SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Mobile Advertising Network
2013
Türkiye’nin mobil
sektör dergisi
madreport’un Q1 2013
sayısını linke tıklayarak
okuyabilirsiniz!
goo.gl/6LdTL
Mobil Oyun Sektörü
Mobil sektörün parlayan
yıldızı oyunlar globalde ve
Türkiye’de ne durumda?
Güçlü Türk mobil oyun şirket
kurucularının yorumları
 Mobil sektörün geliştiriciler açısından yüksek gelir sağlayan ve kullanıcı sayısı artışı
bakımından hızla gelişen; kullanıcılar açısından değerlendirildiğinde ise çok fazla
sorgulamadan indirdikleri ve eğlenerek deneyimledikleri uygulamalar arasında yer
alıyor. Oyunların paralı satılması, oyun içerisinde kullanıcıların ihtiyacı olan
materyallerin satılması ve yayınlanan mobil display reklamlarının gelirleri oyun
geliştiren şirketlerin para kazanma yöntemi. Bu noktada önemli olan kullanıcıların
vazgeçemeyecekleri oyunlar yaratmak.
 Mobil oyun sektörünün ekonomisini etkileyen en önemli etkenleri işletim
sistemlerinin dağılımı, telefon modellerinin önemi, oyun kategorileri ve oyuncu
segmentinin dağılımı olarak sıralanabilir.
Uygulama kullanım haritası1
 Mobil öncüler: Avustralya, Kanada,
Danimarka, Hollanda, Singapur, İsveç,
İngiltere, Amerika
 Asya: Hong Kong, Güney Kore, Tayvan
 Çin: Çin
 Japonya: Japonya
 Ekvatoral Pasifik: Endonezya, Malezya,
Meksika, Filipinler, Tayland, Vietnam
 Gelişen Devler: Türkiye, Brezilya, Fransa,
Almanya, Hindistan, İsrail, İtalya, Rusya,
Suudi Arabistan, İspanya, İsviçre
 Haritada mavi renk ile yer alan ülkeler mobil teknolojiyi erken benimsemeye meyilli ülkeler olarak
görülüyor.
 İkinci kategoride mor renkle yer alan ülkeler Asya’nın uygulamalarla en fazla iletişime geçen parçaları
Güney Kore, Hong Kong ve Tayvan gibi ülkelerden oluşuyor.
 Çin ve Japonya’nın uygulama kullanımının diğer ülkelere göre farklı olması her iki ülkeyi de kendi
içerisinde bir takım yaparken aynı zamanda eşsiz olmasını sağlıyor.
 Güney Doğu Asya’ya komşu olan ve yeşil renkte görünen ülkelerin bir çoğuna ek olarak Pasifik’in diğer
tarafında yer alan Meksika da bu ülkelerin uygulama kullanım alışkanlıklarıyla benzerlikler göstererek
aynı kategoride yer alıyor.
 Son kategori olan sarı renkte bulunan Brezilya, Rusya gibi büyük yüzölçümlü ülkelerin yanı sıra İsviçre,
Türkiye gibi daha küçük yüzölçümlü fakat etkili ülkelerden oluşuyor. Uygulama içi kullanımlarında
benzerlikleri paylaşsalar da, bu ülkeler diğerlerine göre gecikmeli de olsa mobil teknolojiyi adapte etme
konusunda Mobil Öncüler ve Asya ülkelerinin ardında yer almaya meyilliler.
 Gri ile görünen ülkeler en fazla uygulama kullanan ilk 30 ülke arasında yer almadığı için analize dahil
edilmemiştir.
iOS & Android işletim sistemli telefonlarda uygulama
kategorisine göre kullanıcıların ayırdığı zaman – global 2
 Oyun, sosyal ve eğlence uygulamalarının yüzde 80 oranında diğer kategorilerden öne
çıktığı görülüyor. Gün içerisinde yüzde 43 oranında (55 dakika süresince) mobil oyun
uygulamasında zaman geçirdikleri de araştırma çıkarımlarından bir diğeri olarak göze
çarpıyor.
Oyun
43%
Sosyal Ağlar
26%
Eğlence
10%
Yardımcılar
10%
Haber
2%
Üretkenlik
2%
Sağlık& Fitness
1%
Yaşam tarzı
1%
Diğer
5%
Kategorilere göre uygulama indirme sayıları-global3
 Apple App Store ve Google Play uygulama mağazalarında kategorilerin hacmine
göre uygulamaların kullanıcılar arasındaki popülerliğini gösteriyor. Oyun
uygulamaları, kullanıcıların çok fazla düşünmeden uygulamayı indirmesi oyun
kategorisinin tüm kategoriler arasında en fazla indirilen ve en fazla gelir sağlayan
uygulama olmasını sağlıyor.
33%
8%
7%
5%
4% 4% 4% 4%
3% 3% 3%
2% 2% 2% 2% 2%
1%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Kategorilere göre ortalama satış rakamları- global4
2.85
8.04
3.29 2.78
3.68
5.74
11.56
3.11 3.11 3.49
6.81
3.61 2.93
0
2
4
6
8
10
12
14
2
3.62
2.72
1.62 1.8
2.57
7.25
2.26
3.29
1.86
3.37 3.17
1.7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
 Apple App Store’da bulunan iPhone ve iPad
uygulamalarında ortalama satış rakamları
değerlendirildiğinde en pahalı uygulamaların
navigasyon olduğu görülüyor, ardından iş ve
üretkenlik uygulamaları takip ediyor. Genel
olarak iPad kullanıcılarının uygulamalar için
para harcamaya daha meyilli oldukları
görülüyor. iPhone ve iPad oyun
uygulamalarının ortalama ücretleri genel
mağaza ortalamasının altında kalıyor.
 Ocak 2012 datalarıyla karşılaştırıldığında
iPad uygulamalarının ortalama 3.42 dolar ile
yüzde sekiz oranında düştüğü; aynı
değerlendirme iPhone için yapıldığında ise
yüzde 16 oranında yükselerek 1.16 dolar ile
öne çıkıyor. Genel olarak
değerlendirildiğinde Google Play
mağazasının App Store’da bulunan iPhone
uygulamalarına göre daha yüksek ücretlere
sahip olduğu rapor içerisinde yer alıyor.
Uygulama içi satın alımlarında gelir oranı – Apple
App Store 5
 Geçtiğimiz birkaç sene içerisinde uygulamaların ortalama bir ücretten satışa sunulması
aradaki rekabeti güçlendirdiği için geliştiriciler tarafından tercih edilmiyor. Buna rağmen
yine geçtiğimiz seneler içerisinde ön ödemeli ücretlendirme sistemi yerine uygulama içi
satışlar başlıca trendler arasında yer alıyor. Devam eden bu trend uygulamaların
gelirlerinin 2012’de uygulama içi satışlarından ortaya çıktığını gösteriyor.
53%
69%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Ocak Şubat Mart Nisan Mayıs Haziran Temmuz Ağustos Eylül Ekim Kasım
Uygulama kategorilerinde uygulama içi satın alımı –
global 6
 Apsalar’ın araştırmasına göre strateji, trivia, macera, aile ve RPG uygulama türleri
uygulama içi satın alımlarında en yüksek eğilimi gösteriyorlar.
18.5 18.4
17.9
15.9
14.1
7.1
5.8
2.8
1.2 1
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Strateji Trivia Macera Aile Rol yapma Simülasyon Aksiyon Yap-boz Eğitici Arcade
x x x
x
x
x
xx
x
x
Uygulamaiçisatınalmaeğilimleri
Uygulama kategorilerinde geçirilen günlük ortalama
süre– global 7
 Arcade oyunları uygulama içi satın alımında en son sıradayken, kullanıcının en
fazla zaman geçirdiği uygulama kategorilerinden biri olarak görülüyor. Bu durum
da mobil oyun geliştiricilerinin kullanıcıyla yüksek bağlantı kurmadan, uygulama içi
satın alımlarından yüksek gelir elde etmenin yolu olmadığını gösteriyor.
2.19
1.64
2.35
2.01
1.94
1.31
1.24
0.66 0.67
1.58
0
0.5
1
1.5
2
2.5
Strateji Trivia Macera Aile Rol yapma Simülasyon Aksiyon Yap-boz Eğitici Arcade
dakika
Cihaz tipine ve gösterime göre oyun uygulamalarının
dağılımı – global 8
 Akıllı telefonlardan yüzde 74 oranında oyun oynandığı ve kalan yüzde 23’lük dilimin
telefon olmayan cihazlardan oynandığı görülüyor.
Akıllı telefon
74%
Feature Phones
3%
Telefon dışındaki
cihazlar
23%
İşletim sistemine ve gösterime göre oyun
uygulamaları dağılımı- global9
 Android işletim sisteminin bir çok farklı markanın mobil cihazında yer alması, kullanım
oranının yüksek olmasında başlıca neden. iOS ise Android işletim sisteminin neredeyse
yarısı kadar bir paydaya sahip.
Android
64%
iOS
30%
BlackBerry OS
5% Windows
1%
iOS oyun uygulamalarının nüfusa göre dağılımı-
yüzde10
 iOS platformunda oynanan oyunların nüfusa göre dağılımına bakıldığında Ekvatoral Pasifik
ülkeleri yüzde 33’lük bir oranla en çok oyun oynayan nüfusa sahip. Ekvatoral Pasifik
ülkelerinin ardından yüzde 31 oran ile Mobil Öncüler ve yüzde 30 oran ile Çin geliyor.
Türkiye’nin de içerisinde bulunduğu Gelişen Devler grubu ise iOS oyunlarında dördüncü sırada
bulunarak yüzde 29’luk bir orana sahip. Yüzde 25’lik orana sahip Asya ülkeleri ve yüzde 22’lik
orana sahip Japonya ise Türkiye’nin içerisinde bulunduğu grubun ardında yer alıyor.
0
5
10
15
20
25
30
35
iOS oyun uygulamaları iOS oyun uygulamaları- aksiyon iOS oyun uygulamaları- müzik
Mobil öncüler
Asya
Çin
Japonya
Ekvatoral Pasifik
Gelişen Devler
Android oyun uygulamalarının nüfusa göre dağılımı-
yüzde11
 Android oyun uygulamalarının nüfusa göre dağılımı incelendiğinde, Gelişen Devler
grubuna ait Android kullanıcıları arcade ve aksiyon kategorisinde yüzde 29 paya sahip
olarak mobil öncüleri geçiyor ve grafikte dördüncü sırada yer alıyor. Android uygulama
mağazasında yer alan klasik (casual) oyun kategorisinde birinciliği yüzde 12 ilemobil
öncüler ve ekvatoral pasifik ülkeleri paylaşırken, Asya ve Gelişen Devler yüzde 10 ile
ikinciliği paylaşıyor, ardından Çin ve Japonya geliyor.
0
5
10
15
20
25
30
35
Android oyun uygulamaları- Arcada& aksiyonAndroid oyun uygulamaları- klasikAndroid oyun uygulamaları- Zeka& yap-boz
Mobil öncüler
Asya
