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이 판국에 PC 온라인 게임
이 판국…
요즘 PC 온라인 게임을 만들겠다고 하면…
사실 그것도 당연한 것이…
사실 그것도 당연한 것이…
사실 그것도 당연한 것이…
그러니 이 판국…
그러나…
그러나…
그러나…
그러나…
물론
하지만
본론
PC 온라인 게임의 특징과 매력
PC 온라인 게임의 정의
PC 온라인 게임의 정의
PC 온라인 게임의 정의
PC 온라인 게임의 정의
PC 온라인 게임의 정의 특징
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“온라인 게임은 채팅을 더 재미있게 하기 위한 수단이다.”
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"IBM PC 5150". Licensed under CC BY-SA 3.0 via
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대천사지검, 2014
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이 판국에 PC온라인게임 개발-엔씨소프트 김형진

Editor's Notes

  1. 안녕하십니까. 저는 엔씨소프트에서 게임을 만들고 있는 김형진이라고 합니다. 저의 오늘 강연 제목은 ‘이 판국에 PC 온라인 게임'입니다.
  2. 이 판국…이라고 하면 저는 이 분이 떠오를 수 밖에 없는데요. 상당히 오래 전부터 꾸준히 강남 구청장에 도전하고 계신 분입니다. 처음 선거 홍보물을 보고 저 캐치 프레이즈에 반해서 잊혀지질 않습니다. 아 뭐 어쨌든 간에. 굳이 이 판국이라는 표현을 쓸 것도 없죠. 여기 계신 분들 중에 게임 개발자분들이 많이 계실텐데요. 요즘 주변에서 ‘나 지금 PC 온라인 게임을 개발하려고 해‘ 라고 하면 아마 이런 반응을 보일 겁니다.
  3. 사실 그것도 당연한 것이, 최근 몇 년간 한국 시장을 비롯해서 매출이든 고객 수든 최고를 달리고 있는 게임들은 모두 모바일 게임들이니까요.
  4. 사실 여기 계신 분들도 요즘 집에서 PC 잘 안 켜시는 분들이 많을 겁니다. 거기에 비해 모바일은 언제 어디에서나 할 수 있으니 대세가 되는 것도 당연하겠죠.
  5. 또, PC 게임들은 이미 몇 년 전부터 잘 나가고 있는 게임들이 그대로 상위권을 차지하고 있어서 신규 게임 진입이 참 힘듭니다. 2013년부터 2015년까지 만 2년 동안 1~3위는 변하지 않고 있고, 10위권 안의 게임도 약간의 변동만 있을 뿐 거의 그대로죠.
  6. 이러니 사람들이 PC 온라인 게임 개발자들에게 이런 반응을 보이는 것도 당연하지 않겠습니까. 참, 이 판국에 PC 온라인 게임 개발이라니 어처구니가 없죠. 하지만 제가 PC 온라인 게임을 개발하고 있는 만큼, 이에 대한 변호를 좀 해 보고 싶다는 생각이 듭니다. 지금 PC 온라인 게임을 만들고 있는 것이 아주 미친 일 만은 아니라는 이야기를요. 일단 통계를 좀 보도록 하죠.
  7. 이건 게임산업 백서의 한국 게임 시장 규모와 전망에 대한 통계 추정치입니다. 2013년과 2014년에 가파르게 성장했던 모바일 게임의 성장율이 둔화되고 반면 2013년과 2014년에 축소되었던 온라인 게임 시장은 소폭 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 내년에 모바일 게임 시장은 축소되지만 온라인 게임 시장은 계속 소폭의 성장세를 유지할 것으로 내다봤네요.
  8. 이러한 추세는 비단 한국 시장만의 것은 아닙니다. 이 장표는 컨텐츠 진흥원 페이지에 있는 PwC라는 조사기관의 전망표입니다만, 중국의 경우도 PC 온라인 게임 시장이 2013-2015년도 중 지속적으로 성장했고, 이후로도 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 그리고 매출액 총 규모 역시 온라인 게임이 모바일 게임에 비해 큰 것을 볼 수 있습니다.
