SlideShare a Scribd company logo
1
IMIĘ I NAZWISKO
SZKOŁA
DATA
ADRES E-MAIL
TYTUŁ
LEKCJI
PRZEDMIOT PROGRAMOWY (LEKCJA, ZAJĘCIA) POZAPROGRAMOWE
JEŻELI PROGRAMOWY, TO JAKI PRZEDMIOT
WYZWANIA/
SZANSE

 ę ś

PLAN LEKCJI (45 minut)
(adT) AKADEMIA DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ_ SZKOLENIA Gdańsk 29.02 – 22.04. 2016
2
CELE
NAUCZANIA
Umiejętności:





 ą ń

 ’




 ę
KRYTERIA
SUKCESU
ę
NARZĘDZIA: telefony komórkowe – kalkulatory, tablica multimedialna
NOWY TEMAT Media jako pomoc dydaktyczna, przestrzeganie przepisów prawnych dotyczących
prywatności i udostępnianie wizerunku.
ELEMENTY PROFILAKTYKI
ą ę
ł
3
WYBRANA DOBRA PRAKTYKA
INTERAKTYWNYCH DYDAKTYK
Wykorzystanie tablicy oraz w połaczeniu z metodami aktywizującymi , praca w
grupach dyskusja panelowa.
dążenie do unikania rutyny, przekazywania wiedzy w taki sposób, by sam
nauczyciel odczuwał satysfakcję z wykonywanej pracy;
– motywacje zawodowe: chęć rozwijania własnego warsztatu pracy
obserwacja uczniów pod kątem skuteczności stosowanych metod, ich
pozytywnych reakcji i entuzjazmu, które mobilizują nauczyciela do
rozwijania i przygotowywania nowych praktyk;
WYBRANA DOBRA PRAKTYKA
NOWYCH TECHNOLOGII
Wykorzystanie komórki jako : kalkulator, rejestrator wypowiedzi -
przed ocenieniem kolegi, selfie
PLANOWANY WPŁYW WYBRANYCH NARZĘDZI
NA INNOWACYJNOŚĆ
MOJEGO
NAUCZANIA
Zastosowanie mediów oraz po raz pierwszy telefonów komórkowych
NA ODPORNOŚĆ
MOICH UCZNIÓW
Wzmacnianie odporności uczniów- jestem w czymś dobry- możliwość zaprezentowania
się, współdziałania z grupą
NA KRYTYCZNE I
KREATYWNE PROCESY
MYŚLOWE MOICH
UCZNIÓW
Nowa forma powtórki, wykorzystanie komórki, kontrola formy wypowiedzi powrót
do selfie
NA ATMOSFERĘ
W KLASIE Powtórka przez zabawę aktywizowanie całej grupy do powtórki
Współdziałanie z grupą, praca zespołowa i indywidualna
OPIS PLANU LEKCJI/ PRZEBIEG
CZAS
45`
3’ -Podanie tematu i omówienie formy organizacyjnej i metodę pracy na lekcji,
4
przedstawienie celów lekcji – praca z klasą
3’-podział uczniów na dwie grupy A i B oraz podzespoły 4 osobowe – 2 ławki tworza jedną
podgrupę , ustalenie reguł i zasad gry
15” - Rozdzielenie pracy grupom – podanie zestawów zadań:
 W grupach przedyskutować rozwiązania zadań, liderzy czuwają nad pracami grup
 Odpowiedzi udzielić po wysłuchaniu wszystkich
 Analizę rozwiązania zadania zrobic pisemnie
 Można korzystać z komórek i kalkulatorów
– uczniowie wybierają jedna osobę do prezentacji rozwiązania – wzajemne losowanie,
zadawanie pytan druzyny przeciwnej po prezentacji
Możliwość skorzystania z koła ratunkowego – strata połowy punktów dla drużyny( po
dokonaniu oceny punktowej)max 4 pkt min- o
15’ – każdej z grup podanie zestawów zest. A i zest. B:
Samodzielna praca uczniów w podgrupach bez konsultacji z liderem i pozostałymi grupami