Çin
Japonya
Ekvatoral pasifik
Gelişen devler
Akıllı telefon ve tablet oyunları- global12
 Batılı, Asya ve yükselişte olan ülkelerin mobil oyun marketleri, diğer marketler ile
karşılaştırıldığında ciddi bir yükseliş gösteriyor. 2012 yılında tüm uygulamalar içerisinden
yapılan indirmelerin yüzde 33’ünü oyunlar kapsıyor. Grafik incelendiğinde uygulamalar için
yapılan harcamaların yüzde 66’sı oyun uygulamaları için yapılmış. Global olarak 500
milyondan fazla mobilden oyun oynayan kişinin yüzde 35’i (175 milyon) oyunlara para
harcıyor.
Mobil oyuncuların ülkelere göre ödeme oranları-
global13
 Tabloda bulunan tüm ülkelerde oyun oynayan kişi sayısının büyük çoğunluğu
mobilden oyun oynuyor. Türkiye’de akıllı telefon ve tabletleri üzerinden oyun
oynayan 15 milyon kişi, tüm mobil oyuncuların yüzde 69’unu oluşturuyor.
Mobilden oyun oynayan ve para harcayan kişi sayısı ise toplam mobil oyun
kullanıcı sayısına oranla yüzde 34 ile 5.2 milyon kişiye erişiyor.
33%
38%
30%
23% 20% 22%
35%
31%
25%
37% 34%
28%
35%
69%
79%
68%
62%
53%
62%
69%
77%
70% 71% 69% 68%
64%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Ödeme yapanlar(tüm mobil oyunlardaki payı) Oyuncular(tüm oyunlardaki payı)
İş durumu ve gelire göre mobil oyuncu profili- global14
 iOS ve Google Play kullanıcıları karşılaştırıldığında, mağaza gelirleri arasındaki farkın
neden kaynaklandığı ortaya çıkıyor. iOS kullanıcılarının neredeyse yarısı (yüzde
47), Google Play kullanıcılarının ise yüzde 38’i tam zamanlı çalışan olarak görülüyor
Tam zamanlı
46%
Yarı zamanlı
11%Serbest meslek
5%
Ev hanımı
9%
Öğrenci
16%
İşsiz
12%
Emekli
1%
Yüksek
28%
Orta
35%
Düşük
37%
Yüksek Orta Düşük
İş durumu ve gelire göre mobil oyuncu profili- global15
 iOS oyuncuları, Google Play oyuncuları ile karşılaştırıldığında iOS yüzde 28, Google Play
yüzde 17 oranlarıyla yüksek gelirli olarak öne çıkıyorlar. Yüzde 50 oranında mobil
oyuncunun Google Play’de düşük gelirli olması öne çıkan bir diğer metrik.
Tam zamanlı
38%
Yarı zamanlı
11%
Serbest
meslek
7%
Ev hanımı
12%
Öğrenci
10%
İşsiz
21%
Emekli
1%
Yüksek
17%
Orta
33%
Düşük
50%
Yüksek Orta Düşük
Mobil oyuncuların cinsiyet ayrımına göre ödeme
yüzdeleri16
 Son yılarda kadın oyuncular yükselişte ve
batılı ülkelerde yüzde 50 – yüzde 50 şeklinde
ayrılmaktalar. Fakat Türkiye ve Polonya’da
yapılan araştırmada yüzde 70 oranında
oyunlara para ödeyen çoğunluğun erkeklerin
olduğu gözden kaçmıyor.30%
70%
Kadın Erkek
Erol Nahmias- Fugo
 Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz?
Kelime Avı ile mobil online oyun konusunda çok
ciddi bir tecrübe edindik. Bu nedenle çok oyunculu
online olarak oynanabilen mobil oyunlar
geliştirmeye devam ediyoruz. Yeni projemiz olan
‘Kelime Avı 2’ de bu paralelde. Diğer yandan içeriğin
kalitesi çok önemli. Biz Kelime Avı’nı içerik olarak
sürekli geliştirmekteyiz. Şu an Kelime Avı’nda iki
yıldır oynanan oyunlarda tüm oyuncularımızın
bulduğu ve bulamadığı kelimelerin olduğu çok
kuvvetli bir veri tabanımız var. Bu veri tabanını da
kullanarak, kelimeleri analiz edip daha zevkli
oyunlar üretmeye çalışıyoruz. Ayrıca oyunun
anlaşılabilir olması, kullanıcının kolaylıkla
oynayabilmesi de önemli noktalardan biri.
Bizim için en önemli konulardan biri de, para
vermek istemeyen oyuncular ile para verenler
arasında haksız bir rekabet olmaması. Her
oyuncunun oyundan aynı keyfi alabilmesi. Kelime
Avı 2’de bu konuya daha fazla eğiliyoruz.
 2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri
neye bağlıyorsunuz?
Akıllı cihaz ve tabletlerin sayısının her geçen gün artması ile birlikte mobil oyun kullanımını da artırıyor.
Kullanıcılar mobil cihazları ile online oyun oynamayı çok kısa bir sürede alışkanlık haline getirdiler.
2011 Haziran ayında hayata geçen Kelime Avı, 2011 sonunda 350 bin kullanıcıya ulaşmıştı. Bu 6 aylık süre
içinde Kelime Avı’na beş dil desteği eklemiştik.
2012 sonu itibariyle Kelime Avı iPhone, iPad, Android tabanlı cihazlarda ve Facebook üzerinden
oynanabilmektedir. Daha fazla platformda ve daha çok ülkede oynanabilmesini sağlarken aynı zamanda oyun
içeriğinde yenilemeler ve geliştirmeler yapmaya devam ettik. 2012 yılının sonunda 33 farklı dil seçeneği ile
dünya çapında 7 milyondan fazla kayıtlı oyuncuya ulaştık. En yoğun zamanlarda yaklaşık 25.000 oyuncu aynı
anda online olarak yarışıyor ve bu rakam her geçen gün artmaya devam ediyor.
 Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini bekliyorsunuz?
Apple App Store ve GooglePlay uygulama marketlerinin kullanım kolaylığı, ulaşılabilir olmaları ve ucuz
olmaları ile mobil oyun sektörü yükselen bir ivme gösterdi. Türkiye’de ise bu ivme çok daha büyük.
Yurtdışı kaynaklı bir firmanın yaptığı araştırmaya göre 2013 yılında mobil oyun pazarının 450 milyon dolar
civarında olması bekleniyor ve bu pastanın yüzde 60’lık kısmının online oyunlarından elde edileceği tahmin
ediliyor. Bu doğrultuda 2013’de mobil oyun sektöründe yeni firmalar ve yatırımlar artarak devam edecektir.
Lokal içeriklerle geliştireceğimiz oyunlarla sadece Türkiye’deki mobil oyun pazarında değil dünyadaki mobil
oyun pazarında kendimize önemli bir yer edinebileceğimizi düşünüyorum. Bugüne kadar yabancı dilde
oynanan oyunların çok azının Türkçe dil desteği oldu, fakat bu sayı çok hızlı artıyor. Aynı şekilde önümüzdeki
yıllarda geliştirilecek oyunların çok daha fazla dile çevrileceğini ve farklı pazarlarda sıklıkla göreceğimizi
düşünüyorum. Dolayısıyla potansiyel pazar artık çok daha büyük. Bu da tüm oyun geliştiriciler için çok ilgi
çekici.
 Oyun sektöründe en fazla gelir yaratan model nedir?
Temelde üç farklı modelden bahsedebiliriz. Reklam Geliri, Ücretli Oyun ve Oyun İçi Satın Almalar. Her ne
kadar ‘Oyun İçi Satın Alım’ modeline doğru bir gidiş olsa da, bence bunların herhangi biri diğerinden
kesinlikle daha iyidir diyemeyiz. Örneğin, EA Sports tarafından yıllardır geliştirilen FIFA serisi. FIFA 1994
yılından beri her sene yeni bir oyun çıkarır. Onlar için doğru model yıllardır, oyuncularına her yıl ücretli bu
oyunu satmak. Diğer yandan sadece reklam geliri olan, tamamen ücretsiz oynanabilen bir çok oyun var.
Özellikle rekabetin çok olduğu ‘Casual Games’ kategorisinde (Okey, Tavla vs.) çok kullanılan bir model.Fakat
son zamanlarda Oyun İçi Satın Alma çok öne çıkmış durumda. Bunun bence asıl nedeni bu model ile dünyada
ses getiren ve çok büyük cirolar elde eden oyunlar olması.Sonuç olarak oyunun türü, yapısı ve gelir modeli
paralel olmalı. Ancak doğru oyun için doğru gelir modeli eşleşmesi ile en fazla gelirden söz edebiliriz.
 iOS ve Android işletim sistemleri kullanıcıları arasında nasıl farklılıklar var?
Bizim oyuncularımızın yüzde 70’i iOS işletim sistemi kullanan cihazlara sahip. Bunun bir nedeni Android
versiyonumuzu yaklaşık 9 ay daha sonra çıkarmış olmamız.
Her ne kadar benzer platformlar gibi görünseler de bizim için bu iki platform çok farklı. Bu konuda birkaç sayı
paylaşabilirim; Bizim için tüm dillerimizin ortalamasında reklam geliri olarak bir iPhone reklam gösteriminin
değerine bir dersek. Bir iPad reklam gösteriminin yaklaşık değeri 1.2. Android reklamının değeri ise 0.2. Bu
çok ciddi bir fark.
Aynı şekilde oyun içi satın almalara baktığımızda. iPhone oyuncularımızın yüzde 8 - 10’u PRO versiyonu satın
alıyor (ülkeye ve dile göre değişiyor bu sayı). iPad için ise bu sayı yüzde 18 - 24. Android ise yüzde 2 - 4
civarlarında.İki platform arasındaki bu ciddi fark bizi de iOS platformunu temel platformumuz olarak seçmeye
itiyor.
 Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun
çıkaracak mısınız?
Yaklaşık iki yıldır sadece Kelime Avı’nı geliştiriyoruz. Yakın zamanda da Kelime Avı’nın çizgisinden çıkacak farklı
bir oyun yapmayı planlamıyoruz. Kelime Avı’nın yeni versiyonlarını geliştirerek daha iyiye taşıma amacımız
var.
Şu an ‘Kelime Avı 2’ projemiz devam ediyor. Bu oyunu geliştirirken öncelikle grafiklerini, müziğini, ses
efektlerini dünya standartlarında olmasına özen gösteriyoruz. Bu yılın Haziran ayında yayınlamayı planlıyoruz.
Bunun dışında ‘Kelime Avı’ ile ilgili bir Televizyon Programı projemiz var. Bu bizi şu anda en çok
heyecanlandıran proje. Kelime Avı’nı oyuncular televizyon ile eş zamanlı interaktif bir şekilde
oynayabilecekler. Bunlar dışında ‘kağıt üzerinde’ bir oyun fikrimiz daha var. Fakat onun biraz daha zamana
ihtiyacı var.
 Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/hangileri?