  9. 이것은 북미 시장이나
  10. 하물며 신흥 시장인 중동 아프리카 지역도 마찬가지입니다. 단지 이 시장의 경우 PC 보급 자체가 제대로 되지 않은 상태에서 모바일 보급이 되고 있기 때문에 매출 규모 차이 자체는 선진국 시장에 비해 적은 편입니다.
  11. 물론 이건 9년째 PC 온라인 게임을 개발하고 있는 천연기념물급 개발자의 희망적 관측일 수도 있습니다.
  12. 하지만 소위 ‘업계인'이 느끼는 것에 비해서는, 적어도 PC 온라인 게임 시장이 곧 망할 거라는 조짐은 없습니다. PC 온라인 게임에는 우리가 오랜 시간 구축해 온 고유의 매력이 있고, 이 매력을 좋아하는 사람들은 앞으로도 PC 앞에 앉아 게임을 할 겁니다. 저는 오늘 그 이야기. PC 게임만이 우리에게 줄 수 있는 매력에 대해서 이야기 해 보고자 합니다.
  13. 하지만 소위 ‘업계인'이 느끼는 것에 비해서는, 적어도 PC 온라인 게임 시장이 곧 망할 거라는 조짐은 없습니다. PC 온라인 게임에는 우리가 오랜 시간 구축해 온 고유의 매력이 있고, 이 매력을 좋아하는 사람들은 앞으로도 PC 앞에 앉아 게임을 할 겁니다. 저는 오늘 그 이야기. PC 게임만이 우리에게 줄 수 있는 매력에 대해서 이야기 해 보고자 합니다.
  14. PC 온라인 게임이라고 흔히 이야기를 하는데, 간단하게 정의를 해 보죠. 일단 PC 게임이라고 하면 주로 MS윈도 상에서 구동되는 게임을 의미하죠. 온라인 게임이라 하면 인터넷을 사용하여 서버 서비스에 접속하여 즐기는 형태의 게임이라고 하겠습니다. 게임 백서 같은 곳에서는 물리 패키지 형태로 유통되는가 여부로 PC 게임과 온라인 게임을 나누기도 합니다만 사실 요즘 들어서는 별로 의미 없는 구분이라 할 수 있겠습니다.
  15. 하지만 요즘 들어서는 이 구분들이 모호해 지기 시작했습니다. NVidia GRID 클라우드를 통해 렌더링 된 PC 게임을 집에서 Shield (안드로이드 머신이죠)로 받아 실드 패드로 TV 화면을 보면서 하는 게임은 PC 온라인 게임일까요?
  16. 또, PC 웹브라우저상에서 플래시로 동작하는 함대 콜렉션, 소위 칸코레를 윈도 타블렛에서 즐기고 있으면 이것은 PC 온라인 게임일까요? 물론 사전 상의 정의로는 이들 모두가 PC 온라인 게임이라고 할 수 있겠습니다만, 게임을 만드는 사람 입장에서는 이 쯤 되면 ‘음…뭔가 좀 이상한데?’ 라고 생각하게 되죠. 그 이유가 뭘까요?
  17. 네 바로 이것 때문이겠죠. 아마도 많은 분들이 PC 게임을 만든다고 할 때 자신도 모르게 키보드와 마우스라는 인터페이스를 가정하실 겁니다. 물론 프로그래머나 아티스트 분들이라면 좀 다를 수도 있겠습니다만, 게임 디자이너들은 특히 그렇죠. 게임플레이는 상당 부분 그것을 제어하는 인터페이스에 종속 되니까요. PC 게임을 ‘마우스와 키보드로 하는 게임'이라고 하면 정의…로써는 이상하긴 하겠지만, PC 게임의 특성, 을 드러내는 데는 좋을 것 같습니다. 앞으로의 이야기는 당분간 이들 인터페이스를 중심으로 해 보도록 하겠습니다.
