Онлайн
медиамикс
Потребитель в интерактивных медиа средах.
1,802,330,457
пользователей
сети
   http://www.internetworldstats.com/stats.htm
В России:
41,1 млн


   ФОМ, "Интернет в России / Россия в Интернете". Выпуск 28. Зима 2009/2010
Аудитория



35% населения
России, 18+

       ФОМ, "Интернет в России / Россия в Интернете". Выпуск 28. Зима 2009/2010
Аудитория
 Количество пользователей Интернета внутри половозрастных групп. Март‘10, %
 от Monthly Reach и тыс.чел., 12+ лет

 Россия 100 000+                             Москва                         С.-Петербург                            Екатеринбург

                    31 943 т.
                            Все    12+ лет   65%                6 137 т.                   2 512 т. ч.                         725 т. ч.
Все 12+ лет   53%                                                           61%                     Все 12+ лет     61%

                    1 732 т. ч.Муж. 12-17    100%               245 т. ч.                  108 т. ч.                               35 т. ч.
Муж. 12-17    90%                                                           97%                        Муж. 12-17   94%

Муж. 18-24    91%   3 660 т. ч.Муж. 18-24    96%                457 т. ч.                  246 т. ч.                               88 т. ч.
                                                                            98%                        Муж. 18-24   95%

Муж. 25-34    83%   4 710 т. ч.Муж. 25-34    95%                874 т. ч.                  361 т. ч.                           102 т. ч.
                                                                            95%                        Муж. 25-34   88%

Муж. 35-44    69%   3 161 т. ч.Муж. 35-44    83%                710 т. ч.                  249 т. ч.                               68 т. ч.
                                                                            82%                        Муж. 35-44   78%

Муж. 45-54    41%   1 996 т. ч.Муж. 45-54    68%                603 т. ч.                  156 т. ч.                               46 т. ч.
                                                                            49%                        Муж. 45-54   55%

  Муж. 55+    18%   1 059 т. ч.   Муж. 55+   35%                380 т. ч.                  120 т. ч.                               19 т. ч.
                                                                            26%                          Муж. 55+   18%

Жен. 12-17    89%   1 630 т. ч.Жен. 12-17    96%                222 т. ч.                  106 т. ч.                               33 т. ч.
                                                                            100%                       Жен. 12-17   92%

Жен. 18-24    91%   3 668 т. ч.Жен. 18-24    95%                459 т. ч.   100%           248 т. ч.   Жен. 18-24   91%            87 т. ч.


Жен. 25-34    73%   4 349 т. ч.Жен. 25-34    88%                758 т. ч.   91%            343 т. ч.   Жен. 25-34   79%        100 т. ч.


Жен. 35-44    60%   2 910 т. ч.Жен. 35-44    83%                660 т. ч.   75%            251 т. ч.   Жен. 35-44   73%            70 т. ч.


Жен. 45-54    32%   1 885 т. ч.Жен. 45-54    51%                477 т. ч.   46%            191 т. ч.   Жен. 45-54   46%            50 т. ч.


  Жен. 55+    11%   1 182 т. ч.   Жен. 55+   17%                292 т. ч.   16%            134 т. ч.     Жен. 55+   14%            27 т. ч.




                                     TNS Web Index, март 2010
Кто эти люди?
Стремление к всеообщему
контролю


                                         CTR
Симбиоз технологии и культуры:

1. Снижение внимания к сообщениям вне
контекста
2. Растущий контроль аудитории над
информацией: где? кто? когда? зачем?
3. Бегство от прямой рекламы
4. Одновременный контакт с несколькими
СМИ
                                         0,1%
Требование выбора

Демократия 2.0

1. Доступность и контроль над
информацией как повод
реализации собственного права
выбора.
2. Изменение схем поведения:
сотрудничество и “интернет
социализм”
                                "Собирается ли Российская   "Скажите, чем был
3. Демократизация контента.     Федерация использовать      продиктован
                                                                                 "Как Вы
                                                                                 относитесь к
                                для обороны своих           поступок - поцелуй   пробуждению
                                рубежей огромных боевых     мальчика Никиты в    Ктулху?"
                                человекоподобных            живот?"
                                роботов?".
Персональная
самоидентификация
Человек информационный.