Çok fazla iPhone ve iPad oyununu denemeye çalışıyorum. Bir yandan sıkı bir oyuncuyum. Beğendiğim oyunu
çok uzun süre elimden bırakmadan oynarım.Son zamanlarda en keyif aldığım oyun Kingdom Rush. Bunun
dışında beğenerek oynadığım oyunlar arasında Plants Vs. Zombies, Triple Town, Army of Darkness ve yeni
çıkan Purple Cape’i sayabiliriz.
Murat Deligöz- Angelfish Games
 Oyun geliştirirken neye önem
veriyorsunuz?
Angelfish olarak oyun geliştirirken özellikle
dikkat ettiğimiz bazı noktalar var. Oyuncunun
oyundan sıkılmaması ve terk
etmemesi, gameplay denilen oyundaki
interaktivite seviyesi, kullanıcı alışkanlıklarını
etkileyen popüler trendlerin oyuna yansıması bu
noktalardan sadece birkaçı. Oyunun ekonomisi
ve business tarafı, sürekli düşünmemizi
gerektiren bir etken. Kısacası oyuncuların güzel
vakit geçirerek sosyalleşmesine katkı sağlayan
oyunlar geliştirmeye çalışıyoruz.
 2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri
neye bağlıyorsunuz?
Biz 2012 yılında Çiz Gitsin isminde ilk oyunumuzu yaptık ve 300 bin kişiye ulaştık. Bu rakam artarak devam
ediyor. Akıllı telefonlardaki artış bunu körüklüyor doğal olarak. Ancak sosyal etkileşim gerektiren bir oyun
olduğu için yayılması daha efektif oluyor.
 Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini bekliyorsunuz?
2013 yılı Türkiye için oyun yılı diyebiliriz. Bu sene çok güzel üretimlerin çıkacağını düşünüyorum. Bazılarının
global anlamda popüler olacağına inanıyorum. Türkiye’den kaliteli oyunların çıkmasıyla kalite çıtamızı
yükselteceğimizi umuyorum.
 Oyun sektöründe en fazla gelir yaratan model nedir?
Freemium oyun modeli çok tuttu dünya genelinde. İstediğin kadar oyna ancak ekstra bir şeyler istiyorsan
veya belirli bir aşamaya gelmek istiyorsan ödemelisin modeli. Tabii bu esnada da reklamlar işin business
tarafını ayakta tutan model olarak ön plana çıkıyor. Freemium modelin aksine bir kaç level ücretsiz oyna
beğenirsen paralı sürümünü indir modeli de hala işlevselliğini koruyor. Bu model daha çok reklamsız bir içerik
sunuyor.
 iOS ve Android işletim sistemleri kullanıcıları arasında nasıl farklılıklar var?
Android cihazların daha fazla genele hitap ettiğini düşünüyorum. Android kullanımında iOS’e göre çok daha
büyük artışlar olacağı kesin. Android kullanıcılarının kurulan mekanizmaların eksikliğinden dolayı daha
kalitesiz içeriğe maruz kaldığını görüyoruz. Android’de çok fazla market olması da buna bir etken. Apple’ın
işin ucunu sıkı tutması belirli bir kalitede içerik üretilmesini sağlıyor. Kullanıcı açısından
bakıldığındaysa, Android kullanıcısı, iOS’te olan uygulamaların neden Android’e gelmediğini sorguluyor
genellikle. Rakamlar halen iOS’in business tarafı için parlamakta olduğunu gösteriyor. Zaman içerisinde bu
değişebilir.
 Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun
çıkaracak mısınız?
Fikir ve uygulama bizim bir oyunu yapmamızdaki en büyük kriter. Oyunun ses getireceğine inanıyorsak hiç
vakit kaybetmiyoruz başlamak için. Yapmak istediğimiz oyun uygulaması ve hayata geçirmesi zor bir
fikirse, tekrar tekrar düşünmemize sebep oluyor. Bu yıl içerisinde 2 veya 3 farklı oyun hedefimiz var. Global
oyun piyasasına hitap edebilecek tarzdaki bu oyunlar bizi çok heyecanlandırıyor.
 Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/hangileri?
Genel gidişatı görebilmek için bir çok oyunu oynamak durumundayız. Ancak son dönemde özellikle zevk
aldığım oyunlardan ikisi Clash of Clans ve Hill Climb.
Ozan Aydemir- JoyGame
 Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz?
JoyGame olarak bu sektörde 3 yılı aşkın bir süredir yer
alıyoruz. Hem yayıncı hem de semi developer olarak 3 yıl
boyunca elde ettiğimiz deneyimler sayesinde hangi oyun içi
dinamiklerin nasıl bir etki yarattığını iyi biliyoruz. Burada en
çok dikkat ettiğimiz noktalar;
-İster yerli yapım olsun, isterse yurtdışından lisanslanmış bir
oyun lokalizasyon çok önemli, Türkçe seslendirme, hikaye
kurgusu, Türk oyuncusunun damak tadına yakışır içerik
geliştirmeleri ve bunun sürekli aralıklarla yapılması.
-Oyunda oyuncuya sunulan ilk içerik sonrası (Oyun
modları, haritaları karakterler vs.) her ay düzenli olarak
istatistiki raporlar eşliğinde neyin ne kadar kullanıldığının
tespiti ve trend olan içeriğin geliştirilmesi yenilerinin
eklenmesi.
-Online ve Offline aktiviteler ile ister mobil ister client
tabanlı olsun tüm oyunların desteklenmesi ve oyuncu ile
birebir iletişim sağlanarak marka sadakatinin yaratılması
-Yapılan öngörülere dayanarak sağlam bir altyapının (Server
structure) kurulması ve teknik problem yaşatmamak
-Maksimum oyuncu için maksimum pazarlama;
dijital, konvansiyonel, lokal, outdoor, TV yerine göre hepsi
eş zamanlı
-Yukarıdaki tüm bu sistemin düzgün işlemesi için oyun içi
monatization sisteminin çok iyi hesaplanarak
yapılması, lokalize edilmesi ve maksimum PU yaratılması
(Paying User)
 2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri
neye bağlıyorsunuz?
2012’de total rakamlara baktığımızda % 50 büyüme ile kapattık, hem anlık oyuncu sayısı, günlük, aylık ve yıllık
aktif oyunculara baktığımızda. Bunun birden fazla sebebi var;
-Oyunlarımızın popülaritesinin artması
-Pazarlamanın güçlü şekilde kullanılması
-Oyunların kalitesi ile oyuncuların WOM yaratması
-Pazarın sektöre giren yeni marka ve firmalarla büyümesi ve yeni oyuncu sayısının artması
-Özellikler Free2Play ve Freemium sistemlerinin hızla aynı globaldeki gibi yaygınlaşması
-Mobilitenin hızla yayılması ve mobil oyunların sayısının artması
 Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini bekliyorsunuz?
Online oyun sektörü 2 yöne doğru hızla büyüme göstermekte; Mobil ve Free To Play. Özellikle oyuncular artık
önce para vermektense önce deneyip sonra para vermeyi tercih ediyor. O yüzden son yıllarda box oyunların
ve konsol & konsol oyunlarının satışı düşüş göstermeye başladı. Oyuncu Free to play kategorisindeki online
oyunların da kalitesinin bir hayli artması ile önce oyunu ya da oyunları dilediği gibi bedava başlayarak deniyor
beğenirse ödemesini yapıyor. Bir diğer trend ise mobil ve cross platform oyunlar. Günümüzde hem dünyada
hem de Türkiye’de mobilite hızla yayılıyor, herkesin elinde bir telefon var ve smart Phone’ların sayısı da gün
geçtikçe artıyor. Tabletler de işin içine hızla girince mobil oyun sektörüne yatırım da hızla artmış durumda.
Global olarak da baktığınızda birçok yapımcı firma önümüzdeki seneler için yatırımlarının çoğunu mobil
oyunlar üzerine yapmış durumda. Türkiye’de de bu iki pazarın oldukça hızlı bir ivme ile büyüyeceğine
inanıyoruz. Özellikle 2013’ün ilk 2 çeyreğinde pazara giriş yapacak yeni ve köklü firmaların da etkisiyle online
oyun pazarı da büyüyecek gibi gözüküyor.
 Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun çıkaracak
mısınız?
Yakın zamanda Okey oyunumuz OKEYTÜRK’ü çıkardık piyasaya. Şuan sadece Facebook versiyonu var ama oyun
tamamı ile cross platform çalışan bir oyun. Yani isteyen Facebook’tan, isteyen web versiyonundan isteyen de mobil
ve tablet versiyonlarından oyuna girerek eş zamanlı oynayabilecek. Şuanda mobil versiyonu üzerinde çalışıyoruz ve
bir ay içinde piyasada olacak. Burada dikkat ettiğimiz nokta;
1. Oyunu yaratırken direkt satış ve kar ve yeni community yaratma odaklı olmayı hedefliyoruz
2. Oyun trendleri, oyunu yaratırken ya da lisanslarken hangi kategoride hangi tarz oyun dönemin popüleri, global
trenler, Türk oyuncusunun istekleri ön plana çıkıyor.
3. Oyunu sadece TR için mi yoksa global de lisanslamak adına mı üretiyoruz gene oyunun kurgusunun yaratılma
aşamasında çok önemli. Çünkü bu karar her şeyi komple değiştirebilir. Çok yerel bir oyun global de hiç ses
getirmeyebilir.
4. Elimizdeki oyun segmentleri nelerdir hangi hedef kitleye ulaştık, farklı tarzda oyunlar üretebilir miyiz ya da
lisanslayabilir miyiz.
5. Yatıracağımız sermaye ve iş gücü
6. Tüm oyun içi dinamiklerin oyuncular arasında hızlı yayılma, sosyal iletişimi arttırmaya yönelik olmasını sağlama
 Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/hangileri?
Bu ara Candy Crash Saga’ya kafayı takmış durumdayım. Onun dışında Fifa, Flick Shot, Subway Surfer, Clash of Clans
en çok oynadığım oyunlar.
Kaynaklar
1.Flurry Analytics, Ocak, 2013
2.Flurry Analytics, Kasım 2012
3-4-5. Distimo
6-7. Apsalar Analytics, Şubat 2013-03-21
8-9. Millenial Media, Q3 2012
10-11. Flurry analytics, Ocak 2013
12. 2013 Newzoo/ Distimo
13-14-15-16. 2013 Newzoo
Teşekkürler
team@mobilike.com
+90 212 281 33 55