  18. 키보드와 마우스로부터 도출되는 특징…이라고 하면 뭐가 있을까요? 제가 처음 생각난 건 바로 ‘정밀한 조작'입니다. 키보드와 마우스는 모두 정확하고 정밀한 입력을 대량으로 하는 데 특화되어 있는 인터페이스들이죠. 특히 마우스 같은 경우 아주 크고 대담하게 움직이거나 아주 세밀하게 움직이는 것 모두가 가능하죠. FPS에서 뒤를 확 돌아보거나 해드샷을 노리는 크로스헤어 조작을 생각해 보시면 쉽겠죠. 또 키보드는 모든 버튼에 물리 피드백이 있고,
  19. 특히 마우스 같은 경우 아주 크고 대담하게 움직이거나 아주 세밀하게 움직이는 것 모두가 가능하죠. FPS에서 뒤를 확 돌아보거나 해드샷을 노리는 크로스헤어 조작을 생각해 보시면 쉽겠죠.
  20. 키보드와 마우스로부터 도출되는 특징…이라고 하면 뭐가 있을까요? 제가 처음 생각난 건 바로 ‘정밀한 조작'입니다. 키보드와 마우스는 모두 정확하고 정밀한 입력을 대량으로 하는 데 특화되어 있는 인터페이스들이죠. 특히 마우스 같은 경우 아주 크고 대담하게 움직이거나 아주 세밀하게 움직이는 것 모두가 가능하죠. FPS에서 뒤를 확 돌아보거나 해드샷을 노리는 크로스헤어 조작을 생각해 보시면 쉽겠죠. 또 키보드는 모든 버튼에 물리 피드백이 있고,
  21. 그리고 이런 인터페이스들의 특성을 가장 잘 살린 게임이 바로 시뮬레이션 장르라고 할 수 있죠. 복잡한 오브젝트들을 세심하게 선택하고 많은 메뉴들을 빠르게 선택해야 하는 게임플레이 메카닉과 인터페이스가 잘 어울리는 케이스라 할 수 있겠습니다.
  22. 그리고 이것이 발전해서 RTS가 되었죠. RTS는 많은 오브젝트와 정보를 전략적으로 다루는 시뮬레이션 장르에 실시간성을 도입해 보다 치열한 몰입이 가능하게 되었죠. 정교한 조작과 많은 정보를 순간적으로 처리해야 하는 능력은 플레이어들간의 실력차를 낳았고, 기본적으로 symmetric한 대전 형태를 띠고 있었던 RTS 게임은 결국
  23. 이스포츠라는 새로운 현상을 낳게 됩니다. 이스포츠는 다른 스포츠들과 마찬가지로 고도로 훈련된 인간의 스킬이 예술의 영역에 도달해 진지한 드라마를 만드는 경지를 보여줌.
  24. 이것은 다분히 인터페이스 차이에 의한 것. 실제로 어떤 게임을 콘솔이나 모바일로 이식하려고 하면 조작의 편의라는 부분 때문에 플레이어 스킬에 따른 차이를 줄이는 방향으로 디자인을 하게 된다. 소위 ‘캐주얼'하게 변하는 것. 물론 캐주얼 해 지는 것이 나쁘다는 건 절대 아니다. 오히려 업계 상식은 캐주얼함이 곧 시장 성공으로 인지되고 있다. 실제로 헤일로 같은 게임이 FPS라는, 그 전에는 마우스와 키보드로만 하던 하드코어 장르를 넓고 스티키한 크로스헤어와 퀵턴으로 캐주얼화 해서 대성공을 거둔 사례도 있고.
  25. 하지만 뭐 이 자리가 딱히 이렇게 만들어야 성공한다! 같은 걸 이야기 하는 자리도 아니고 ㅎ 어쨌든 자신의 실력에 대해 진지한 게이머들을 위한 게임, 다른 사람과의 진검 승부를 원하는 게이머들을 위한 게임은 앞으로도 PC 온라인의 메인스트림이 될 것은 확실하다 생각한다.
  26. 인터페이스로 일어나는 두 번째 차이는 관계, 바로 커뮤니케이션입니다.
  27. 사실 한 마디로 말하면 채팅에 대한 이야기죠.