В мире постиндустриализма, бренды
становятся образами
собственной предикации. Сам
человек превращается в бренд,
который требует собственного
позиционирования в рамках социума.
Мы связываем себя с тем, что мы
потребляем.
Перманентная коммуникация

Новая реальность социума

Самоопределение положения в иерархии посредством взращивания и
демонстрации социальных связей и пребывание в ситуации перманентной
коммуникации. Общение как первичное ощущение экзистенциального
опыта.
От потребления контента
к созиданию

Опыт пользователя как первопричина
выбора и определение собственного
поведения.
Открытая энциклопедия Wikipedia: если здесь нет сведений, значит
этого вообще нет?

Академизм и точность оказываются менее значимыми, чем быстрота
и цитируемость - ключевое требование к современной информации.
Новый формат общения
c потребителем


Communitainment
community+
communication+
entertainment
Facebook > Google
Цели бренда
в digital среде
2006                                 2008
                                                   Маркетинг
             Digital бриф
                                                     бриф




              Агентство                            Агентство

                                       Промо                     Видео




Сообщество        Сайт      Баннер   Сообщество      Стратегия   Баннер




  Вирус                     Игра       Вирус           Сайт      Игра




             Кампании                             Решения
2008                                   2010
              Маркетинг
                                                    Digital бриф
                бриф




              Агентство                              Агентство

  Промо                               Анализ                          Стратегия по
                            Видео
                                                                    работе с соцмедиа




                                      Воронка          E-Business         Медиа
Сообщество      Стратегия   Баннер
                                     эл. продаж                         стратегия
                                                        Решение




                                                                        Стратегия
                                       CRM                             вовлечения
  Вирус           Сайт      Игра                         Сайт
                                     решения                          потребителей




             Решения                              Добавленная
                                                   стоимость
Источник: McKinsey
И как же сейчас?


Аудитория нуждается
не в объектах,
а в коммуникациях с
любимыми брендами
82%
пользователей блогосферы пишут о продуктах


89%
открыто говорят о брендах, которых ненавидят
или любят


           Technorati’s State of the Blogosphere 2008
Цели онлайн
коммуникации
Имидж бренда:            Узнаваемость:            Лояльность:
средство идентификации   поддержание внимания к   80% прибыли компании
продукта на рынке        бренду и продуктам       приносят 20% клиентов
Суть онлайн
коммуникации
Два уровня онлайн
коммуникаций

Помогать клиентам        Делать их жизнь легче          Фокусироваться на продукте
       Быть актуальным Быть доступным Быть легким в обращении Быть отзывчивым


 Фунциональный
                              Помощь потребителю
                     Восприятие Бренда
                             Вовлечение потребителя



                                                  Имиджевый
    Быть выдающимся Быть информативным Быть захватывающим Быть поразительным

Вовлекать           Развлекать             Вдохновлять                Привязывать
Пять шагов онлайн
 коммуникаций               1. Информировать
                            Расскажите своим потребителям о
                            себе. Предоставляйте удобный доступ
                            к информации тогда, когда они в этом
                            нуждаются.

 Удовлетворение   Функц.    2. Предлагать больше
                            Помогите потребителям сделать то,
    от бренда
                  уровень   что им необходимо. Осуществляйте
                            цифровой клиентский сервис.

                            3. Взаимодействовать
                            Вовлекайте ваших потребителей в
                            коммуникацию, где бы они ни были.
Преимущества                Будьте там, где им это необходимо и
                            помогайте.
   бренда
                            4. Удивлять
                            Поражайте ваших клиентов. Будьте
                            запоминающимся. Выделяйтесь из
                            общей массы.
  Потребность     Имидж.
   в бренде       уровень   5. Вовлекать
                            Развлекайте ваших клиентов, играйте с
                            ними. Превратите каждое
                            взаимодействие с брендом в
                            удовольствие.
Постоянная онлайн
коммуникация
                Digital присутствие
Слабое                бренда                                         Сильное