wzorcowe wykonanie rozwiązania oraz sprawdzenie rozwiązania ze schematem
punktowania, każda grupa oraz uczniowie indywidualnie
Sprawdzają i punktują swoją pracęi poprawne odpowiedzi.
Wyjaśnianie zgłaszanych problemów.
4’ –ewaluacja – samoocena wiadomości i umiejętności
1’- zadanie domowe – rozwiąż ostatnie dwa zadania z przeciwnej grupy.
Załączniki:
nr1.
Regulamin meczu matematycznego
5
Regulamin meczu matematycznego
1. Przed otworzeniem zadań kapitanowie potwierdzają znajomość regulaminu meczu (ew. jury wyjaśnia
powstałe wątpliwości), sprawdzają stan kopert i losują, która drużyna rozpocznie grę (to znaczy zada jako
pierwsza zadanie przeciwnikom). W przypadku trójmeczu ustala się w ten sposób kolejność zadawania zadań
w dwóch turach, kolejność trzeciej tury jest losowana w trakcie rozgrywki.
2. Po otworzeniu zadań ustaleniu zestawów - 14-osobowe drużyny mają 20 minut zegarowych na ich
rozwiązanie. Zaraz potem zaczyna się rozgrywka. W tym czasie uczniowie nie mogą się z nikim kontaktować.
3. Podczas rozwiązywania zadań drużyny powinny pracować w osobnych grupachi mieć zapewniony papier
na brudnopis. Dozwolone jest używanie kalkulatorów w przygotowaniach, nie może to jednak stanowić
elementu rozwiązania zadania. Nie dopuszczamy używania tablic matematycznych ani żadnych innych
pomocy.
4. Podczas rozgrywki drużyny zadają sobie nawzajem zadania na przemian. Mecz kończy się po rozwiązaniu
8 spośród 10 zadań z listy (lub 9 z 12 w przypadku trójmeczu).
5. Drużyna, której zadano zadanie, może je przyjąć lub odbić. Jeżeli zadanie zostanie odbite, rozwiązuje je
drużyna, która je zadała.
6. Rozwiązanie zadania przedstawia na tablicy wybrany członek drużyny, nie kontaktując się z pozostałymi
zawodnikami. Każdy zawodnik może wystąpić do najwyżej jednego zadania (niezależnie od tego, czy jest to
zadanie przyjęte, czy odbite, czy ew. przyjęte, ale nierozwiązywane). Dobrze, aby cały zapis rozwiązania do
końca pozostał na tablicy.Uczeń ma prawo do własnego nagrania – selfie własnej prezentacji i może ją
zawsze odtworzyć jako dowód.
7. Po zakończeniu prezentacji rozwiązania może ono zostać uzupełnione przez kapitana drużyny
rozwiązującej (także w przypadku odbicia). Dopiero potem zabiera głos drużyna przeciwna.
8. Kapitan dryżyny przeciwnej (lub wskazany przez niego zawodnik) może zgłaszać uwagi, zastrzeżenia,
komentarze, prosić o dodatkowe wyjaśnienia, przedstawić uproszczenie rozwiązania itp. Dodatkowe pytania
mogą też zadawać jurorzy.
9. Każde zadanie musi być ocenione od razu po rozwiązaniu. Nie można odsuwać oceny na koniec meczu ani
pozostawiać do decyzji organizatorów, gdyż ocena zadania ma istotny wpływ na wybór strategii dalszej
rozgrywki. W przypadku gdy kapitan drużyny nie zgadza się z oceną jury, powinien opisać prezentowane
