Det udvidede designbegreb / Forandring gennem designPeter Vittrup
Debatoplæg om "det udvidede designbegreb" for medarbejderne på KEA - Københavns Erhvervsakademi. Oplægget gennemgår tre eksempler på designprocesser, der arbejder mod at skabe værdibaseret forandring.
Content Marketing / Lær Gitte Glibstrup at kendeGitte Glibstrup
Foredrag i Odense H.C. Andersen Rotary Klub, hvor jeg fortalte om mig selv og vores arbejde i Strup & Strup. Her kan du lære mig lidt at kende, ligesom du kan få en ide om, hvad vi arbejder med i Strup & Strup, når vi siger Content Marketing og Brand Journalism.
A proposal of which areas to focus on when you are making mobile products. It describes the opportunities and pitfalls of developing the products and the tools you can use to inform you design.
Det udvidede designbegreb / Forandring gennem designPeter Vittrup
Debatoplæg om "det udvidede designbegreb" for medarbejderne på KEA - Københavns Erhvervsakademi. Oplægget gennemgår tre eksempler på designprocesser, der arbejder mod at skabe værdibaseret forandring.
Content Marketing / Lær Gitte Glibstrup at kendeGitte Glibstrup
Foredrag i Odense H.C. Andersen Rotary Klub, hvor jeg fortalte om mig selv og vores arbejde i Strup & Strup. Her kan du lære mig lidt at kende, ligesom du kan få en ide om, hvad vi arbejder med i Strup & Strup, når vi siger Content Marketing og Brand Journalism.
A proposal of which areas to focus on when you are making mobile products. It describes the opportunities and pitfalls of developing the products and the tools you can use to inform you design.
Har du svært ved at få jeres Kanban board til at fungere som det kraftfulde samarbejdsværktøj, som du havde forventet? Har I svært ved at få jeres Scrum board til at være en aktiv del af jeres daglige stand-up møder? Har dit team svært ved at få jeres opgaver til at passe ind i jeres opgavetavle? Eller har I svært ved at tage hul på at synliggøre jeres arbejdes kringlede processer i noget så simpelt som en tavle med nogle post-its?
Visualisering af arbejdsprocesser ved hjælp af opgavetavler kan være et enddog meget kraftfuldt værktøj for dit team i jeres vej mod bedre overblik, bedre opfølgning, bedre samarbejde og bedre kommunikation til omgivelserne om jeres vigtige arbejde. Men det kan være svært at løfte sin brug af opgavetavler udover de simple todo-doing-done tavler som man kan google sig til utallige eksempler på.
Hvad er godt håndværk indenfor software udvikling? - Og hvad betyder software craftsmanship egentlig?
På dette café-møde giver Nino sin vinkel på hvad det vil sige at være en software craftsman, og hvorfor det er vigtigt for også din organisation.
Estimering kan hjælpe agile teams til at blive mere opmærksomme deres egen formåen og kan være et vigtigt redskab til at styre frem mod en deadline.
Estimering er også et nyttigt redskab til hurtigt at afklare funktionalitetsområder, afdække risici og udfordringer inden vi bruger for lang tid på et forberede et funktionalitetsområde til implementering.
Fokus vil være på relativ estimering af funktionalitet og ikke på estimering af udviklingsopgaver (tasks) i timer i forbindelse med fx. sprint planning.
Overvejer I at indføre agil udvikling eller er I godt i gang? At indføre og få agil udvikling til at fungere er ikke nogen lille opgave.
Vi taler nogen gange om det, som var det en lille praktisk ting: Før gjorde vi tingene på [indsæt selv din foretrukne beskrivelse...] måden, nu gør vi det agilt. Hvor svært kan det være?
I virkeligheden er det at blive agil i en virksomhed som regel en forandring i både praksis, kultur og mindset.
Derfor er det en god idé at kende til opgavens omfang, være bevidst om virksomhedens udgangspunkt og vide hvad der skal til for at gennemføre successfulde forandringer i en virksomhed.
Bent Jensen, der har praktisk erfaring fra adskillige agile transformationer, vil på cafémødet gennemgå de mest effektive strategier og vise hvordan man vælger den rette og hvilke faldgruber man skal sørge for at undgå.