  28. 제가 신입 기획자이던 시절 어떤 업계 선배분께서 저에게 이런 말씀을 해 주신 적이 있습니다. “온라인 게임은 채팅을 더 재미있게 하기 위한 수단"이라고. 이후 이 이야기는 제가 리니지나 리니지2를 만들 때 언제나 게임 디자인 의사 결정의 중심이 되었습니다. 아까 리니지1의 스크린샷을 잠깐 보셨는데, 송재경 대표께서 아마 다른 강연에서 이야기를 하신 것으로 기억하지만 초기 리니지1의 레이아웃은 채팅창이 화면 상단 거의 30%정도를 차지하고 있습니다. 그만큼 채팅을 중요하게 생각한 게임이었습니다.
  29. 사실 지금도 채팅창은 인벤토리와 함께 MMORPG장르의 가장 중요한 두 가지 인터페이스 요소라고 할 수 있죠. 각각 커뮤니케이션과 성장…이라는 MMORPG의 두 가지 키워드를 대표하는 요소라고 하겠습니다.
  30. 사실 시대가 바뀌어서 커뮤니케이션의 수단도 PC에서 모바일로 많이 넘어 갔습니다. 하지만 아직도 스마트폰은 주로 입력 보다는 출력(쓰기 보다는 읽기)에 특화된 기기죠. 모바일 메신저로 대화를 하다가 이야기가 길어지니 불편해서 전화를 하시거나 PC 메신저로 옮겨 가신 경험이 있으실 겁니다.
  31. MMORPG 같은 경우 상당히 다양한 커뮤니케이션이 다양한 문맥으로 일어나죠. 그래서 대부분의 MMORPG는 다중 채팅 탭을 지원하고, 또 몇몇 MMORPG들은 이와 함께 음성 채팅 체널도 지원합니다. 하나 하나의 기능은 다른 플랫폼에서도 지원하지만, PC처럼 이러한 기능들을 멀티태스킹 할 수 있는 플랫폼은 없죠. 여러분들은 저 프로 보셨나요? 동상이몽이라는 프로였는데 저 아주머니께서 아이온 포스 레이드를 가시는 씬이 있습니다. 게임을 하며 음성 채팅 / 텍스트 채팅을 동시에 하시는 장면이 있는데, 이런 높은 커뮤니케이션 몰입도를 줄 수 있는 것 역시 PC 게임이기 때문에 가능하다고 생각합니다.
  32. 이러한 멀티태스킹 커뮤니케이션은 비단 키보드 뿐만 아니라 PC의 높은 해상도와 큰 스크린, PC OS의 멀티태스킹 지원, 다양한 주변 기기를 사용할 수 있는 PC 기기의 확장성에 기반하고 있습니다. PC는 다양한 정보를 한 눈에 보여주고 각각의 정보와 통합적으로 인터렉션이 가능한 하드웨어 플랫폼입니다.
  33. 물론 이러한 고도화된 커뮤니케이션 기능이 반드시 모든 온라인 게임에 필요하다는 것은 아닙니다. 모바일 게임도 콘솔 게임도 다 자기 디바이스의 장점과 제약에 맞는 커뮤니케이션 기능을 적절하게 채용하며 발전하고 있습니다. 확밀아가 비동기 커뮤니케이션이라는 개념을 모바일의 푸쉬 노티피케이션과 연합시켜 모바일 소셜 게임의 폭발을 일으킨 것도, 포르자 시리즈가 자동차 커스터마이징을 통해 사람들간의 커뮤니케이션 체널을 열어준 것도 모두 자기 디바이스, 그리고 그를 사용하는 사람들의 커뮤니케이션 변화에 맞는 진화를 한 것이라고 할 수 있죠. 여기서 제가 말하고 싶은 것은, 여디까지나 PC가 다른 디바이스에 비해 멀티태스킹과 다량의 정보 생산이 용이한 커뮤니케이션 특성을 가지고 있고, PC 플랫폼으로 게임을 만든다면 이러한 장점을 잘 이용하는 것이 좋겠다라는 것입니다.