rozumowanie i wraz ze swoimi uwagami dołączyć do protokołu meczu. Zadanie będzie wówczas podlegało
arbitrażowi przed Komisją Zadaniową, a jego ostateczna ocena pojawi się na stronie DMM po zakończeniu
danej rundy rozgrywek. Od tej oceny nie przysługuje odwołanie.
10. CO PODLEGA OCENIE. Oceniane jest rozumowanie prowadzące do wyniku, a nie podanie prawidłowego
wyniku (za sam wynik można przyznać 0-2 pkt.). Punkty odejmuje się za wszystkie luki w rozumowaniu.
Oceniana jest nie tylko formalna poprawność, ale i sposób rozwiązania. Jeśli jest ono żmudne, zawiłe, „na
palcach” i daje się istotnie uprościć - stanowi to podstawę do odjęcia 1-2 pkt. Maksymalnie - 5 punktów
można przyznać tylko za zadanie rozwiązane bez żadnych usterek.
11. OCENA. Po zakończeniu dyskusji jurorzy oceniają tylko oryginalne rozwiązanie (tzn. nie biorąc pod uwagę
komentarzy kapitana) w skali 0 – 5 (liczbami całkowitymi!). Każdy ewentualny juror niezależny mają jeden
głos. Ostateczną ocenę rozwiązania oblicza się jako średnią arytmetyczną tych ocen zaokrągloną do
najbliższej połowy punktu (może to robić komisja uczniów wyłoniona spośród publiczności). Jury podaje
uzasadnienie oceny, wskazując błędy, za które odjęto poszczególne punkty. Zadanie uznane za nierozwiązane
może być ocenione w skali 0-2, a uznane za rozwiązane - w skali 0- 5
12. PRZEJĘCIE. W przypadku nieodbitego zadania rozwiązanego (ocenianego 3- 5), jeśli drużyna przeciwna
zgłosiła w swoich uwagach te zastrzeżenia, za które później jury odjęło co najmniej 2 punkty - przejmuje 2
punkty na swoje konto, za wytknięte błędy, których jury nie uznało za istotne dla oceny rozwiązania, nie ma
przejęcia punktów). Podobnie, jeśli przeciwnik wskaże istotnie krótszy lub łatwiejszy sposób rozwiązania (co
stanowi podstawę do odjęcia 1-2 pkt.), jeśli odjęto 2 punkty, mogą one przejść na jego konto. Jeśli usterki
wskazał wcześniej kapitan drużyny rozwiązującej zadanie, zabiera przeciwnikom możliwość przejęcia
punktów „za uwagi”.
13. PUNKTACJA: Drużyna, która rozwiązywała zadanie podane przez przeciwników, otrzymuje tyle punktów,
ile wynosiła ocena jej rozwiązania (punktacja 0-5). W przypadku zadania odbitego liczba punktów
przyznanych za rozwiązanie obliczana jest wg wzoru n = 2p - 5, gdzie p jest oceną zadania podaną przez
Jury (czyli ostatecznie zadanie punktowane jest w skali od -5 do 5).
6
14. Podczas meczu jury może przyznać zawodnikowi „żółtą kartkę” za niesportowe zachowanie (np.
niestosowne uwagi pod adresem przeciwnika). Zawodnik ten nie może grać w następnym meczu, a po
dwukrotnym otrzymaniu żółtej kartki powinien zostać do końca rozgrywek w danym roku wykluczony z
reprezentacji szkoły.
15. Po zakończeniu meczu jury może przedstawić szkice rozwiązań zadań, których nie umieli zrobić
zawodnicy. Można też wybrać i nagrodzić autora najlepszej prezentacji zadania.