More Related Content

Similar to Mobil oyun sektöründe neredeyiz?

mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013
mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013
mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013mobilike
 
Mobil tüketici davranışları
Mobil tüketici davranışlarıMobil tüketici davranışları
Mobil tüketici davranışlarımobilike
 
Mobil rakamlar- madreport Q1 2013
Mobil rakamlar- madreport Q1 2013Mobil rakamlar- madreport Q1 2013
Mobil rakamlar- madreport Q1 2013mobilike
 
Maxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel Sayısı
Maxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel SayısıMaxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel Sayısı
Maxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel SayısıMaxus Turkey
 
Madreport q1 2016
Madreport q1 2016Madreport q1 2016
Madreport q1 2016mobilike
 
MediaCom View - Mobil’in Geleceği
MediaCom View - Mobil’in GeleceğiMediaCom View - Mobil’in Geleceği
MediaCom View - Mobil’in GeleceğiMediaCom Informer
 
Dünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilike
Dünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilikeDünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilike
Dünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilikemobilike
 
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / NetcomOyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / NetcomIAB Turkey
 
ReklamAction Mobil Sunum
ReklamAction Mobil SunumReklamAction Mobil Sunum
ReklamAction Mobil SunumReklamAction
 
Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012
Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012 Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012
Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012 mobilike
 
Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013
Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013
Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013Maxus Turkey
 
Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları
Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları
Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları ahmetdurmusoglu
 
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)MediaComIstanbul
 
Ticaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilike
Ticaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilikeTicaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilike
Ticaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilikemobilike
 
Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...
Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...
Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...mobilike
 
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısımobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısımobilike
 
mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013
mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013
mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013mobilike
 
Webrazzi Mobil'13 Konferansı
Webrazzi Mobil'13 KonferansıWebrazzi Mobil'13 Konferansı
Webrazzi Mobil'13 KonferansıCarat Turkiye
 

Similar to Mobil oyun sektöründe neredeyiz? (20)

mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013
mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013
mobilike_Mobil sosyal medya kullanımı_Mayıs_2013
 
Mobil tüketici davranışları
Mobil tüketici davranışlarıMobil tüketici davranışları
Mobil tüketici davranışları
 
Mobil rakamlar- madreport Q1 2013
Mobil rakamlar- madreport Q1 2013Mobil rakamlar- madreport Q1 2013
Mobil rakamlar- madreport Q1 2013
 
Maxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel Sayısı
Maxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel SayısıMaxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel Sayısı
Maxus Dijital Dünyaya Bakış - Yılbaşı Özel Sayısı
 
Madreport q1 2016
Madreport q1 2016Madreport q1 2016
Madreport q1 2016
 
MediaCom View - Mobil’in Geleceği
MediaCom View - Mobil’in GeleceğiMediaCom View - Mobil’in Geleceği
MediaCom View - Mobil’in Geleceği
 
2014 'de Mobil Trendler
2014 'de Mobil Trendler2014 'de Mobil Trendler
2014 'de Mobil Trendler
 
Dünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilike
Dünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilikeDünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilike
Dünyada mobil kullanımı- madreport Q2 2013-mobilike
 
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / NetcomOyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
 
ReklamAction Mobil Sunum
ReklamAction Mobil SunumReklamAction Mobil Sunum
ReklamAction Mobil Sunum
 
Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012
Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012 Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012
Akilli Telefon Penetrasyonu - mobilike 2012
 
Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013
Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013
Maxus Dijital Dünyaya Bakış Mayıs 2013
 
Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları
Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları
Netnografik Araştırma : IOS ve Android Savaşları
 
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
 
Ticaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilike
Ticaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilikeTicaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilike
Ticaret ve tüketim mobilleşiyor- madreport özel sayısı 2012-2013 mobilike
 
Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...
Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...
Mobil sosyal medya reklamlarının gücünü keşfedin- madreport özel sayısı 2012-...
 