                          Информировать
                       вебсайт, SEO, контекстная реклама

                              Предлагать
                      e-коммерция, сервисы и приложения

                         Взаимодействовать
         коммуникация в социальных сетях, виджеты, интеграции, контент

                                Удивлять
     баннеры, видео реклама, вирусные кампании, однопользовательские игры

                               Вовлекать
               конкурсы, реалти шоу, многопользовательские игры
Составляющие
онлайн медиамикса
Информирование

Инструменты:

1) Сайт бренда (подробное и постоянно пополняемое
представление бренда и его продуктов)
2) Оптимизация под поисковые системы (SEO)
3) Контекстная реклама: поисковые запросы, релевантный
контент, видео контекст
4) Постоянный активный PR с новостными отраслевыми
ресурсами: раскрытие информации, сэмплинг и тд.
Предлагать пользователю
больше...
Инструменты:
1) Удобный в
использовании каталог
продукции: максимум
подробной
информации /
возможность виртуально
“пощупать” / заказать
доставку
Предлагать пользователю
больше...
Инструменты:
2) WEB 2.0 инструменты:
возможность сделать
свои кеды,
спроектировать кухню,
вести фотоблог с
помощью телефона
Предлагать пользователю
больше...
Инструменты:

3) Долгосрочные
коммуникации с
пользователями в рамках
сайта бренда: постоянная
промо активность от бренда
в рамках онлайн платформы,
вовлечение на базе инсайтов
пользователей (Axeeffect,
Calve)
Взаимодействие
с потребителем
Инструменты:
1) Пассивная коммуникация в блогосфере: отслеживать,
что говорят о бренде, вступать в коммуникацию от лица
бренда, выправлять мнение
Взаимодействие
с потребителем
Инструменты:

2) Вступать в коммуникацию с самоорганизованной толпой:
поддерживать спонтанные сообщества фанатов
Взаимодействие
с потребителем
Инструменты:
3) Предлагать уникальные возможности в рамках социальных медиа
проактивным пользователям посредством глубоких интеграций
Взаимодействие
с потребителем
Инструменты:
4) Развлекать пользователей блогосферы: делать игры для
социальных сетей, виджеты, полезные инструменты.
Удивлять!

Инструменты:
1) Медиаразмещения: баннерные кампании, нестандартные
размещения, размещение в преролах видео контента
Удивлять!

Инструменты:
2) Мобильный маркетинг: sms, bluetooth, wap, QR,
приложения, iAD
Удивлять!

Инструменты:
3) Вирусный маркетинг
Удивлять!

Инструменты:
4) Лиды: предоставление анкет потенциальных покупателей
Удивлять!

Инструменты:
5) Брендированные онлайн развлечения:
однопользовательские игры, флеш открытки, обучающие
интерактивные инструкции.
Вовлекать

Инструменты:

1) Долгие истории: продолжительные конкурсы на основе
творческой, пользовательской активности
Вовлекать

Инструменты:
2) Реалти шоу
Вовлекать

Инструменты:
3) Многопользовательские игры
Вовлекать

Инструменты:
4) Флешмобы
Вовлекать

Инструменты:
5) Augment Realty: мобильная или веб
Вовлекать

Инструменты:
6) Брендированные сообщества
За месяц существования в бета
версии:
более 10к зарегистрированных
пользователей,
более 5к посещений в сутки (без
медиа поддержки),
более 7 минут потраченных в
среднем на сайте пользователями
(30% аудитории проводит более
10 минут),
более 10ти страниц в среднем,
50к комментариев, огромное
количество введенных промо
кодов.
Вовлекать

Инструменты:
7) Онлайн инсталляции
Постоянная онлайн
коммуникация
       Digital присутствие
2010         бренда                 2011