More Related Content

Viewers also liked

PL-sp_79-gda-m.jakubowska
PL-sp_79-gda-m.jakubowskaPL-sp_79-gda-m.jakubowska
PL-sp_79-gda-m.jakubowska
Akademia Dynamiczna Tożsamość
 
PL-g_34-b.glegola-2
PL-g_34-b.glegola-2PL-g_34-b.glegola-2
E-g_2-k.biesek-2
E-g_2-k.biesek-2E-g_2-k.biesek-2
E-g_28-m.regulinska-2
E-g_28-m.regulinska-2E-g_28-m.regulinska-2
E-g_28-m.regulinska-2
Akademia Dynamiczna Tożsamość
 
E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2
E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2
E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2
Akademia Dynamiczna Tożsamość
 

Viewers also liked (7)

PL-zsł-gda-e.michalska
PL-zsł-gda-e.michalskaPL-zsł-gda-e.michalska
PL-zsł-gda-e.michalska
 
PL-sp_79-gda-m.jakubowska
PL-sp_79-gda-m.jakubowskaPL-sp_79-gda-m.jakubowska
PL-sp_79-gda-m.jakubowska
 
E-sp_79-gda-m.jakubowska
E-sp_79-gda-m.jakubowskaE-sp_79-gda-m.jakubowska
E-sp_79-gda-m.jakubowska
 
PL-g_34-b.glegola-2
PL-g_34-b.glegola-2PL-g_34-b.glegola-2
PL-g_34-b.glegola-2
 
E-g_2-k.biesek-2
E-g_2-k.biesek-2E-g_2-k.biesek-2
E-g_2-k.biesek-2
 
E-g_28-m.regulinska-2
E-g_28-m.regulinska-2E-g_28-m.regulinska-2
E-g_28-m.regulinska-2
 
E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2
E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2
E-g_25-u.pankowska-a.kozlowska-2
 