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısımobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
 
mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013
mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013
mobilike_Mobil Tuketici Aliskanlıklari_Mayıs 2013
 
Webrazzi Mobil'13 Konferansı
Webrazzi Mobil'13 KonferansıWebrazzi Mobil'13 Konferansı
Webrazzi Mobil'13 Konferansı
 
Webrazzi Mobil 2013
Webrazzi Mobil 2013Webrazzi Mobil 2013
Webrazzi Mobil 2013
 

More from mobilike

madreport 2017
madreport 2017madreport 2017
madreport 2017mobilike
 
MMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması ÖzetiMMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması Özetimobilike
 
Madreport Q3 2016
Madreport Q3 2016Madreport Q3 2016
Madreport Q3 2016mobilike
 
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 KarşılaştırmasıIAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırmasımobilike
 
Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015mobilike
 
madreport Q4 2015
madreport Q4 2015madreport Q4 2015
madreport Q4 2015mobilike
 
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)mobilike
 
Ad-Blocking
Ad-BlockingAd-Blocking
Ad-Blockingmobilike
 
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması mobilike
 
madreport Q3 2015
madreport Q3 2015madreport Q3 2015
madreport Q3 2015mobilike
 
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörülerimobilike
 
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?mobilike
 
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 DerlemesiOoyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesimobilike
 
madreport Q2 2015
madreport Q2 2015madreport Q2 2015
madreport Q2 2015mobilike
 
madreport Q1 2015
madreport Q1 2015madreport Q1 2015
madreport Q1 2015mobilike
 
madreport Q4 2014
madreport Q4 2014madreport Q4 2014
madreport Q4 2014mobilike
 
madreport Q3 2014 seamless edition
madreport  Q3 2014 seamless editionmadreport  Q3 2014 seamless edition
madreport Q3 2014 seamless editionmobilike
 
madreport Q2 2014
madreport Q2 2014madreport Q2 2014
madreport Q2 2014mobilike
 
BTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 RaporuBTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 Raporumobilike
 
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker? Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker? mobilike
 

More from mobilike (20)

madreport 2017
madreport 2017madreport 2017
madreport 2017
 
MMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması ÖzetiMMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması Özeti
 
Madreport Q3 2016
Madreport Q3 2016Madreport Q3 2016
Madreport Q3 2016
 
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 KarşılaştırmasıIAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
 
Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015
 
madreport Q4 2015
madreport Q4 2015madreport Q4 2015
madreport Q4 2015
 
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
 
Ad-Blocking
Ad-BlockingAd-Blocking
Ad-Blocking
 
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
 
madreport Q3 2015
madreport Q3 2015madreport Q3 2015
madreport Q3 2015
 
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
 
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
 
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 DerlemesiOoyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
 
madreport Q2 2015
madreport Q2 2015madreport Q2 2015
madreport Q2 2015
 
madreport Q1 2015
madreport Q1 2015madreport Q1 2015
madreport Q1 2015
 
madreport Q4 2014
madreport Q4 2014madreport Q4 2014
madreport Q4 2014
 
madreport Q3 2014 seamless edition
madreport  Q3 2014 seamless editionmadreport  Q3 2014 seamless edition
madreport Q3 2014 seamless edition
 
madreport Q2 2014
madreport Q2 2014madreport Q2 2014
madreport Q2 2014
 
BTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 RaporuBTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 Raporu
 
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker? Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
 

Mobil oyun sektöründe neredeyiz?