Code Camp er et koncept, der er udviklet til brug i agile udbud, hvor kunden møder leverandørens tilbudte team til en dag, hvor leverandør og kunde udvikler en lille løsning ved at anvende den agile proces i en stærk komprimeret udgave. Jeg har udviklet Code Camp-konceptet og gennemført ca. 40 Code Camps med forskellige teams fra forskellige leverandører. Udover at være et stærkt værktøj i tilbudsvurderingen, så har de mange intense møder med udviklingsteams og -leverandører givet nogle indsigter i, hvordan agile udviklingsteams fungerer. Hvad er typiske styrker og svagheder? Hvor lider teams af storhedsvanvid og hvornår undervurderer de egne evner? Der er også plads til et par betragtninger om ledelses- og virksomhedskultur hos den typiske danske it-leverandør. Jeg satser på at være både tankevækkende og provokerende og give anledning til en god diskussion om udviklerkultur.
Thomas Christensen har arbejdet i IT-branchen i mere end 20 år, både som virksomhedsleder og som selvstændig konsulent. I en årrække har han arbejdet med agile processer og udbud en række steder i staten, men lige nu er han data & solution/enterprise architect hos Maersk Oil.
Mangler du en pragmatisk introduktion til Scrum og Agile? Leder du efter startblokken for at komme i gang med agile projekter? Eller er dit behov essentiel viden om den agile proces, så du forstår hvad der forventes af dig?
På en aften vil du få løftet din forståelse af de tre mest udbredte agile metoder: Scrum, Kanban og XP. Du vil få præsenteret de enkelte metoders bestanddele og hvordan de hænger sammen. Du vil forstå metodernes forskelle og vil også få et indblik i hvordan de kan kombineres.
Alt i alt vil du få et godt grundlag på din vej til at blive en dygtig agil praktiker.
Lær 3 agile metoder på en aften, august 2015BestBrains
Mangler du en pragmatisk introduktion til Scrum og Agile? Leder du efter startblokken for at komme i gang med agile projekter? Eller er dit behov essentiel viden om den agile proces, så du forstår hvad der forventes af dig?
På en aften vil du få løftet din forståelse af de tre mest udbredte agile metoder: Scrum, Kanban og XP. Du vil få præsenteret de enkelte metoders bestanddele og hvordan de hænger sammen. Du vil forstå metodernes forskelle og vil også få et indblik i hvordan de kan kombineres.
Alt i alt vil du få et godt grundlag på din vej til at blive en dygtig agil praktiker.
Et vigtigt redskab i arbejdet med backloggen er at nedbryde store features og funktionsområder til mindre, så de fx. passer ind i en iteration eller er overskuelige at implementere for et team.
Et vigtigt redskab i arbejdet med backloggen er at nedbryde store features og funktionsområder til mindre, så de fx. passer ind i en iteration eller er overskuelige at implementere for et team.
Men nedbrydning handler ikke kun om en passende størrelse. Det kan også være et afgørende bidrag til effektiv prioritering og planlægning, og kan sågar mindske behovet for estimering.
Nedbrydning er også et generelt princip, der med fordel kan bruges på andre og større områder end blot en enkelt backlog.
Motivation er det grundstof der får virksomheder til at blomstre eller gå under. Det er det stof der skaber succes eller fiasko. Det er det der afgør om vi går glade på arbejde - eller bare er ligeglade.
Men er der en særlig form for motivation der skaber stress, udbrændthed og ødelagte liv og familier? Kan motivation være farligt? Er der en anden måde at skabe arbejdsglæde, begejstring og succes end at svinge pisken eller lokke med guleroden? Lær hvordan du passer på dig selv, dit team og hvordan du kan være med til at gøre det sjovt at arbejde.
I bogen Switch: How to Change Things When Change Is Hard stiller brødrene Chip og Dan Heath skarpt på forandringsprocesser og hvad der skal til for at få dem til at lykkes.
At indføre agil udvikling kan være en stor og vanskelig forandringsproces. Bent Jensen og Nino Stokbro Ag fra Bestbrains viser med konkrete eksempler, hvordan man kan udnytte teknikkerne fra Switch som inspiration til den agile transformation og dermed øge chancerne for succes betydeligt.
Hør hvad det vil sige at fokusere både på “The Rider” og “The Elephant” og hvordan “Shaping the Path” gør forandringen til noget naturligt.
Har du svært ved at få jeres Kanban board til at fungere som det kraftfulde samarbejdsværktøj, som du havde forventet? Har I svært ved at få jeres Scrum board til at være en aktiv del af jeres daglige stand-up møder? Har dit team svært ved at få jeres opgaver til at passe ind i jeres opgavetavle? Eller har I svært ved at tage hul på at synliggøre jeres arbejdes kringlede processer i noget så simpelt som en tavle med nogle post-its?
Visualisering af arbejdsprocesser ved hjælp af opgavetavler kan være et enddog meget kraftfuldt værktøj for dit team i jeres vej mod bedre overblik, bedre opfølgning, bedre samarbejde og bedre kommunikation til omgivelserne om jeres vigtige arbejde. Men det kan være svært at løfte sin brug af opgavetavler udover de simple todo-doing-done tavler som man kan google sig til utallige eksempler på.
