Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom

2,314 views

Published on

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,314
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
805
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom

  1. 1. Web, PCler, konsollar ya da mobil platformlar üzerinde yer alan tüm oyunlara dijital oyun denir. Dijital Oyun Nedir?
  2. 2. Dünyada 2.32.3 milyarmilyar kişi çevrimiçi 5 milyar5 milyarsaatlerini oyunlarda geçiriyorlar Haftada Oyun Fenomeni İnternet kullanıcısı oyun oynuyor %%
  3. 3. 22 Milyon22 Milyon Türkiye’deTürkiye’de kişi oyun oynuyor.kişi oyun oynuyor.
  4. 4. 1- Sosyal Oyunlar 2- Casual Oyunlar 3- Core Oyunlar Kullanıcı Deneyimi Bazında Dijital Oyunlar
  5. 5. Sosyal Oyunlar • Sosyal ağlar üzerinde yer alır, bu ağların viral gücüne sahiptir • Arkadaşlar ve dünya ile işbirliği ve rekabet sağlar • Bağımlılık yaratır • Basittir, eğlencelidir,kısa zaman dilimlerinde oynanır • Örnek Peak Games 11 milyon aylık aktif Türk oyuncu
  6. 6. Sosyal oyuncuların %95’ i haftada birkaç kez oyun oynuyor. Sosyal oyun oturumlarının %61’ i 30 dakikadan fazla sürüyor. Sosyal Oyunlar Kaynak: Allfacebook.com,Neilsen,Games.com,Inside Facebook 150 – 250 Milyon 10 yıl önce Bugün 1- 1.2 Milyar %50 %69 % %31 %19 Bağımlı Spesifik olarak oyun
  7. 7. Casual Oyunlar • Sosyal oyunlar ile benzer özellikler gösterir ancak web tabanlıdır • İndirilebilen full versiyonları ile çevirimdışı da oynanabilir • Basittir, eğlencelidir, kısa zaman dilimlerinde oynanır, geniş kitlelere hitap eder • Örnek : Oyunskor.com 10 milyon aylık aktif Türk oyuncu
  8. 8. Core Oyunlar • Derin ve gelişmiş bir oyun deneyimi sunar, oyuncuların hayat tarzıdır • Grafik yapıları sebebiyle özel bilgisayar donanımları gerektirir • Senaryoları ve yapıları gereği tamamlanmış hissi vermez, oyun süresi yıllara uzayabilir. • Örnek : Wolf Team 11 Milyon kayıtlı kullanıcı, 2 milyon aylık aktif Türk oyuncu
  9. 9. Kaynak: Newzoo Turkish National Gamers Survey, 2012 Biz hangi oyunları oynuyoruz? Platfom bazında oyuncular Çoklu platform davranışları (Türkiye) Platform bazında oyuncu sayıları ( milyon) ve % leri Oyunucu bazında farklı platform sayıları Kullanıcı bazında ortalama oyun ‘platformu’ 4.1 Sosyal ağlar 7 6 5 4 3 2 1 Casual websiteleri Mobile cihazlar PC/Mac İndirilen oyunlar Konsol oyunlar PC/Mac Kutu oyunları MMO oyunlar (78%) (74%) (69%) (52%) (49%) (45%) (45%) 10% 20% 15% 16% 16% 13% 10% 17.1 16.2 15.1 11.3 10.6 9.9 9.8
  10. 10. Ücretsiz Başlangıç (Free to play) Oyuncunun ilk etapta hiçbir ücret ödemeden oyunu indirebildiği ve / veya kayıt olduğu fiyatlandırma modelidir. Bu modelde oyun içi öğeler , seviye yükseltmeler ücretlidir. Bu Dünyadaki İş Modeli Nedir? Ücretli Başlangıç (Pay to Play ) Oyunu indirmenin ve / veya kayıt olmanın ücretli olduğu modelidir.
  11. 11. Reklamın Oyun Dünyasındaki Yeri Oyuncu Dikkat Oyun Oyun Firması Reklam veren
  12. 12. Kaynak: Newzoo National Gamers Survey 2012 / Turkey Dünyada oyunlara harcanan para 70 Milyar $ Bu Ekonominin Büyüklüğü Nedir? 9 % 9 % 10 % 21 % 24 % 12 % 15 % 100 % 80 % 60 % 40 % 20 % 0 2012 2013 2012 tahmini$ 400 – 500,000,000 Oyunlarda harcanan para Sosyal ağlar Casual websiteleri Mobile cihazlar MMO oyunlar Konsol oyunlar PC/Mac indirilen oyunlar PC/Mac kutu oyunları Toplam ve platform bazında harcama yüzdesi ( Türkiye)
  13. 13. Yapılan bir araştırmaya göre oyuncuların %83 ü oyunlardaki sanal serveti para yerine markaların kendilerine sunduğu fırsat aracılığı ile elde etmeyi tercih ediyorlar. Fırsatlara Açık Sosyal Sosyal oyuncuların %55.5’i gerçek yaşamdaki arkadaşları ile oynuyor. Algısı Yüksek Diğer mecra tüketimlerine göre oyun platformlarında kullanıcıların algısı çok daha açık Oyun İçi Reklam Neden Önemlidir? Yatırım http://www.youtube.com/watch?v=eT-6t_sY_hE
  14. 14. 53% Kaynak: IAB UK Gamers Survey 2011 Oyun İçi Reklam Neden Önemlidir? Video oyun oynama Gazete okumak İnternette gezinmek Dergi okumak Televizyon izlemek Radyo dinlemek Dikkat dağılma kolaylığı Eşzamanlı aktivite Etkileşim