  • 2. Türkiye’nin mobil sektör dergisi madreport’un Q1 2013 sayısını linke tıklayarak okuyabilirsiniz! goo.gl/6LdTL
  • 3. Mobil Oyun Sektörü Mobil sektörün parlayan yıldızı oyunlar globalde ve Türkiye’de ne durumda? Güçlü Türk mobil oyun şirket kurucularının yorumları
  • 4.  Mobil sektörün geliştiriciler açısından yüksek gelir sağlayan ve kullanıcı sayısı artışı bakımından hızla gelişen; kullanıcılar açısından değerlendirildiğinde ise çok fazla sorgulamadan indirdikleri ve eğlenerek deneyimledikleri uygulamalar arasında yer alıyor. Oyunların paralı satılması, oyun içerisinde kullanıcıların ihtiyacı olan materyallerin satılması ve yayınlanan mobil display reklamlarının gelirleri oyun geliştiren şirketlerin para kazanma yöntemi. Bu noktada önemli olan kullanıcıların vazgeçemeyecekleri oyunlar yaratmak.  Mobil oyun sektörünün ekonomisini etkileyen en önemli etkenleri işletim sistemlerinin dağılımı, telefon modellerinin önemi, oyun kategorileri ve oyuncu segmentinin dağılımı olarak sıralanabilir.
  • 5. Uygulama kullanım haritası1  Mobil öncüler: Avustralya, Kanada, Danimarka, Hollanda, Singapur, İsveç, İngiltere, Amerika  Asya: Hong Kong, Güney Kore, Tayvan  Çin: Çin  Japonya: Japonya  Ekvatoral Pasifik: Endonezya, Malezya, Meksika, Filipinler, Tayland, Vietnam  Gelişen Devler: Türkiye, Brezilya, Fransa, Almanya, Hindistan, İsrail, İtalya, Rusya, Suudi Arabistan, İspanya, İsviçre
  • 6.  Haritada mavi renk ile yer alan ülkeler mobil teknolojiyi erken benimsemeye meyilli ülkeler olarak görülüyor.  İkinci kategoride mor renkle yer alan ülkeler Asya’nın uygulamalarla en fazla iletişime geçen parçaları Güney Kore, Hong Kong ve Tayvan gibi ülkelerden oluşuyor.  Çin ve Japonya’nın uygulama kullanımının diğer ülkelere göre farklı olması her iki ülkeyi de kendi içerisinde bir takım yaparken aynı zamanda eşsiz olmasını sağlıyor.  Güney Doğu Asya’ya komşu olan ve yeşil renkte görünen ülkelerin bir çoğuna ek olarak Pasifik’in diğer tarafında yer alan Meksika da bu ülkelerin uygulama kullanım alışkanlıklarıyla benzerlikler göstererek aynı kategoride yer alıyor.  Son kategori olan sarı renkte bulunan Brezilya, Rusya gibi büyük yüzölçümlü ülkelerin yanı sıra İsviçre, Türkiye gibi daha küçük yüzölçümlü fakat etkili ülkelerden oluşuyor. Uygulama içi kullanımlarında benzerlikleri paylaşsalar da, bu ülkeler diğerlerine göre gecikmeli de olsa mobil teknolojiyi adapte etme konusunda Mobil Öncüler ve Asya ülkelerinin ardında yer almaya meyilliler.  Gri ile görünen ülkeler en fazla uygulama kullanan ilk 30 ülke arasında yer almadığı için analize dahil edilmemiştir.
  • 7. iOS & Android işletim sistemli telefonlarda uygulama kategorisine göre kullanıcıların ayırdığı zaman – global 2  Oyun, sosyal ve eğlence uygulamalarının yüzde 80 oranında diğer kategorilerden öne çıktığı görülüyor. Gün içerisinde yüzde 43 oranında (55 dakika süresince) mobil oyun uygulamasında zaman geçirdikleri de araştırma çıkarımlarından bir diğeri olarak göze çarpıyor. Oyun 43% Sosyal Ağlar 26% Eğlence 10% Yardımcılar 10% Haber 2% Üretkenlik 2% Sağlık& Fitness 1% Yaşam tarzı 1% Diğer 5%
  • 8. Kategorilere göre uygulama indirme sayıları-global3  Apple App Store ve Google Play uygulama mağazalarında kategorilerin hacmine göre uygulamaların kullanıcılar arasındaki popülerliğini gösteriyor. Oyun uygulamaları, kullanıcıların çok fazla düşünmeden uygulamayı indirmesi oyun kategorisinin tüm kategoriler arasında en fazla indirilen ve en fazla gelir sağlayan uygulama olmasını sağlıyor. 33% 8% 7% 5% 4% 4% 4% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 2% 2% 2% 1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
  • 9. Kategorilere göre ortalama satış rakamları- global4 2.85 8.04 3.29 2.78 3.68 5.74 11.56 3.11 3.11 3.49 6.81 3.61 2.93 0 2 4 6 8 10 12 14 2 3.62 2.72 1.62 1.8 2.57 7.25 2.26 3.29 1.86 3.37 3.17 1.7 0 1 2 3 4 5 6 7 8  Apple App Store’da bulunan iPhone ve iPad uygulamalarında ortalama satış rakamları değerlendirildiğinde en pahalı uygulamaların navigasyon olduğu görülüyor, ardından iş ve üretkenlik uygulamaları takip ediyor. Genel olarak iPad kullanıcılarının uygulamalar için para harcamaya daha meyilli oldukları görülüyor. iPhone ve iPad oyun uygulamalarının ortalama ücretleri genel mağaza ortalamasının altında kalıyor.  Ocak 2012 datalarıyla karşılaştırıldığında iPad uygulamalarının ortalama 3.42 dolar ile yüzde sekiz oranında düştüğü; aynı değerlendirme iPhone için yapıldığında ise yüzde 16 oranında yükselerek 1.16 dolar ile öne çıkıyor. Genel olarak değerlendirildiğinde Google Play mağazasının App Store’da bulunan iPhone uygulamalarına göre daha yüksek ücretlere sahip olduğu rapor içerisinde yer alıyor.
  • 10. Uygulama içi satın alımlarında gelir oranı – Apple App Store 5  Geçtiğimiz birkaç sene içerisinde uygulamaların ortalama bir ücretten satışa sunulması aradaki rekabeti güçlendirdiği için geliştiriciler tarafından tercih edilmiyor. Buna rağmen yine geçtiğimiz seneler içerisinde ön ödemeli ücretlendirme sistemi yerine uygulama içi satışlar başlıca trendler arasında yer alıyor. Devam eden bu trend uygulamaların gelirlerinin 2012’de uygulama içi satışlarından ortaya çıktığını gösteriyor. 53% 69% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Ocak Şubat Mart Nisan Mayıs Haziran Temmuz Ağustos Eylül Ekim Kasım
  • 11. Uygulama kategorilerinde uygulama içi satın alımı – global 6  Apsalar’ın araştırmasına göre strateji, trivia, macera, aile ve RPG uygulama türleri uygulama içi satın alımlarında en yüksek eğilimi gösteriyorlar. 18.5 18.4 17.9 15.9 14.1 7.1 5.8 2.8 1.2 1 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Strateji Trivia Macera Aile Rol yapma Simülasyon Aksiyon Yap-boz Eğitici Arcade x x x x x x xx x x Uygulamaiçisatınalmaeğilimleri
  • 12. Uygulama kategorilerinde geçirilen günlük ortalama süre– global 7  Arcade oyunları uygulama içi satın alımında en son sıradayken, kullanıcının en fazla zaman geçirdiği uygulama kategorilerinden biri olarak görülüyor. Bu durum da mobil oyun geliştiricilerinin kullanıcıyla yüksek bağlantı kurmadan, uygulama içi satın alımlarından yüksek gelir elde etmenin yolu olmadığını gösteriyor. 2.19 1.64 2.35 2.01 1.94 1.31 1.24 0.66 0.67 1.58 0 0.5 1 1.5 2 2.5 Strateji Trivia Macera Aile Rol yapma Simülasyon Aksiyon Yap-boz Eğitici Arcade dakika
  • 13. Cihaz tipine ve gösterime göre oyun uygulamalarının dağılımı – global 8  Akıllı telefonlardan yüzde 74 oranında oyun oynandığı ve kalan yüzde 23’lük dilimin telefon olmayan cihazlardan oynandığı görülüyor. Akıllı telefon 74% Feature Phones 3% Telefon dışındaki cihazlar 23%
  • 14. İşletim sistemine ve gösterime göre oyun uygulamaları dağılımı- global9  Android işletim sisteminin bir çok farklı markanın mobil cihazında yer alması, kullanım oranının yüksek olmasında başlıca neden. iOS ise Android işletim sisteminin neredeyse yarısı kadar bir paydaya sahip. Android 64% iOS 30% BlackBerry OS 5% Windows 1%
  • 15. iOS oyun uygulamalarının nüfusa göre dağılımı- yüzde10  iOS platformunda oynanan oyunların nüfusa göre dağılımına bakıldığında Ekvatoral Pasifik ülkeleri yüzde 33’lük bir oranla en çok oyun oynayan nüfusa sahip. Ekvatoral Pasifik ülkelerinin ardından yüzde 31 oran ile Mobil Öncüler ve yüzde 30 oran ile Çin geliyor. Türkiye’nin de içerisinde bulunduğu Gelişen Devler grubu ise iOS oyunlarında dördüncü sırada bulunarak yüzde 29’luk bir orana sahip. Yüzde 25’lik orana sahip Asya ülkeleri ve yüzde 22’lik orana sahip Japonya ise Türkiye’nin içerisinde bulunduğu grubun ardında yer alıyor. 0 5 10 15 20 25 30 35 iOS oyun uygulamaları iOS oyun uygulamaları- aksiyon iOS oyun uygulamaları- müzik Mobil öncüler Asya Çin Japonya Ekvatoral Pasifik Gelişen Devler
  • 16. Android oyun uygulamalarının nüfusa göre dağılımı- yüzde11  Android oyun uygulamalarının nüfusa göre dağılımı incelendiğinde, Gelişen Devler grubuna ait Android kullanıcıları arcade ve aksiyon kategorisinde yüzde 29 paya sahip olarak mobil öncüleri geçiyor ve grafikte dördüncü sırada yer alıyor. Android uygulama mağazasında yer alan klasik (casual) oyun kategorisinde birinciliği yüzde 12 ilemobil öncüler ve ekvatoral pasifik ülkeleri paylaşırken, Asya ve Gelişen Devler yüzde 10 ile ikinciliği paylaşıyor, ardından Çin ve Japonya geliyor. 0 5 10 15 20 25 30 35 Android oyun uygulamaları- Arcada& aksiyonAndroid oyun uygulamaları- klasikAndroid oyun uygulamaları- Zeka& yap-boz Mobil öncüler Asya Çin Japonya Ekvatoral pasifik Gelişen devler