Hvad er godt håndværk indenfor software udvikling? - Og hvad betyder software craftsmanship egentlig?
På dette café-møde giver Nino sin vinkel på hvad det vil sige at være en software craftsman, og hvorfor det er vigtigt for også din organisation.
Estimering kan hjælpe agile teams til at blive mere opmærksomme deres egen formåen og kan være et vigtigt redskab til at styre frem mod en deadline.
Estimering er også et nyttigt redskab til hurtigt at afklare funktionalitetsområder, afdække risici og udfordringer inden vi bruger for lang tid på et forberede et funktionalitetsområde til implementering.
Fokus vil være på relativ estimering af funktionalitet og ikke på estimering af udviklingsopgaver (tasks) i timer i forbindelse med fx. sprint planning.
Overvejer I at indføre agil udvikling eller er I godt i gang? At indføre og få agil udvikling til at fungere er ikke nogen lille opgave.
Vi taler nogen gange om det, som var det en lille praktisk ting: Før gjorde vi tingene på [indsæt selv din foretrukne beskrivelse...] måden, nu gør vi det agilt. Hvor svært kan det være?
I virkeligheden er det at blive agil i en virksomhed som regel en forandring i både praksis, kultur og mindset.
Derfor er det en god idé at kende til opgavens omfang, være bevidst om virksomhedens udgangspunkt og vide hvad der skal til for at gennemføre successfulde forandringer i en virksomhed.
Bent Jensen, der har praktisk erfaring fra adskillige agile transformationer, vil på cafémødet gennemgå de mest effektive strategier og vise hvordan man vælger den rette og hvilke faldgruber man skal sørge for at undgå.
Code Camp er et koncept, der er udviklet til brug i agile udbud, hvor kunden møder leverandørens tilbudte team til en dag, hvor leverandør og kunde udvikler en lille løsning ved at anvende den agile proces i en stærk komprimeret udgave. Jeg har udviklet Code Camp-konceptet og gennemført ca. 40 Code Camps med forskellige teams fra forskellige leverandører. Udover at være et stærkt værktøj i tilbudsvurderingen, så har de mange intense møder med udviklingsteams og -leverandører givet nogle indsigter i, hvordan agile udviklingsteams fungerer. Hvad er typiske styrker og svagheder? Hvor lider teams af storhedsvanvid og hvornår undervurderer de egne evner? Der er også plads til et par betragtninger om ledelses- og virksomhedskultur hos den typiske danske it-leverandør. Jeg satser på at være både tankevækkende og provokerende og give anledning til en god diskussion om udviklerkultur.
Thomas Christensen har arbejdet i IT-branchen i mere end 20 år, både som virksomhedsleder og som selvstændig konsulent. I en årrække har han arbejdet med agile processer og udbud en række steder i staten, men lige nu er han data & solution/enterprise architect hos Maersk Oil.
Mangler du en pragmatisk introduktion til Scrum og Agile? Leder du efter startblokken for at komme i gang med agile projekter? Eller er dit behov essentiel viden om den agile proces, så du forstår hvad der forventes af dig?
På en aften vil du få løftet din forståelse af de tre mest udbredte agile metoder: Scrum, Kanban og XP. Du vil få præsenteret de enkelte metoders bestanddele og hvordan de hænger sammen. Du vil forstå metodernes forskelle og vil også få et indblik i hvordan de kan kombineres.
Alt i alt vil du få et godt grundlag på din vej til at blive en dygtig agil praktiker.
Lær 3 agile metoder på en aften, august 2015BestBrains
Mangler du en pragmatisk introduktion til Scrum og Agile? Leder du efter startblokken for at komme i gang med agile projekter? Eller er dit behov essentiel viden om den agile proces, så du forstår hvad der forventes af dig?
På en aften vil du få løftet din forståelse af de tre mest udbredte agile metoder: Scrum, Kanban og XP. Du vil få præsenteret de enkelte metoders bestanddele og hvordan de hænger sammen. Du vil forstå metodernes forskelle og vil også få et indblik i hvordan de kan kombineres.
Alt i alt vil du få et godt grundlag på din vej til at blive en dygtig agil praktiker.
Et vigtigt redskab i arbejdet med backloggen er at nedbryde store features og funktionsområder til mindre, så de fx. passer ind i en iteration eller er overskuelige at implementere for et team.
Et vigtigt redskab i arbejdet med backloggen er at nedbryde store features og funktionsområder til mindre, så de fx. passer ind i en iteration eller er overskuelige at implementere for et team.