PL-zsł-gda-g.lis

  • 1. 1 IMIĘ I NAZWISKO SZKOŁA DATA ADRES E-MAIL TYTUŁ LEKCJI PRZEDMIOT PROGRAMOWY (LEKCJA, ZAJĘCIA) POZAPROGRAMOWE JEŻELI PROGRAMOWY, TO JAKI PRZEDMIOT WYZWANIA/ SZANSE   ę ś  PLAN LEKCJI (45 minut) (adT) AKADEMIA DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ_ SZKOLENIA Gdańsk 29.02 – 22.04. 2016
  • 2. 2 CELE NAUCZANIA Umiejętności:       ą ń   ’      ę KRYTERIA SUKCESU ę NARZĘDZIA: telefony komórkowe – kalkulatory, tablica multimedialna NOWY TEMAT Media jako pomoc dydaktyczna, przestrzeganie przepisów prawnych dotyczących prywatności i udostępnianie wizerunku. ELEMENTY PROFILAKTYKI ą ę ł
  • 3. 3 WYBRANA DOBRA PRAKTYKA INTERAKTYWNYCH DYDAKTYK Wykorzystanie tablicy oraz w połaczeniu z metodami aktywizującymi , praca w grupach dyskusja panelowa. dążenie do unikania rutyny, przekazywania wiedzy w taki sposób, by sam nauczyciel odczuwał satysfakcję z wykonywanej pracy; – motywacje zawodowe: chęć rozwijania własnego warsztatu pracy obserwacja uczniów pod kątem skuteczności stosowanych metod, ich pozytywnych reakcji i entuzjazmu, które mobilizują nauczyciela do rozwijania i przygotowywania nowych praktyk; WYBRANA DOBRA PRAKTYKA NOWYCH TECHNOLOGII Wykorzystanie komórki jako : kalkulator, rejestrator wypowiedzi - przed ocenieniem kolegi, selfie PLANOWANY WPŁYW WYBRANYCH NARZĘDZI NA INNOWACYJNOŚĆ MOJEGO NAUCZANIA Zastosowanie mediów oraz po raz pierwszy telefonów komórkowych NA ODPORNOŚĆ MOICH UCZNIÓW Wzmacnianie odporności uczniów- jestem w czymś dobry- możliwość zaprezentowania się, współdziałania z grupą NA KRYTYCZNE I KREATYWNE PROCESY MYŚLOWE MOICH UCZNIÓW Nowa forma powtórki, wykorzystanie komórki, kontrola formy wypowiedzi powrót do selfie NA ATMOSFERĘ W KLASIE Powtórka przez zabawę aktywizowanie całej grupy do powtórki Współdziałanie z grupą, praca zespołowa i indywidualna OPIS PLANU LEKCJI/ PRZEBIEG CZAS 45` 3’ -Podanie tematu i omówienie formy organizacyjnej i metodę pracy na lekcji,
  • 4. 4 przedstawienie celów lekcji – praca z klasą 3’-podział uczniów na dwie grupy A i B oraz podzespoły 4 osobowe – 2 ławki tworza jedną podgrupę , ustalenie reguł i zasad gry 15” - Rozdzielenie pracy grupom – podanie zestawów zadań:  W grupach przedyskutować rozwiązania zadań, liderzy czuwają nad pracami grup  Odpowiedzi udzielić po wysłuchaniu wszystkich  Analizę rozwiązania zadania zrobic pisemnie  Można korzystać z komórek i kalkulatorów – uczniowie wybierają jedna osobę do prezentacji rozwiązania – wzajemne losowanie, zadawanie pytan druzyny przeciwnej po prezentacji Możliwość skorzystania z koła ratunkowego – strata połowy punktów dla drużyny( po dokonaniu oceny punktowej)max 4 pkt min- o 15’ – każdej z grup podanie zestawów zest. A i zest. B: Samodzielna praca uczniów w podgrupach bez konsultacji z liderem i pozostałymi grupami wzorcowe wykonanie rozwiązania oraz sprawdzenie rozwiązania ze schematem punktowania, każda grupa oraz uczniowie indywidualnie Sprawdzają i punktują swoją pracęi poprawne odpowiedzi. Wyjaśnianie zgłaszanych problemów. 4’ –ewaluacja – samoocena wiadomości i umiejętności 1’- zadanie domowe – rozwiąż ostatnie dwa zadania z przeciwnej grupy. Załączniki: nr1. Regulamin meczu matematycznego
  • 5. 5 Regulamin meczu matematycznego 1. Przed otworzeniem zadań kapitanowie potwierdzają znajomość regulaminu meczu (ew. jury wyjaśnia powstałe wątpliwości), sprawdzają stan kopert i losują, która drużyna rozpocznie grę (to znaczy zada jako pierwsza zadanie przeciwnikom). W przypadku trójmeczu ustala się w ten sposób kolejność zadawania zadań w dwóch turach, kolejność trzeciej tury jest losowana w trakcie rozgrywki. 2. Po otworzeniu zadań ustaleniu zestawów - 14-osobowe drużyny mają 20 minut zegarowych na ich rozwiązanie. Zaraz potem zaczyna się rozgrywka. W tym czasie uczniowie nie mogą się z nikim kontaktować. 3. Podczas rozwiązywania zadań drużyny powinny pracować w osobnych grupachi mieć zapewniony papier na brudnopis. Dozwolone jest używanie kalkulatorów w przygotowaniach, nie może to jednak stanowić elementu rozwiązania zadania. Nie dopuszczamy używania tablic matematycznych ani żadnych innych pomocy. 4. Podczas rozgrywki drużyny zadają sobie nawzajem zadania na przemian. Mecz kończy się po rozwiązaniu 8 spośród 10 zadań z listy (lub 9 z 12 w przypadku trójmeczu). 