  34. 그리고 PC가 채팅이 쉽고 편하다는 것도 PC부터 컴퓨팅을 시작한 세대의 편견일 수도 있습니다. 모바일로 컴퓨팅을 시작한 세대가 어떠한 커뮤니케이션을 원할지, 사실 저는 잘 모르겠긴 합니다.
  35. 다음에 생각해 보고 싶은 PC 플랫폼의 특징은 이것이 열린 플랫폼이라는 것입니다.
  36. PC는 현재 비디오 게임이 서비스 될 수 있는 환경 중 유일하게 1차 플랫폼 홀더가 없는 오픈 플랫폼입니다. IBM이 애플을 빠른 시간 내에 따라잡기 위해 직접 모든 것을 개발하는 대신 기존의 오픈된 표준 기술들을 모아 (특히 마이크로소프트로부터 non-exclusive하게 DOS를 만들게 한 것이 유명하죠) PC를 만든 것이 이러한 열린 환경의 시작이었죠.
  37. 물론 거의 대부분의 사용자들이 마이크로소프트의 OS를 사용하여 왔습니다만, PC에는 언제나 대안이 되는 OS들이 존재해 왔습니다. 그리고 누구나 IBM PC 위에서 돌아가는 소프트웨어를 만들어 팔 수 있었죠.
  38. 이러한 열린 환경은 또 하나의 IT 혁명, 인터넷이 도입되면서도 계속되었습니다. 인터넷과 web은 특정 회사에 의해 독점되지 않는 열린 기술이었고, 사람들은 누구나 인터넷을 통해 자기가 만든 게임을 배포하거나 서비스할 수 있었습니다. 물론 저희가 만든 리니지 역시 이러한 열린 환경의 수혜자였고요.
  39. 하지만 다른 환경들은 다릅니다. 오랜 기간 PC와 공존해 왔던 콘솔 플랫폼도, 지금의 모바일 플랫폼도 모두 하드웨어에서부터 OS를 거쳐 판매에 이르는 플랫폼의 모든 수직적 기능을 하나의 회사가 컨트롤하고 있죠.
  40. 물론 뒤늦게 정신을 차린 MS가 윈도 10에서 앱스토어를 아주 제대로 열어 보겠다고 하고 있고요
  41. 무엇보다도 PC에는 밸브의 스팀 님이 계시죠. 실제로 이제 스팀은 온라인 게임도 포함해서 PC 게임 유통을 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 강력한 힘을 가진 유통 플랫폼이 되었죠.
  42. 하지만 이러한 강력한 유통 플랫폼들이 존재한다는 사실에도 불구하고 PC 플랫폼이 상대적으로 자유롭고 열려 있는 플랫폼이라는 사실에는 변함이 없습니다. 단적인 예로 MOD 커뮤니티의 예를 들 수 있을 것 같습니다. MODding은 지금도 게임 산업의 좀 grey한 영역으로 남아 있는 부분이지만 PC라는 열린 환경이 없었다면 MODding을 통해 탄생한 카운터 스트라이크나 워3의 모드에서 도타와 카오스를 거쳐 LOL로 발전한 역사는 많이 달라졌을 수도 있을 것 같습니다.
  43. 유통이 자유롭고 하드웨어에 종속되지 않는 기술을 사용하여 최근 잘 나가고 있는 분야로는 북미와 특히 중국에서 잘 나가고 있는 웹 베이스의 게임들의 예도 들 수 있을 것 같습니다. 특히 중국의 웹 게임 발전은 매우 놀라운 수준인 것 같습니다. 아마 작년에 뮤 IP로 제작된 웹 게임 대천사지검이 오픈 첫 달에 100억 이상의 매출을 벌었다는 기사가 나오기도 했었는데요, 중국 웹 게임은 2000년대 중반부터 꾸준히 발전을 거듭해 현재는 퀄리티면에서 PC클라이언트 게임과 비교해서도 크게 손색이 없는 게임을 놀라운 접근성으로 제공하고 있습니다.