Men nedbrydning handler ikke kun om en passende størrelse. Det kan også være et afgørende bidrag til effektiv prioritering og planlægning, og kan sågar mindske behovet for estimering.
Nedbrydning er også et generelt princip, der med fordel kan bruges på andre og større områder end blot en enkelt backlog.
Motivation er det grundstof der får virksomheder til at blomstre eller gå under. Det er det stof der skaber succes eller fiasko. Det er det der afgør om vi går glade på arbejde - eller bare er ligeglade.
Men er der en særlig form for motivation der skaber stress, udbrændthed og ødelagte liv og familier? Kan motivation være farligt? Er der en anden måde at skabe arbejdsglæde, begejstring og succes end at svinge pisken eller lokke med guleroden? Lær hvordan du passer på dig selv, dit team og hvordan du kan være med til at gøre det sjovt at arbejde.
I bogen Switch: How to Change Things When Change Is Hard stiller brødrene Chip og Dan Heath skarpt på forandringsprocesser og hvad der skal til for at få dem til at lykkes.
At indføre agil udvikling kan være en stor og vanskelig forandringsproces. Bent Jensen og Nino Stokbro Ag fra Bestbrains viser med konkrete eksempler, hvordan man kan udnytte teknikkerne fra Switch som inspiration til den agile transformation og dermed øge chancerne for succes betydeligt.
Hør hvad det vil sige at fokusere både på “The Rider” og “The Elephant” og hvordan “Shaping the Path” gør forandringen til noget naturligt.
1. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Playful design
bestbrains
CLWeitze 2013
2. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Playful Design?
”Findes der redskaber, så man kan give
brugeren en veldesignet og samtidig
engagerende oplevelse, når de går ind
på et web-site?”
Usability
Userexperience
Playful design
bestbrains
CLWeitze 2013
3. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Usability
”The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with ef-
fectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context and use.” ISO 9241
Nytte (effectiveness)
Effektivitet (efficiency)
Tilfredshed (satisfaction)
Learnability
Ease of use
Osv.
bestbrains
CLWeitze 2013
4. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
User Experience - UX
VS.
bestbrains
D. Norman: The design of everyday things, Emotional design CLWeitze 2013
5. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Playful design/ Gamification
Game Design UXDesign
Playful Design/ Game Design UXDesign
Game Design UXDesign
Playful design
bestbrains
John Ferrera: Playful Design CLWeitze 2013
6. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
The FUN-Theory bestbrains
CLWeitze 2013
7. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
The FUN-Theory bestbrains
CLWeitze 2013
8. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
bestbrains
CLWeitze 2013
9. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Spildesign/ Gameplay
Parametre i motiverende, engagerende og lærerigt digitalt design
Lærings Design
Mål Indhold
Kontekst Læreprocessen
Læringselementer
Målgruppen
Evaluering/ vurdering
.. .. ... . .. . ...
Mål Feedback
. .....
.. ...
....
....
. . ..
. .. .
.. .
Kon
Handlingsrum c e p t u a li s e r i n g Udfordring
Ramme for motivation
Regler Valg
og engagement
gennem spilelementer
Nysgerrighed
Kompetence
Fællesskab
Charlotte Lærke Weitze
Motivationsfaktorer
bestbrains
http://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2012/mp2012_submission_148.pdf CLWeitze 2013
10. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Lærings design Læringsmål Indhold
Kontekst Læreproces
Lærings element
Målgruppen .. .. ... . .. . ... Evaluering/ vurdering
. .....
.. ...
....
....
. . ..
. .. . g
Ko
n c e p t u a lis e ri n
bestbrains
CLWeitze 2013
11. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Usability Analyse
1) Mål og vision
2) Målgrupper og mål
3) Analyse og priopritering af opgaver
4) Målbare usability mål
5) Forventninger, krav og præferencer
Lærings design Læringsmål Indhold
Kontekst Læreproces
Lærings element
Målgruppen Evaluering/ vurdering
.. .. ... . .. . ...
. .....
.. ...
....
bestbrains
....
. . ..
. .. . g
Ko
n c e p t u a lis e ri n
CLWeitze 2013
12. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Case
Lærings design Læringsmål Indhold
Kontekst Læreproces
Lærings element
Målgruppen Evaluering/ vurdering
.. .. ... . .. . ...
. .....
.. ...
....
....
. . ..
. .. . g
Ko
n c e p t u a lis e ri n
bestbrains
CLWeitze 2013
13. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Hvad kan spil, når det lykkes?
bestbrains
CLWeitze 2013
14. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Det gode spil?
