Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Oyun, Oyunla tırma ve Pazarlamaş
PaneliMedia Summit 2016 – Tansu Kendirli
Understand the game,understand
the player & join...
Dünya çapında 213 milyon kişinin üzerinde insan bu sene
içerisinde rekabete dayalı video oyunlarının izleyicisi oldu.
•201...
Kaynak; https://www.superdataresearch.com/blog/spring-2016-esports-report/
Kaynak; https://www.superdataresearch.com/blog/spring-2016-esports-report/
• Oyun dünyası, (PC, KONSOL, ONLINE, MOBIL,
SOCIAL) zaten yeni media olarak eskiyi medyayı ikame
etme yolunda çok önemli b...
Markalar veya Oyun dünyasında pazarlamaya yönelik çalışmayı hedefleyenler için
üzerinde durmaya değer bir kaç soru:
•E-spo...
Oyun sektöründen son döneme dair çarpıcı bazı notlar;
Supercell iki Clash oyunu ile aylık $100M üzerinde gelir elde etmeye...
Oyuncular ve onların oyunlar ile ilişkisi üzerine
Markalar ve üreticiler için yeni bir çalışma alanı
var.
İnsan doğasını a...
Teşekkürler
Websitesi;
www.oyunder.org
E-mail;
tkendirli@oyunder.org
Takip için;
www.facebook.com/oyunder
www.twitter.com/oyunder
Oyun...
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×
Upcoming SlideShare
Gamification Nedir?
Next
Download to read offline and view in fullscreen.

1

Share

Download to read offline

Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama

Download to read offline

Reklamcılar derneği taraıfndan her yıl düzenlenen Media Summit etkinliğinin 2. gününde Oyunder tarafından paylaşılan sunum.

Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama

  1. 1. Oyun, Oyunla tırma ve Pazarlamaş PaneliMedia Summit 2016 – Tansu Kendirli Understand the game,understand the player & join the game
  2. 2. Dünya çapında 213 milyon kişinin üzerinde insan bu sene içerisinde rekabete dayalı video oyunlarının izleyicisi oldu. •2019 yılında öngörülen projeksiyon bu rakamın 303 milyon kişiye yükseleceği, •E-Spor Pazarının global büyüklüğü $892.8M yükseldi. •19% yıllık büyüme ile Asya kıtası bu büyümenin liderliğini yaparken $328M bir büyüklüğe ulaştı. Kuzey Amerika $275M ve Avrupa $269M’lık büyüklüklere Asya’yı takip etmekte. •Superdata tarafından yayınlanan son raporda eSports kitlesinin demografisi (85%) erkek, ve bu kitlenin yarısına yakını (46%) 18 ile 25 yaşları arasında.
  3. 3. Kaynak; https://www.superdataresearch.com/blog/spring-2016-esports-report/
  4. 4. Kaynak; https://www.superdataresearch.com/blog/spring-2016-esports-report/
  5. 5. • Oyun dünyası, (PC, KONSOL, ONLINE, MOBIL, SOCIAL) zaten yeni media olarak eskiyi medyayı ikame etme yolunda çok önemli bir yol kat etti. Yaratıcı endüstrilerin en önemlisi haline geldi. Ve bu liderliği uzun süre bırakmayacak. Bu yılın sonunda 100 Milyar $ üzerine çıkacağı öngörülüyor. • Bunun yanında eSpor bir kaç yıl öncesine göre giderek daha “mainstream" bir konuma geliyor. O kadar ki artık TBS, ESPN gibi geleneksel medya kanallarının daha fazla ilgilendiği bir konuma yükseldi. • E-spor fanları turnuvaları ve profesyonel sporculara izleyecekleri kanallar talep ediyor ve arıyorlardı. Şimdi kanallar arasında gezerek e-spor mücadelelerini gözleme imkanı var. Geleneksel markalar bunu kavramış durumda, bu yöne doğru yükselen ilgiyi fark etmiş durumda. Bu alana yönelik reklamlara daha fazla yatırım yapmaya başladılar. Zira “millenial” olarak tarih ettiğimiz erkek demografik gruba bu yolla ulaşabiliyorlar.
  6. 6. Markalar veya Oyun dünyasında pazarlamaya yönelik çalışmayı hedefleyenler için üzerinde durmaya değer bir kaç soru: •E-spor’un ve Oyunların benim için yarattığı fırsatları nasıl okumalı ve anlamalıyım? •Benim ve şirketim için Oyun sektörü ve E-spor’un yarattığı en büyük fırsatlar ve en imkanlar neler? •E-spor kitlesi ve Oyuncu kitlesi kimlerden oluşuyor? Bu kitleyi ne şekilde, hangi yol ve yöntemleri kullanarak hedefleyebilirim? •Dünya Oyun pazarı ve E-spor paradigmasında gelecek bir kaç yıl içerisinde yaşanabilecek değişimler veya gelişmeler nelerdir? Bu değişime kendi iş süreçlerimizi nasıl adapte ederiz?
  7. 7. Oyun sektöründen son döneme dair çarpıcı bazı notlar; Supercell iki Clash oyunu ile aylık $100M üzerinde gelir elde etmeye devam ediyor. Yine de bu alanda birinciliği aylık 138M$ ile devralan ve Mixi tarafından yayınlanan “Monster Strike” devretmiş durumda. Bandai Namco’nun Dark Souls III’ü yayınladığı Nisan içerisinde grossing rank sıralamasında büyük bir başarı kazanarak $45 milyon bir satış rakamına ulaştı. Electronic Arts Activision Blizzard rekabete dayalı oyunların franchise’larının iş modellerine yönelik yarattığı katma değerin büyüyen etkisini yadsımıyorlar. Activision Blizzard geçen hafta içerisinde yayınladığı Overwatch tamamen e-spor yani rekabete dayalı modeli hedeflemekte. Yayınlanmasının ardından geçen 48 saat içerisinde Overwatch Twitch üzerinde 5.4 milyon izlenme saati ile bu alanda hangi noktaya gelinebileceğini net olarak gösterdi.
  8. 8. Oyuncular ve onların oyunlar ile ilişkisi üzerine Markalar ve üreticiler için yeni bir çalışma alanı var. İnsan doğasını anlama yolunda çok önemli bir araç OYUNLAR.
  9. 9. Teşekkürler
  10. 10. Websitesi; www.oyunder.org E-mail; tkendirli@oyunder.org Takip için; www.facebook.com/oyunder www.twitter.com/oyunder Oyunder Hakkında; 150’nin üzerinde Yayımcı, Yapımcı, Geliştirici, Eğitimci, Tasarımcı üyeleri ile Türkiye’nin Oyun alanında kurulmuş ilk ve en büyük sivil toplum kuruluşudur.
  • ILGIN73

    Apr. 5, 2018

Reklamcılar derneği taraıfndan her yıl düzenlenen Media Summit etkinliğinin 2. gününde Oyunder tarafından paylaşılan sunum.

Views

Total views

539

On Slideshare

0

From embeds

0

Number of embeds

2

Actions

Downloads

19

Shares

0

Comments

0

Likes

1

×