             Информировать

                  Предлагать

            Взаимодействовать


       Удивлять                 Удивлять

                                Вовлекать
Обязательный минимум онлайн
коммуникации бренда

1) сайт
2) постояная оптимизация под запросы
поисковых систем
3) контекстная реклама
4) пассивная коммуникация в
блогосфере
Онлайн медиамикс
   Интеграции
   Вирусная кампания
   Построение сообществ               3%
   Контекстная реклама
   Лиды                                3%   22%
   Медиа кампании
   WAP кампания
   Blutooth активация
                                25%
                                              11%
Постоянное
эксперементирование и
исследование различных
                                8%
инструментов позволяет
оперативно принимать
                                            14%
решение и расширять / сужать,         14%
используемый канал
Критерии эффективности:
    медийная кампания
        Слабые контакты / охват                 CPM
  Глубокие контакты / переходы на сайт         CPC
          Регистрации / лиды               CPL
       Вовлеченные потребители            CPE
          Полезные действия              CPA
              Транзакции            CPS
             Рекомендации
Онлайн
медиамикс

+7 (495) 789 4527
info@grape.ru

Online mediamix

  • 1.
  • 2.
    1,802,330,457 пользователей сети http://www.internetworldstats.com/stats.htm
  • 3.
    В России: 41,1 млн ФОМ, "Интернет в России / Россия в Интернете". Выпуск 28. Зима 2009/2010
  • 4.
    Аудитория 35% населения России, 18+ ФОМ, "Интернет в России / Россия в Интернете". Выпуск 28. Зима 2009/2010
  • 5.
    Аудитория Количество пользователейИнтернета внутри половозрастных групп. Март‘10, % от Monthly Reach и тыс.чел., 12+ лет Россия 100 000+ Москва С.-Петербург Екатеринбург 31 943 т. Все 12+ лет 65% 6 137 т. 2 512 т. ч. 725 т. ч. Все 12+ лет 53% 61% Все 12+ лет 61% 1 732 т. ч.Муж. 12-17 100% 245 т. ч. 108 т. ч. 35 т. ч. Муж. 12-17 90% 97% Муж. 12-17 94% Муж. 18-24 91% 3 660 т. ч.Муж. 18-24 96% 457 т. ч. 246 т. ч. 88 т. ч. 98% Муж. 18-24 95% Муж. 25-34 83% 4 710 т. ч.Муж. 25-34 95% 874 т. ч. 361 т. ч. 102 т. ч. 95% Муж. 25-34 88% Муж. 35-44 69% 3 161 т. ч.Муж. 35-44 83% 710 т. ч. 249 т. ч. 68 т. ч. 82% Муж. 35-44 78% Муж. 45-54 41% 1 996 т. ч.Муж. 45-54 68% 603 т. ч. 156 т. ч. 46 т. ч. 49% Муж. 45-54 55% Муж. 55+ 18% 1 059 т. ч. Муж. 55+ 35% 380 т. ч. 120 т. ч. 19 т. ч. 26% Муж. 55+ 18% Жен. 12-17 89% 1 630 т. ч.Жен. 12-17 96% 222 т. ч. 106 т. ч. 33 т. ч. 100% Жен. 12-17 92% Жен. 18-24 91% 3 668 т. ч.Жен. 18-24 95% 459 т. ч. 100% 248 т. ч. Жен. 18-24 91% 87 т. ч. Жен. 25-34 73% 4 349 т. ч.Жен. 25-34 88% 758 т. ч. 91% 343 т. ч. Жен. 25-34 79% 100 т. ч. Жен. 35-44 60% 2 910 т. ч.Жен. 35-44 83% 660 т. ч. 75% 251 т. ч. Жен. 35-44 73% 70 т. ч. Жен. 45-54 32% 1 885 т. ч.Жен. 45-54 51% 477 т. ч. 46% 191 т. ч. Жен. 45-54 46% 50 т. ч. Жен. 55+ 11% 1 182 т. ч. Жен. 55+ 17% 292 т. ч. 16% 134 т. ч. Жен. 55+ 14% 27 т. ч. TNS Web Index, март 2010
  • 6.
  • 7.
    Стремление к всеообщему контролю CTR Симбиоз технологии и культуры: 1. Снижение внимания к сообщениям вне контекста 2. Растущий контроль аудитории над информацией: где? кто? когда? зачем? 3. Бегство от прямой рекламы 4. Одновременный контакт с несколькими СМИ 0,1%
  • 8.
    Требование выбора Демократия 2.0 1.Доступность и контроль над информацией как повод реализации собственного права выбора. 2. Изменение схем поведения: сотрудничество и “интернет социализм” "Собирается ли Российская "Скажите, чем был 3. Демократизация контента. Федерация использовать продиктован "Как Вы относитесь к для обороны своих поступок - поцелуй пробуждению рубежей огромных боевых мальчика Никиты в Ктулху?" человекоподобных живот?" роботов?".