Pesuasive Games Playful Design
Gamification Serious Games
”At its core, play is not about any tool or object – a toy or game -, but about
this ability to reframe one’s attention around a voluntarily chosen, self-defined
activity, goal, challenge, story, in which one may experience freedom, – to ei-
ther master it (which would be more gameful), or creatively explore its poten-
tial (which would be more playful).” (Deterding 2011).
bestbrains
CLWeitze 2013
15. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
NB! - Etik
bestbrains
CLWeitze 2013
16. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Spil - Psykologi
bestbrains
CLWeitze 2013
17. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Spil - Psykologi - Holdningsændringer
bestbrains
CLWeitze 2013
18. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
P-Skolen
bestbrains
CLWeitze 2013
19. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Mint
bestbrains
CLWeitze 2013
20. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Treehouse
bestbrains
CLWeitze 2013
21. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Hastigheds begrænsning
bestbrains
CLWeitze 2013
22. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Videnscenter for demens
bestbrains
CLWeitze 2013
23. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Spildesign/ Gameplay
Lærings Design
Mål Indhold
Kontekst Læreprocessen
Læringselementer
Målgruppen
Evaluering/ vurdering
.. .. ... . .. . ...
Mål Feedback
. .....
.. ...
....
....
. . ..
. .. .
.. .
Kon
Handlingsrum c e p t u a li s e r i n g Udfordring
Ramme for motivation
Regler Valg
og engagement
gennem spilelementer
Nysgerrighed
Kompetence
Fællesskab
Motivationsfaktorer
bestbrains
CLWeitze 2013
24. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Spildesign/ Gameplay
Mål Feedback
Handlingsrum Udfordring
Ramme for motivation
Regler Valg
og engagement
gennem spilelementer
Nysgerrighed
Kompetence
Fællesskab
Motivationsfaktorer bestbrains
CLWeitze 2013
25. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Sketching og prototyping
Hvad er en sketch og en prototype?
- En sketch stiller spørgsmål, den udforsker og
foreslår
- En prototype derimod giver svar, beskriver
og kan testes
bestbrains
CLWeitze 2013
26. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Brainstorm på ideer til spil/ Playful Design ift. Casen
3 minutter - individuelt
bestbrains
CLWeitze 2013
27. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Vælg en Playful Design - Ide
Gruppe Lærings Design
Mål Indhold
Kontekst Læreprocessen
Forklar jeres ide/er, i gruppen - alle har
Læringselementer
Målgruppen
Evaluering/ vurdering
1 min
.. .. ... . .. . ...
Vælg sammen en ide, som I vil udvikle Mål Feedback
. .....
.. ...
i gruppen (5 min i alt)
....
....
. . ..
. .. .
.. .
Kon
Handlingsrum c e p t u a li s e r i n g Udfordring
Ramme for motivation
Regler Valg
og engagement
gennem spilelementer
Nysgerrighed
Kompetence
Fællesskab
Motivationsfaktorer
bestbrains
CLWeitze 2013
28. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Sketching og prototyping
Gruppe
Lærings Design
Mål Indhold
Diskutér og sketch spillet/proceduren Kontekst Læreprocessen
(5 min) - tænk på spil-modellen
Læringselementer
Målgruppen
Evaluering/ vurdering
Udvikling af prototype af spillet
.. .. ... . .. . ...
Mål Feedback
(10 min) (skal kunne spilles/gennem-
. .....
.. ...
....
føres af en anden gruppe på 3 min) ....
. . ..
. .. .
.. .
Kon
Handlingsrum c e p t u a li s e r i n g Udfordring
Giv spillet et navn
Ramme for motivation
Regler Valg
og engagement
gennem spilelementer
Nysgerrighed
Kompetence
Fællesskab
Motivationsfaktorer
bestbrains
CLWeitze 2013
29. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Prøv spillet /proceduren...
Har vi en vinder?
bestbrains
CLWeitze 2013
30. Playful Design - brugervenligt og mere engagerende software design
Evaluering Game Design UXDesign
Playful design
Parametre i motiverende, engagerende og lærerigt digitalt design
Lærings Design
Mål Indhold
Kontekst Læreprocessen
Læringselementer
Målgruppen
Evaluering/ vurdering
.. .. ... . .. . ...
Mål Feedback
. .....
.. ...
....
....
. . ..
. .. .
.. .
Kon
Handlingsrum c e p t u a li s e r i n g Udfordring
Ramme for motivation
Regler Valg
og engagement
gennem spilelementer
Nysgerrighed
Kompetence
Fællesskab
Motivationsfaktorer
bestbrains
CLWeitze 2013
charlotte@weitze.dk