  • 17. Akıllı telefon ve tablet oyunları- global12  Batılı, Asya ve yükselişte olan ülkelerin mobil oyun marketleri, diğer marketler ile karşılaştırıldığında ciddi bir yükseliş gösteriyor. 2012 yılında tüm uygulamalar içerisinden yapılan indirmelerin yüzde 33’ünü oyunlar kapsıyor. Grafik incelendiğinde uygulamalar için yapılan harcamaların yüzde 66’sı oyun uygulamaları için yapılmış. Global olarak 500 milyondan fazla mobilden oyun oynayan kişinin yüzde 35’i (175 milyon) oyunlara para harcıyor.
  • 18. Mobil oyuncuların ülkelere göre ödeme oranları- global13  Tabloda bulunan tüm ülkelerde oyun oynayan kişi sayısının büyük çoğunluğu mobilden oyun oynuyor. Türkiye’de akıllı telefon ve tabletleri üzerinden oyun oynayan 15 milyon kişi, tüm mobil oyuncuların yüzde 69’unu oluşturuyor. Mobilden oyun oynayan ve para harcayan kişi sayısı ise toplam mobil oyun kullanıcı sayısına oranla yüzde 34 ile 5.2 milyon kişiye erişiyor. 33% 38% 30% 23% 20% 22% 35% 31% 25% 37% 34% 28% 35% 69% 79% 68% 62% 53% 62% 69% 77% 70% 71% 69% 68% 64% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Ödeme yapanlar(tüm mobil oyunlardaki payı) Oyuncular(tüm oyunlardaki payı)
  • 19. İş durumu ve gelire göre mobil oyuncu profili- global14  iOS ve Google Play kullanıcıları karşılaştırıldığında, mağaza gelirleri arasındaki farkın neden kaynaklandığı ortaya çıkıyor. iOS kullanıcılarının neredeyse yarısı (yüzde 47), Google Play kullanıcılarının ise yüzde 38’i tam zamanlı çalışan olarak görülüyor Tam zamanlı 46% Yarı zamanlı 11%Serbest meslek 5% Ev hanımı 9% Öğrenci 16% İşsiz 12% Emekli 1% Yüksek 28% Orta 35% Düşük 37% Yüksek Orta Düşük
  • 20. İş durumu ve gelire göre mobil oyuncu profili- global15  iOS oyuncuları, Google Play oyuncuları ile karşılaştırıldığında iOS yüzde 28, Google Play yüzde 17 oranlarıyla yüksek gelirli olarak öne çıkıyorlar. Yüzde 50 oranında mobil oyuncunun Google Play’de düşük gelirli olması öne çıkan bir diğer metrik. Tam zamanlı 38% Yarı zamanlı 11% Serbest meslek 7% Ev hanımı 12% Öğrenci 10% İşsiz 21% Emekli 1% Yüksek 17% Orta 33% Düşük 50% Yüksek Orta Düşük
  • 21. Mobil oyuncuların cinsiyet ayrımına göre ödeme yüzdeleri16  Son yılarda kadın oyuncular yükselişte ve batılı ülkelerde yüzde 50 – yüzde 50 şeklinde ayrılmaktalar. Fakat Türkiye ve Polonya’da yapılan araştırmada yüzde 70 oranında oyunlara para ödeyen çoğunluğun erkeklerin olduğu gözden kaçmıyor.30% 70% Kadın Erkek
  • 22. Erol Nahmias- Fugo  Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz? Kelime Avı ile mobil online oyun konusunda çok ciddi bir tecrübe edindik. Bu nedenle çok oyunculu online olarak oynanabilen mobil oyunlar geliştirmeye devam ediyoruz. Yeni projemiz olan ‘Kelime Avı 2’ de bu paralelde. Diğer yandan içeriğin kalitesi çok önemli. Biz Kelime Avı’nı içerik olarak sürekli geliştirmekteyiz. Şu an Kelime Avı’nda iki yıldır oynanan oyunlarda tüm oyuncularımızın bulduğu ve bulamadığı kelimelerin olduğu çok kuvvetli bir veri tabanımız var. Bu veri tabanını da kullanarak, kelimeleri analiz edip daha zevkli oyunlar üretmeye çalışıyoruz. Ayrıca oyunun anlaşılabilir olması, kullanıcının kolaylıkla oynayabilmesi de önemli noktalardan biri. Bizim için en önemli konulardan biri de, para vermek istemeyen oyuncular ile para verenler arasında haksız bir rekabet olmaması. Her oyuncunun oyundan aynı keyfi alabilmesi. Kelime Avı 2’de bu konuya daha fazla eğiliyoruz.
  • 23.  2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri neye bağlıyorsunuz? Akıllı cihaz ve tabletlerin sayısının her geçen gün artması ile birlikte mobil oyun kullanımını da artırıyor. Kullanıcılar mobil cihazları ile online oyun oynamayı çok kısa bir sürede alışkanlık haline getirdiler. 2011 Haziran ayında hayata geçen Kelime Avı, 2011 sonunda 350 bin kullanıcıya ulaşmıştı. Bu 6 aylık süre içinde Kelime Avı’na beş dil desteği eklemiştik. 2012 sonu itibariyle Kelime Avı iPhone, iPad, Android tabanlı cihazlarda ve Facebook üzerinden oynanabilmektedir. Daha fazla platformda ve daha çok ülkede oynanabilmesini sağlarken aynı zamanda oyun içeriğinde yenilemeler ve geliştirmeler yapmaya devam ettik. 2012 yılının sonunda 33 farklı dil seçeneği ile dünya çapında 7 milyondan fazla kayıtlı oyuncuya ulaştık. En yoğun zamanlarda yaklaşık 25.000 oyuncu aynı anda online olarak yarışıyor ve bu rakam her geçen gün artmaya devam ediyor.  Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini bekliyorsunuz? Apple App Store ve GooglePlay uygulama marketlerinin kullanım kolaylığı, ulaşılabilir olmaları ve ucuz olmaları ile mobil oyun sektörü yükselen bir ivme gösterdi. Türkiye’de ise bu ivme çok daha büyük. Yurtdışı kaynaklı bir firmanın yaptığı araştırmaya göre 2013 yılında mobil oyun pazarının 450 milyon dolar civarında olması bekleniyor ve bu pastanın yüzde 60’lık kısmının online oyunlarından elde edileceği tahmin ediliyor. Bu doğrultuda 2013’de mobil oyun sektöründe yeni firmalar ve yatırımlar artarak devam edecektir. Lokal içeriklerle geliştireceğimiz oyunlarla sadece Türkiye’deki mobil oyun pazarında değil dünyadaki mobil oyun pazarında kendimize önemli bir yer edinebileceğimizi düşünüyorum. Bugüne kadar yabancı dilde oynanan oyunların çok azının Türkçe dil desteği oldu, fakat bu sayı çok hızlı artıyor. Aynı şekilde önümüzdeki yıllarda geliştirilecek oyunların çok daha fazla dile çevrileceğini ve farklı pazarlarda sıklıkla göreceğimizi düşünüyorum. Dolayısıyla potansiyel pazar artık çok daha büyük. Bu da tüm oyun geliştiriciler için çok ilgi çekici.
  • 24.  Oyun sektöründe en fazla gelir yaratan model nedir? Temelde üç farklı modelden bahsedebiliriz. Reklam Geliri, Ücretli Oyun ve Oyun İçi Satın Almalar. Her ne kadar ‘Oyun İçi Satın Alım’ modeline doğru bir gidiş olsa da, bence bunların herhangi biri diğerinden kesinlikle daha iyidir diyemeyiz. Örneğin, EA Sports tarafından yıllardır geliştirilen FIFA serisi. FIFA 1994 yılından beri her sene yeni bir oyun çıkarır. Onlar için doğru model yıllardır, oyuncularına her yıl ücretli bu oyunu satmak. Diğer yandan sadece reklam geliri olan, tamamen ücretsiz oynanabilen bir çok oyun var. Özellikle rekabetin çok olduğu ‘Casual Games’ kategorisinde (Okey, Tavla vs.) çok kullanılan bir model.Fakat son zamanlarda Oyun İçi Satın Alma çok öne çıkmış durumda. Bunun bence asıl nedeni bu model ile dünyada ses getiren ve çok büyük cirolar elde eden oyunlar olması.Sonuç olarak oyunun türü, yapısı ve gelir modeli paralel olmalı. Ancak doğru oyun için doğru gelir modeli eşleşmesi ile en fazla gelirden söz edebiliriz.  iOS ve Android işletim sistemleri kullanıcıları arasında nasıl farklılıklar var? Bizim oyuncularımızın yüzde 70’i iOS işletim sistemi kullanan cihazlara sahip. Bunun bir nedeni Android versiyonumuzu yaklaşık 9 ay daha sonra çıkarmış olmamız. Her ne kadar benzer platformlar gibi görünseler de bizim için bu iki platform çok farklı. Bu konuda birkaç sayı paylaşabilirim; Bizim için tüm dillerimizin ortalamasında reklam geliri olarak bir iPhone reklam gösteriminin değerine bir dersek. Bir iPad reklam gösteriminin yaklaşık değeri 1.2. Android reklamının değeri ise 0.2. Bu çok ciddi bir fark. Aynı şekilde oyun içi satın almalara baktığımızda. iPhone oyuncularımızın yüzde 8 - 10’u PRO versiyonu satın alıyor (ülkeye ve dile göre değişiyor bu sayı). iPad için ise bu sayı yüzde 18 - 24. Android ise yüzde 2 - 4 civarlarında.İki platform arasındaki bu ciddi fark bizi de iOS platformunu temel platformumuz olarak seçmeye itiyor.
  • 25.  Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun çıkaracak mısınız? Yaklaşık iki yıldır sadece Kelime Avı’nı geliştiriyoruz. Yakın zamanda da Kelime Avı’nın çizgisinden çıkacak farklı bir oyun yapmayı planlamıyoruz. Kelime Avı’nın yeni versiyonlarını geliştirerek daha iyiye taşıma amacımız var. Şu an ‘Kelime Avı 2’ projemiz devam ediyor. Bu oyunu geliştirirken öncelikle grafiklerini, müziğini, ses efektlerini dünya standartlarında olmasına özen gösteriyoruz. Bu yılın Haziran ayında yayınlamayı planlıyoruz. Bunun dışında ‘Kelime Avı’ ile ilgili bir Televizyon Programı projemiz var. Bu bizi şu anda en çok heyecanlandıran proje. Kelime Avı’nı oyuncular televizyon ile eş zamanlı interaktif bir şekilde oynayabilecekler. Bunlar dışında ‘kağıt üzerinde’ bir oyun fikrimiz daha var. Fakat onun biraz daha zamana ihtiyacı var.  Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/hangileri? Çok fazla iPhone ve iPad oyununu denemeye çalışıyorum. Bir yandan sıkı bir oyuncuyum. Beğendiğim oyunu çok uzun süre elimden bırakmadan oynarım.Son zamanlarda en keyif aldığım oyun Kingdom Rush. Bunun dışında beğenerek oynadığım oyunlar arasında Plants Vs. Zombies, Triple Town, Army of Darkness ve yeni çıkan Purple Cape’i sayabiliriz.