  44. 이 부분에서 또 주목할 것은 웹 기반 게임의 기술 발전인데요. 최근에는 새로운 웹 표준인 HTML5가 상당히 발달해서 이를 기반으로 한 게임들이 많이 시도되고 있다고 합니다. 이러한 방향으로 웹을 사용해 PC와 모바일, 콘솔 등 모든 플랫폼에서 하나의 게임 경험을 전달하고자 하는 시도도 앞으로 더욱 가속되리라 예상합니다. 물론 이러한 전략을 세울 때의 시작 지점은 별다른 계약이나 제약 없이 개발 및 출시가 가능한 PC 플랫폼이 되겠지요.
  45. 정리해 보겠습니다.
  46. 지금까지 간략하게 PC 온라인 게임이 만들어지고 있는 플랫폼의 특성에 대해 같이 생각해 봤습니다. PC 게임 환경은 정밀한 컨트롤이 가능한 마우스와 키보드를 사용하기 때문에 다른 어떤 플랫폼 보다도 플레이어들의 스킬을 잘 살릴 수 있습니다. 또 그렇기 때문에 진지한 대전 게임들은 앞으로도 PC 플랫폼을 중심으로 발전하리라 생각하고 있습니다. 두 번째. PC는 다중적인 커뮤니케이션이 가능한 플랫폼입니다. 게임 내에서 실시간 대량 커뮤니케이션이 가능할 뿐만 아니라, 플랫폼의 또 다른 특징 중 하나인 멀티태스킹 환경을 통해 게임의 문맥과 연결되는 다양한 소통을 진행할 수 있다는 특징을 가집니다. 마지막으로, PC는 (MS가 어떻게 하느냐에 따라 좀 다르긴 하겠습니다만) 앱스토어와 독점적 퍼블리셔가 없는 열린 생태계를 가집니다. 그렇기 때문에 PC는 게임플레이, 유통, 주변 기기의 활용 등 모든 면에서 가장 다양한 시도가 일어날 수 있는 환경이 될 수 있습니다.
  47. 그리고 마지막으로 이러한 모든 특성이 합쳐져서 일어나고 있는 현상으로 ‘보는 게임'에 대해 짧게 이야기하고 싶습니다. 한국에서 스타 리그가 생겨 이스포츠를 방송하기 시작한지 근 20년이 되었습니다만, 그 후로도 이 흐름은 꾸준히 발전해서 지금은 누구나 자신의 게임 화면을 트위치나 아프리카와 같은 스트림으로 방송하며 시청자들과 함께 인터렉션 할 수 있는 세상이 되었습니다. 저는 이러한 흐름의 바탕이 되는 게임들은 앞으로도 PC 온라인 게임이 대세일 것으로 예상합니다. 왜냐하면 앞서 설명 드렸던 PC 온라인 게임의 특성들이 바로 ‘보아서 즐거운 게임'의 조건들이 되기도 하다고 생각하기 때문입니다. 플레이어 스킬에 의한 각본 없는 드라마, 많은 사람들 간의 커뮤니케이션으로 인해 발생하는 창발성과 역동성, 그리고 소통 가능성. 이러한 것들 없이 어떻게 ‘보기에 재미 있는’ 컨텐츠가 끊임 없이 만들어질 수 있을까요. 이 이야기는 몇 년 전 넥슨 김동건 본부장이 마비노기2의 비전으로 이야기하시기도 했던 내용입니다만, 저도 그 비전이 아직 유효하다고 생각하고 있습니다. 그리고 이러한 가능성이 있는 한, 저는 PC 온라인 게임이 사람들에게 다른 플랫폼이 줄 수 없는 감동을 주는 플랫폼으로써 꾸준히 존재해 나가리라고 믿습니다.
  48. …물론 이러한 플랫폼의 특성이 그 플랫폼에서의 게임의 상업적 성공을 담보하는 것은 아닙니다. 특히 한국 시장의 경우 경쟁이 너무 치열하고 기존 서비스중인 게임들이 너무 강해서 신규 게임의 진입이 쉽지 않은 상황입니다. 그런 의미에서 여러분 내년 상반기에 마지막 클베를 앞두고 있는 MXM 잘 부탁 드립니다 ㅠ.ㅠ