  15. 15. 53% Gerçek para ile almaktansa sanal parayı kazanmayı tercih ederim Sanal para kazanmak için oyun içi marka ile etkileşime geçmeye açığım. Sanal para kazanmak için Sosyal network sayfamda reklam veya ilgili bilgi görmeye açığım. Fazlasıyla oyuna ait sanal param olması, oyunda birçok başarı kazanmış hissi veriyor. Oyuncular sanal parayı satın almaktansa kazanmayı tercih ediyorlar… Ve büyük çoğunluğu kazanmak için marka ile etkileşime geçmeye açık. Kaynak: Social Gamer Thought Leadership Study September/October 2011 Sosyal oyuncular reklamlara aşina Sosyal Oyuncular: Sosyal oyunlarda reklam görüyorlar. Evet Hayır %23 %55 %44 %41 %28 Oyun İçi Reklam Neden Önemlidir?
  16. 16. OYUN İÇİ REKLAM MODELLERİ VE ÖRNEKLERİ
  17. 17. Standart Display Fiyatlandırma Modeli: CPM, CPC, CPV, CPI
  18. 18. Oyun içi Entegrasyon : Markayı oyun kurgusunun bir parçası haline getirerek oyuncu ile derin bir etkileşim sağlayan modeller Oyun İçi Reklam Modelleri
  19. 19. A- Markalı Sanal Ürünler • Markanın , oyunun kurgusuna etki etmeden, görsel olarak oyunun içine yerleştirilmesi. • Doğru sanal ürün için doğru marka son derece etkili. Oyun İçi Reklam Modelleri
  20. 20. Oyun İçi Entegrasyon / Markalı Sanal Ürünler paylaşım ayda5.5 1.7 milyon
  21. 21. B- Markalı Etkileşim • Markanın oyun kurgusuna, kullanıcıya fayda / avantaj sağlayacak şekilde entegre edilmesi • Markaya özel tasarlanmış ve oyuncuya fayda sağlayan sanal ürünler. • Oyun içindeki mevcut bir sanal ürünün kurgusunun markaya özel olarak değiştirilmesi ve kullanıcıya fayda sağlayacak şekilde avantaj eklenmesi. Oyun İçi Reklam Modelleri
  22. 22. Markanın Amacı: Facebook fan sayısını arttırmak ve satış yapmak Oyun İçi Entegrasyon / Markalı Etkileşim Proje: 2 gün boyunca Okey oyununda Turon9 logosu yerleştirildi. Tıklayan kullanıcılara oyuna ait ödül verildi. Tıklandığında markaya özel pencere açıldı ve facebook sayfasına trafik çekildi. Sonuç: 2 günde 13.500 fan kazanımı sağlandı. Facebook sayfasından Turon9 web sayfasına giden ziyaretçiler ortalama 6dk süre geçirdi. Çağrı merkezine gelen aramalarda artış gözlemlendi ve oda satışı gerçekleşti.
  23. 23. Oyun İçi Entegrasyon / Markalı Etkileşim Markanın Amacı: Web’in güzelliği sitesine trafik sağlayarak kullanıcılara Internet Explorer 9’u tanıtmak Proje: 3 gün boyunca Okey oyununda IE9 logosu yerleştirildi. Tıklayan kullanıcılara oyuna ait ödül verildi. Tıklandığında markaya özel pencere açıldı ve sayfaya trafik yönlendirildi. Sonuç: Pop up penceresinin tıklanma oranı %57
  24. 24. Markanın Amacı: Samsung Facebook sayfasına fan kazandırmak Oyun İçi Entegrasyon / Markalı Etkileşim Proje: Samsung Facebook sayfasında kampanya özelinde aplikasyon yaratıldı. Aplikasyonda, Samsung sayfasını beğenenler ve soruları doğru cevaplayanlara oyuna ait sanal ödül verildi. Sonuç: 24 saatte 142.000fan kazanımı
  25. 25. Oyun İçi Entegrasyon / Markalı Etkileşim Markanın Amacı: Kampanya videosunu yaymak ve izlettirmek Proje: Oyunların içerisine teklif butonu yerleştirildi. Tıklayan kullanıcıların karşısına reklam verene özel ekran açıldı. Videoyu sonuna kadar izleyen kullanıcılar oyuna ait ödülü kazandı. Sonuç: Videonun tamamının izlenme oranı % 20
  26. 26. Türkiye’de 30.000 veya üzeri internet kafe olduğu biliniyor. İnternet Kafeler neden tercih ediliyor ? • Sosyalleşme • Yüksek teknik donanım, konfor ve sunulan hizmet Markalar İçin Farklı Fırsat - İnternet Kafeler
  27. 27. İnternet kafeler reklamveren için neden önemlidir? • Tüketicilerin buluşma noktası • Satış / pazarlama aktivitesi için ideal ortam • Lokal etkinlik fırsatı • Online / offline birlikteliği Bu kafelere reklamverenler nasıl ulaşır? • Oyun firmaları ile işbirliği İnternet Kafeler
  28. 28. TEŞEKKÜRLER www.iabturkiye.org Serhat Yıkıcı Satış ve Pazarlama Direktörü Serhat.yikici@netcommedya.com

×