  • 26. Murat Deligöz- Angelfish Games  Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz? Angelfish olarak oyun geliştirirken özellikle dikkat ettiğimiz bazı noktalar var. Oyuncunun oyundan sıkılmaması ve terk etmemesi, gameplay denilen oyundaki interaktivite seviyesi, kullanıcı alışkanlıklarını etkileyen popüler trendlerin oyuna yansıması bu noktalardan sadece birkaçı. Oyunun ekonomisi ve business tarafı, sürekli düşünmemizi gerektiren bir etken. Kısacası oyuncuların güzel vakit geçirerek sosyalleşmesine katkı sağlayan oyunlar geliştirmeye çalışıyoruz.
  • 27.  2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri neye bağlıyorsunuz? Biz 2012 yılında Çiz Gitsin isminde ilk oyunumuzu yaptık ve 300 bin kişiye ulaştık. Bu rakam artarak devam ediyor. Akıllı telefonlardaki artış bunu körüklüyor doğal olarak. Ancak sosyal etkileşim gerektiren bir oyun olduğu için yayılması daha efektif oluyor.  Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini bekliyorsunuz? 2013 yılı Türkiye için oyun yılı diyebiliriz. Bu sene çok güzel üretimlerin çıkacağını düşünüyorum. Bazılarının global anlamda popüler olacağına inanıyorum. Türkiye’den kaliteli oyunların çıkmasıyla kalite çıtamızı yükselteceğimizi umuyorum.  Oyun sektöründe en fazla gelir yaratan model nedir? Freemium oyun modeli çok tuttu dünya genelinde. İstediğin kadar oyna ancak ekstra bir şeyler istiyorsan veya belirli bir aşamaya gelmek istiyorsan ödemelisin modeli. Tabii bu esnada da reklamlar işin business tarafını ayakta tutan model olarak ön plana çıkıyor. Freemium modelin aksine bir kaç level ücretsiz oyna beğenirsen paralı sürümünü indir modeli de hala işlevselliğini koruyor. Bu model daha çok reklamsız bir içerik sunuyor.
  • 28.  iOS ve Android işletim sistemleri kullanıcıları arasında nasıl farklılıklar var? Android cihazların daha fazla genele hitap ettiğini düşünüyorum. Android kullanımında iOS’e göre çok daha büyük artışlar olacağı kesin. Android kullanıcılarının kurulan mekanizmaların eksikliğinden dolayı daha kalitesiz içeriğe maruz kaldığını görüyoruz. Android’de çok fazla market olması da buna bir etken. Apple’ın işin ucunu sıkı tutması belirli bir kalitede içerik üretilmesini sağlıyor. Kullanıcı açısından bakıldığındaysa, Android kullanıcısı, iOS’te olan uygulamaların neden Android’e gelmediğini sorguluyor genellikle. Rakamlar halen iOS’in business tarafı için parlamakta olduğunu gösteriyor. Zaman içerisinde bu değişebilir.  Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun çıkaracak mısınız? Fikir ve uygulama bizim bir oyunu yapmamızdaki en büyük kriter. Oyunun ses getireceğine inanıyorsak hiç vakit kaybetmiyoruz başlamak için. Yapmak istediğimiz oyun uygulaması ve hayata geçirmesi zor bir fikirse, tekrar tekrar düşünmemize sebep oluyor. Bu yıl içerisinde 2 veya 3 farklı oyun hedefimiz var. Global oyun piyasasına hitap edebilecek tarzdaki bu oyunlar bizi çok heyecanlandırıyor.  Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/hangileri? Genel gidişatı görebilmek için bir çok oyunu oynamak durumundayız. Ancak son dönemde özellikle zevk aldığım oyunlardan ikisi Clash of Clans ve Hill Climb.
  • 29. Ozan Aydemir- JoyGame  Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz? JoyGame olarak bu sektörde 3 yılı aşkın bir süredir yer alıyoruz. Hem yayıncı hem de semi developer olarak 3 yıl boyunca elde ettiğimiz deneyimler sayesinde hangi oyun içi dinamiklerin nasıl bir etki yarattığını iyi biliyoruz. Burada en çok dikkat ettiğimiz noktalar; -İster yerli yapım olsun, isterse yurtdışından lisanslanmış bir oyun lokalizasyon çok önemli, Türkçe seslendirme, hikaye kurgusu, Türk oyuncusunun damak tadına yakışır içerik geliştirmeleri ve bunun sürekli aralıklarla yapılması. -Oyunda oyuncuya sunulan ilk içerik sonrası (Oyun modları, haritaları karakterler vs.) her ay düzenli olarak istatistiki raporlar eşliğinde neyin ne kadar kullanıldığının tespiti ve trend olan içeriğin geliştirilmesi yenilerinin eklenmesi. -Online ve Offline aktiviteler ile ister mobil ister client tabanlı olsun tüm oyunların desteklenmesi ve oyuncu ile birebir iletişim sağlanarak marka sadakatinin yaratılması -Yapılan öngörülere dayanarak sağlam bir altyapının (Server structure) kurulması ve teknik problem yaşatmamak -Maksimum oyuncu için maksimum pazarlama; dijital, konvansiyonel, lokal, outdoor, TV yerine göre hepsi eş zamanlı -Yukarıdaki tüm bu sistemin düzgün işlemesi için oyun içi monatization sisteminin çok iyi hesaplanarak yapılması, lokalize edilmesi ve maksimum PU yaratılması (Paying User)
  • 30.  2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri neye bağlıyorsunuz? 2012’de total rakamlara baktığımızda % 50 büyüme ile kapattık, hem anlık oyuncu sayısı, günlük, aylık ve yıllık aktif oyunculara baktığımızda. Bunun birden fazla sebebi var; -Oyunlarımızın popülaritesinin artması -Pazarlamanın güçlü şekilde kullanılması -Oyunların kalitesi ile oyuncuların WOM yaratması -Pazarın sektöre giren yeni marka ve firmalarla büyümesi ve yeni oyuncu sayısının artması -Özellikler Free2Play ve Freemium sistemlerinin hızla aynı globaldeki gibi yaygınlaşması -Mobilitenin hızla yayılması ve mobil oyunların sayısının artması  Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini bekliyorsunuz? Online oyun sektörü 2 yöne doğru hızla büyüme göstermekte; Mobil ve Free To Play. Özellikle oyuncular artık önce para vermektense önce deneyip sonra para vermeyi tercih ediyor. O yüzden son yıllarda box oyunların ve konsol & konsol oyunlarının satışı düşüş göstermeye başladı. Oyuncu Free to play kategorisindeki online oyunların da kalitesinin bir hayli artması ile önce oyunu ya da oyunları dilediği gibi bedava başlayarak deniyor beğenirse ödemesini yapıyor. Bir diğer trend ise mobil ve cross platform oyunlar. Günümüzde hem dünyada hem de Türkiye’de mobilite hızla yayılıyor, herkesin elinde bir telefon var ve smart Phone’ların sayısı da gün geçtikçe artıyor. Tabletler de işin içine hızla girince mobil oyun sektörüne yatırım da hızla artmış durumda. Global olarak da baktığınızda birçok yapımcı firma önümüzdeki seneler için yatırımlarının çoğunu mobil oyunlar üzerine yapmış durumda. Türkiye’de de bu iki pazarın oldukça hızlı bir ivme ile büyüyeceğine inanıyoruz. Özellikle 2013’ün ilk 2 çeyreğinde pazara giriş yapacak yeni ve köklü firmaların da etkisiyle online oyun pazarı da büyüyecek gibi gözüküyor.
  • 31.  Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun çıkaracak mısınız? Yakın zamanda Okey oyunumuz OKEYTÜRK’ü çıkardık piyasaya. Şuan sadece Facebook versiyonu var ama oyun tamamı ile cross platform çalışan bir oyun. Yani isteyen Facebook’tan, isteyen web versiyonundan isteyen de mobil ve tablet versiyonlarından oyuna girerek eş zamanlı oynayabilecek. Şuanda mobil versiyonu üzerinde çalışıyoruz ve bir ay içinde piyasada olacak. Burada dikkat ettiğimiz nokta; 1. Oyunu yaratırken direkt satış ve kar ve yeni community yaratma odaklı olmayı hedefliyoruz 2. Oyun trendleri, oyunu yaratırken ya da lisanslarken hangi kategoride hangi tarz oyun dönemin popüleri, global trenler, Türk oyuncusunun istekleri ön plana çıkıyor. 3. Oyunu sadece TR için mi yoksa global de lisanslamak adına mı üretiyoruz gene oyunun kurgusunun yaratılma aşamasında çok önemli. Çünkü bu karar her şeyi komple değiştirebilir. Çok yerel bir oyun global de hiç ses getirmeyebilir. 4. Elimizdeki oyun segmentleri nelerdir hangi hedef kitleye ulaştık, farklı tarzda oyunlar üretebilir miyiz ya da lisanslayabilir miyiz. 5. Yatıracağımız sermaye ve iş gücü 6. Tüm oyun içi dinamiklerin oyuncular arasında hızlı yayılma, sosyal iletişimi arttırmaya yönelik olmasını sağlama  Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/hangileri? Bu ara Candy Crash Saga’ya kafayı takmış durumdayım. Onun dışında Fifa, Flick Shot, Subway Surfer, Clash of Clans en çok oynadığım oyunlar.
  • 32. Kaynaklar 1.Flurry Analytics, Ocak, 2013 2.Flurry Analytics, Kasım 2012 3-4-5. Distimo 6-7. Apsalar Analytics, Şubat 2013-03-21 8-9. Millenial Media, Q3 2012 10-11. Flurry analytics, Ocak 2013 12. 2013 Newzoo/ Distimo 13-14-15-16. 2013 Newzoo