendidikan Kepramukaan
b. 8 MK (Metode Kepramukaan), meliputi:
1. Pengamalan Kode Kehormatan Pramuka;
2. Belajar sambil melakukan;
3. Kegiatan berkelompok, bekerjasama, dan berkompetisi;
4. Kegiatan yang menarik dan menantang;
5. Kegiatan di alam terbuka;
6. Kehadiran orang dewasa yang memberikan bimbingan, dorongan, dan dukungan;
7. Penghargaan berupa tanda kecakapan; dan
8. Satuan terpisah antara putra dan putri.
5. Sistem Among dan Kiasan Dasar
Dalam melaksanakan pendidikan kepramukaan digunakan Sistem Among.
Sistem Among merupakan proses pendidikan kepramukaan yang membentuk peserta didik agar berjiwa merdeka, disiplin, dan mandiri dalam hubungan timbal balik antarmanusia.
Sistem Among memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan diri dengan bimbingan orang dewasa melalui prinsip kepemimpinan sebagai berikut:
Ing ngarso sung tulodo maksudnya di depan menjadi teladan;
Ing madyo mangun karso maksudnya di tengah membangun kemauan; dan
Tutwuri handayani maksudnya di belakang memberi dorongan ke arah kemandirian yang lebih baik.
. Pengembangan Karakter SESOSIF
Di dalam SKU, SKK, dan SPG mengandung inti SESOSIF, yaitu : Spiritual, Emosional, Sosial, Intelektual, dan Fisik.
Yang kesemuanya itu ditumbuhkembangkan dalam diri seorang pramuka. Keterpaduan kelima area pengembangan diri itu akan mengantarkan sang Pramuka menjadi generasi bangsa yang unggul.
7. Ketrampilan Kepramukaan dan Teknik Kepramukaan
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
Ppt media pengajaran kelompok 5
1.
2. TUGAS KELOMPOK MEDIA PENGAJARAN
“Memahami Pelajaran Berbasis Komputer”
DISUSUN OLEH :
KELOMPOK 5
Dosen pembimbing :
Dahari M.Pd.I
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM (STAI ) ASY SYUKRIYYAH
JL. KH. HASYIM ASHARI KM. 3, PORIS PLAWAD
INDAH, CIPONDOH, KOTA TANGERANG.
Vikry AnnasIntan Pertiwi Tasya Nurul Izzah
4. A. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer
• Istilah media berasal dari bahasa Latin yang
merupakan bentuk jamak dari "medium" yang
secara harfiah berarti perantara atau
pengantar. Makna umumnya adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan informasi
dari sumber informasi kepada penerima
informasi.
5. B. Media Berbasis Komputer
• Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum
mengikuti proses instruksional sebagai berikut :
• 1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan
menjadwalkan pengajaran;
• 2. Mengevaluasi siswa (tes);
• 3. Mengumpulkan data mengenai siswa;
• 4. Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran;
• 5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau
perseorangan)
6. B. Prinsip – Prinsip Media Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
2. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
3. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
7. Peranan Media Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran
Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis
komputer dapat membuat pembelajar melatih kemampuan
berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu
permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga
merupakan pendekatan “student centered learning” yang
membiarkan pembelajar mempunyai pola pikir sendiri dalam
mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran guru juga
berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam suatu
pembelajaran.
8. D. Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
• 1. Kelebihan
• Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang
ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain :
• a. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
• b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan
control terhadap aktivitas belajarnya.
• c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan
terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan
belajar sesuai dengan kebutuhan.
9. Lanjutan….
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan
kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya.
e. Komputer dapat deprogram agar mampu
memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap
prestasi belajar siswa.
10. Lanjutan …….
• 2. Kekurangan
• Selanjutnya Benny dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan, diantaranya :
• a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang
dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
• b. Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
• c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan
software, penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras
dengan spesifik yang sesuai.
11. Kesimpulan
• Dapat disimpulkan Media pembelajaran berbasis Komputer adalah
penggunaan Komputer sebagai media penyampaian informasi
pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta
didik.
• Ada tiga bentuk penggunaan Komputer dalam kelas, yaitu : untuk
mengajar siswa menjadi mampu membaca Komputer atau Komputer
literate, untuk mengajarkan dasar – dasar pemograman dan pemecahan
masalah Komputer, dan untuk melayani siswa sebagai alat bantu
pembelajaran.