5. Drużyna, której zadano zadanie, może je przyjąć lub odbić. Jeżeli zadanie zostanie odbite, rozwiązuje je drużyna, która je zadała. 6. Rozwiązanie zadania przedstawia na tablicy wybrany członek drużyny, nie kontaktując się z pozostałymi zawodnikami. Każdy zawodnik może wystąpić do najwyżej jednego zadania (niezależnie od tego, czy jest to zadanie przyjęte, czy odbite, czy ew. przyjęte, ale nierozwiązywane). Dobrze, aby cały zapis rozwiązania do końca pozostał na tablicy.Uczeń ma prawo do własnego nagrania – selfie własnej prezentacji i może ją zawsze odtworzyć jako dowód. 7. Po zakończeniu prezentacji rozwiązania może ono zostać uzupełnione przez kapitana drużyny rozwiązującej (także w przypadku odbicia). Dopiero potem zabiera głos drużyna przeciwna. 8. Kapitan dryżyny przeciwnej (lub wskazany przez niego zawodnik) może zgłaszać uwagi, zastrzeżenia, komentarze, prosić o dodatkowe wyjaśnienia, przedstawić uproszczenie rozwiązania itp. Dodatkowe pytania mogą też zadawać jurorzy. 9. Każde zadanie musi być ocenione od razu po rozwiązaniu. Nie można odsuwać oceny na koniec meczu ani pozostawiać do decyzji organizatorów, gdyż ocena zadania ma istotny wpływ na wybór strategii dalszej rozgrywki. W przypadku gdy kapitan drużyny nie zgadza się z oceną jury, powinien opisać prezentowane rozumowanie i wraz ze swoimi uwagami dołączyć do protokołu meczu. Zadanie będzie wówczas podlegało arbitrażowi przed Komisją Zadaniową, a jego ostateczna ocena pojawi się na stronie DMM po zakończeniu danej rundy rozgrywek. Od tej oceny nie przysługuje odwołanie. 10. CO PODLEGA OCENIE. Oceniane jest rozumowanie prowadzące do wyniku, a nie podanie prawidłowego wyniku (za sam wynik można przyznać 0-2 pkt.). Punkty odejmuje się za wszystkie luki w rozumowaniu. Oceniana jest nie tylko formalna poprawność, ale i sposób rozwiązania. Jeśli jest ono żmudne, zawiłe, „na palcach” i daje się istotnie uprościć - stanowi to podstawę do odjęcia 1-2 pkt. Maksymalnie - 5 punktów można przyznać tylko za zadanie rozwiązane bez żadnych usterek. 11. OCENA. Po zakończeniu dyskusji jurorzy oceniają tylko oryginalne rozwiązanie (tzn. nie biorąc pod uwagę komentarzy kapitana) w skali 0 – 5 (liczbami całkowitymi!). Każdy ewentualny juror niezależny mają jeden głos. Ostateczną ocenę rozwiązania oblicza się jako średnią arytmetyczną tych ocen zaokrągloną do najbliższej połowy punktu (może to robić komisja uczniów wyłoniona spośród publiczności). Jury podaje uzasadnienie oceny, wskazując błędy, za które odjęto poszczególne punkty. Zadanie uznane za nierozwiązane może być ocenione w skali 0-2, a uznane za rozwiązane - w skali 0- 5 12. PRZEJĘCIE. W przypadku nieodbitego zadania rozwiązanego (ocenianego 3- 5), jeśli drużyna przeciwna zgłosiła w swoich uwagach te zastrzeżenia, za które później jury odjęło co najmniej 2 punkty - przejmuje 2 punkty na swoje konto, za wytknięte błędy, których jury nie uznało za istotne dla oceny rozwiązania, nie ma przejęcia punktów). Podobnie, jeśli przeciwnik wskaże istotnie krótszy lub łatwiejszy sposób rozwiązania (co stanowi podstawę do odjęcia 1-2 pkt.), jeśli odjęto 2 punkty, mogą one przejść na jego konto. Jeśli usterki wskazał wcześniej kapitan drużyny rozwiązującej zadanie, zabiera przeciwnikom możliwość przejęcia punktów „za uwagi”. 13. PUNKTACJA: Drużyna, która rozwiązywała zadanie podane przez przeciwników, otrzymuje tyle punktów, ile wynosiła ocena jej rozwiązania (punktacja 0-5). W przypadku zadania odbitego liczba punktów przyznanych za rozwiązanie obliczana jest wg wzoru n = 2p - 5, gdzie p jest oceną zadania podaną przez Jury (czyli ostatecznie zadanie punktowane jest w skali od -5 do 5).
  • 6. 6 14. Podczas meczu jury może przyznać zawodnikowi „żółtą kartkę” za niesportowe zachowanie (np. niestosowne uwagi pod adresem przeciwnika). Zawodnik ten nie może grać w następnym meczu, a po dwukrotnym otrzymaniu żółtej kartki powinien zostać do końca rozgrywek w danym roku wykluczony z reprezentacji szkoły. 15. Po zakończeniu meczu jury może przedstawić szkice rozwiązań zadań, których nie umieli zrobić zawodnicy. Można też wybrać i nagrodzić autora najlepszej prezentacji zadania.