  • 9.
    Персональная самоидентификация Человек информационный. В мирепостиндустриализма, бренды становятся образами собственной предикации. Сам человек превращается в бренд, который требует собственного позиционирования в рамках социума. Мы связываем себя с тем, что мы потребляем.
  • 10.
    Перманентная коммуникация Новая реальностьсоциума Самоопределение положения в иерархии посредством взращивания и демонстрации социальных связей и пребывание в ситуации перманентной коммуникации. Общение как первичное ощущение экзистенциального опыта.
  • 11.
    От потребления контента ксозиданию Опыт пользователя как первопричина выбора и определение собственного поведения. Открытая энциклопедия Wikipedia: если здесь нет сведений, значит этого вообще нет? Академизм и точность оказываются менее значимыми, чем быстрота и цитируемость - ключевое требование к современной информации.
  • 12.
    Новый формат общения cпотребителем Communitainment community+ communication+ entertainment
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    2006 2008 Маркетинг Digital бриф бриф Агентство Агентство Промо Видео Сообщество Сайт Баннер Сообщество Стратегия Баннер Вирус Игра Вирус Сайт Игра Кампании Решения
  • 16.
    2008 2010 Маркетинг Digital бриф бриф Агентство Агентство Промо Анализ Стратегия по Видео работе с соцмедиа Воронка E-Business Медиа Сообщество Стратегия Баннер эл. продаж стратегия Решение Стратегия CRM вовлечения Вирус Сайт Игра Сайт решения потребителей Решения Добавленная стоимость
  • 17.
  • 18.
    И как жесейчас? Аудитория нуждается не в объектах, а в коммуникациях с любимыми брендами
  • 19.
    82% пользователей блогосферы пишуто продуктах 89% открыто говорят о брендах, которых ненавидят или любят Technorati’s State of the Blogosphere 2008
  • 20.
  • 21.
    Имидж бренда: Узнаваемость: Лояльность: средство идентификации поддержание внимания к 80% прибыли компании продукта на рынке бренду и продуктам приносят 20% клиентов
  • 22.
  • 23.
    Два уровня онлайн коммуникаций Помогатьклиентам Делать их жизнь легче Фокусироваться на продукте Быть актуальным Быть доступным Быть легким в обращении Быть отзывчивым Фунциональный Помощь потребителю Восприятие Бренда Вовлечение потребителя Имиджевый Быть выдающимся Быть информативным Быть захватывающим Быть поразительным Вовлекать Развлекать Вдохновлять Привязывать
  • 24.
    Пять шагов онлайн коммуникаций 1. Информировать Расскажите своим потребителям о себе. Предоставляйте удобный доступ к информации тогда, когда они в этом нуждаются. Удовлетворение Функц. 2. Предлагать больше Помогите потребителям сделать то, от бренда уровень что им необходимо. Осуществляйте цифровой клиентский сервис. 3. Взаимодействовать Вовлекайте ваших потребителей в коммуникацию, где бы они ни были. Преимущества Будьте там, где им это необходимо и помогайте. бренда 4. Удивлять Поражайте ваших клиентов. Будьте запоминающимся. Выделяйтесь из общей массы. Потребность Имидж. в бренде уровень 5. Вовлекать Развлекайте ваших клиентов, играйте с ними. Превратите каждое взаимодействие с брендом в удовольствие.
  • 25.
    Постоянная онлайн коммуникация Digital присутствие Слабое бренда Сильное Информировать вебсайт, SEO, контекстная реклама Предлагать e-коммерция, сервисы и приложения Взаимодействовать коммуникация в социальных сетях, виджеты, интеграции, контент Удивлять баннеры, видео реклама, вирусные кампании, однопользовательские игры Вовлекать конкурсы, реалти шоу, многопользовательские игры
  • 26.
  • 27.
    Информирование Инструменты: 1) Сайт бренда(подробное и постоянно пополняемое представление бренда и его продуктов) 2) Оптимизация под поисковые системы (SEO) 3) Контекстная реклама: поисковые запросы, релевантный контент, видео контекст 4) Постоянный активный PR с новостными отраслевыми ресурсами: раскрытие информации, сэмплинг и тд.
  • 28.
    Предлагать пользователю больше... Инструменты: 1) Удобныйв использовании каталог продукции: максимум подробной информации / возможность виртуально “пощупать” / заказать доставку
  • 29.
    Предлагать пользователю больше... Инструменты: 2) WEB2.0 инструменты: возможность сделать свои кеды, спроектировать кухню, вести фотоблог с помощью телефона
  • 30.
    Предлагать пользователю больше... Инструменты: 3) Долгосрочные коммуникациис пользователями в рамках сайта бренда: постоянная промо активность от бренда в рамках онлайн платформы, вовлечение на базе инсайтов пользователей (Axeeffect, Calve)
  • 31.
    Взаимодействие с потребителем Инструменты: 1) Пассивнаякоммуникация в блогосфере: отслеживать, что говорят о бренде, вступать в коммуникацию от лица бренда, выправлять мнение
  • 32.
    Взаимодействие с потребителем Инструменты: 2) Вступатьв коммуникацию с самоорганизованной толпой: поддерживать спонтанные сообщества фанатов
  • 33.
    Взаимодействие с потребителем Инструменты: 3) Предлагатьуникальные возможности в рамках социальных медиа проактивным пользователям посредством глубоких интеграций
  • 34.
    Взаимодействие с потребителем Инструменты: 4) Развлекатьпользователей блогосферы: делать игры для социальных сетей, виджеты, полезные инструменты.
  • 35.
    Удивлять! Инструменты: 1) Медиаразмещения: баннерныекампании, нестандартные размещения, размещение в преролах видео контента
  • 36.
  • 37.
  • 38.
    Удивлять! Инструменты: 4) Лиды: предоставлениеанкет потенциальных покупателей
  • 39.
    Удивлять! Инструменты: 5) Брендированные онлайнразвлечения: однопользовательские игры, флеш открытки, обучающие интерактивные инструкции.
  • 40.
    Вовлекать Инструменты: 1) Долгие истории:продолжительные конкурсы на основе творческой, пользовательской активности
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
    Вовлекать Инструменты: 6) Брендированные сообщества Замесяц существования в бета версии: более 10к зарегистрированных пользователей, более 5к посещений в сутки (без медиа поддержки), более 7 минут потраченных в среднем на сайте пользователями (30% аудитории проводит более 10 минут), более 10ти страниц в среднем, 50к комментариев, огромное количество введенных промо кодов.
  • 46.
  • 47.
    Постоянная онлайн коммуникация Digital присутствие 2010 бренда 2011 Информировать Предлагать Взаимодействовать Удивлять Удивлять Вовлекать
  • 48.
    Обязательный минимум онлайн коммуникациибренда 1) сайт 2) постояная оптимизация под запросы поисковых систем 3) контекстная реклама 4) пассивная коммуникация в блогосфере
  • 49.
    Онлайн медиамикс Интеграции Вирусная кампания Построение сообществ 3% Контекстная реклама Лиды 3% 22% Медиа кампании WAP кампания Blutooth активация 25% 11% Постоянное эксперементирование и исследование различных 8% инструментов позволяет оперативно принимать 14% решение и расширять / сужать, 14% используемый канал
  • 50.
    Критерии эффективности: медийная кампания Слабые контакты / охват CPM Глубокие контакты / переходы на сайт CPC Регистрации / лиды CPL Вовлеченные потребители CPE Полезные действия CPA Транзакции CPS Рекомендации
  • 51.