Digitális történetmesélés „kiterjesztett valóság” (AR) alkalmazások segítségé...Balázs Czékmán
Czékmán Balázs – Aknai Dóra Orsolya – Fehér Péter PhD
A mobil IKT-eszközök elterjedése egyre könnyebben hozzáférhetővé teszi különféle multimédia alkalmazások használatát tanórákon és tanórákon kívül is. Ez adta az ötletet arra, hogy kísérletet tegyünk egy régebb óta kutatott témakör (a digitális történetmesélés) és egy viszonylag újnak számító terület (a kiterjesztett valóság oktatási célú alkalmazása) kombinálására.
A kiterjesztett valóság lehetőséget kínál a valóságos világ objektumainak és a digitális információknak az összekapcsolására, támogatva egyúttal a kollaboratív, élmény-alapú tanulási módszerek alkalmazását is (Fengfeng Ke – Yu.Chang. 2015). A látvány-alapú (vision-based) AR lehetőséget teremt a módosított Bloom-taxonómia szerinti magasabb szintű gondolkodási műveletek fejlesztésére. Közelmúltban megkezdett kutatásunk arra irányul, hogy feltárjuk, milyen módszerekkel teremthető kapcsolat a két terület között, és valóban alkalmas-e az általunk feltételezett komplex kompetenciafejlesztésre. További kérdésünk: mely életkorban válnak képessé a tanulók az említett magasabb szintű gondolkodási műveleteket feltételező önálló alkotások létrehozására, és hogyan értékelhetjük ezeket.
Előadásunkban az elméleti háttér áttekintése mellett gyakorlati példákat kívánunk bemutatni tanórai alkalmazásokból, amelyet általános iskolás diákokkal próbáltunk ki. Ehhez az Aurasma nevű alkalmazást használtuk fel, amelynek segítségével a diákok elkészíthetik a tananyaghoz kapcsolódó rövid videót vagy animációt, melyek aztán digitális történetekké állnak össze. Az elkészült anyagot ezután online megoszthatják diáktársaikkal/tanáraikkal.
Digitális történetmesélés „kiterjesztett valóság” (AR) alkalmazások segítségé...Balázs Czékmán
Czékmán Balázs – Aknai Dóra Orsolya – Fehér Péter PhD
A mobil IKT-eszközök elterjedése egyre könnyebben hozzáférhetővé teszi különféle multimédia alkalmazások használatát tanórákon és tanórákon kívül is. Ez adta az ötletet arra, hogy kísérletet tegyünk egy régebb óta kutatott témakör (a digitális történetmesélés) és egy viszonylag újnak számító terület (a kiterjesztett valóság oktatási célú alkalmazása) kombinálására.
A kiterjesztett valóság lehetőséget kínál a valóságos világ objektumainak és a digitális információknak az összekapcsolására, támogatva egyúttal a kollaboratív, élmény-alapú tanulási módszerek alkalmazását is (Fengfeng Ke – Yu.Chang. 2015). A látvány-alapú (vision-based) AR lehetőséget teremt a módosított Bloom-taxonómia szerinti magasabb szintű gondolkodási műveletek fejlesztésére. Közelmúltban megkezdett kutatásunk arra irányul, hogy feltárjuk, milyen módszerekkel teremthető kapcsolat a két terület között, és valóban alkalmas-e az általunk feltételezett komplex kompetenciafejlesztésre. További kérdésünk: mely életkorban válnak képessé a tanulók az említett magasabb szintű gondolkodási műveleteket feltételező önálló alkotások létrehozására, és hogyan értékelhetjük ezeket.
Előadásunkban az elméleti háttér áttekintése mellett gyakorlati példákat kívánunk bemutatni tanórai alkalmazásokból, amelyet általános iskolás diákokkal próbáltunk ki. Ehhez az Aurasma nevű alkalmazást használtuk fel, amelynek segítségével a diákok elkészíthetik a tananyaghoz kapcsolódó rövid videót vagy animációt, melyek aztán digitális történetekké állnak össze. Az elkészült anyagot ezután online megoszthatják diáktársaikkal/tanáraikkal.
Digital culturally reponsive pedagogy and new challenges in education by Gerg...fe_gergo
The slides show the new challenges and approaches in education in the 21st century. I presented it on G200 Youth Forum 2015 in Garmisch-Partenkircen in Germany where in our round table focused on youth and education.
Mi van a magyartanár digitális tolltartójában irodalom21
1. Mi van a magyartanár digitális tolltartójában?
Hogyan változtatta meg az internet az Ön gondolkodását? Ezt a kérdést szegezi elénk egy
nemrég megjelent kötet, amely további kérdésfeltevésekre inspirálhat sokunkat. Hogyan
változtatta meg, vagy hogyan változtathatná meg a világháló a magyarórákat? Milyen új
módszertani lehetőségeket rejtenek magukban a modern eszközök? Hogyan közelítsük meg a
digitális generációt, ha Petőfiről vagy Kosztolányiról szeretnénk beszélni? Egyáltalán
magyartanárként mit tudunk mondani az anyanyelvről egy megváltozott társadalmi-technikai
közegben? A válaszok megtalálása időszerű lett, hiszen a számítógépeket egyre több helyen
alkalmazzák az informatikaórán kívül is, különösképp a természettudományos tantárgyak
oktatásában (Hunya, 2005), ugyanakkor kevés szó esett eddig arról, hogyan hasznosíthatóak
ezek az IKT (infokommunikációs) eszközök humán területeken.
Az információs társadalom hozadékai és kihívásai, vagyis a szélesebb körben terjedő
eszközök és a digitális nemzedék ennek hatására megváltozott szokásai szükségessé teszik,
hogy újraértelmezzük módszertani kultúránkat az oktatás és informatika együttesében. A
tanulókat csak úgy kalauzolhatjuk tovább a Gutenberg-galaxisban, ha otthonosan mozgunk a
Neumann-univerzumban is, megteremtve a két dimenzió közötti átjárást.
Tapasztalataink szerint már-két három szoftver tanórai alkalmazása is képes a diákok
érdeklődését felkelteni, ugyanakkor érdemes pedagógiai eszköztárunkat folyamatosan
bővíteni. Egyrészt a tanulók a megnövekvő vizuális információk következtében másfajta
tudáskészlettel ülnek be az iskolapadba, másrészt a 21. század olyan kompetenciákat vár el az
egyéni és a társas boldogulás érdekében, amelyek fejlesztésekor szinte megkerülhetetlenek az
IKT-eszközök.
Digitális tolltartó alatt olyan összetett technikai környezetet értünk, amely magában foglalja a
rendelkezésünkre álló hardveres eszközöket és szoftveres alkalmazásokat (Papp-Danka,
2013). Az alábbiakban ez alapján mutatunk be néhány jó gyakorlatot, abban bízva, hogy
egyre többen színesítik órájukat IKT-eszközökkel.
Szemléltetés prezivel
A leggyakrabban használt oktatási anyagok a prezentációk (Seres–Fórika–Miskolczi–
Lengyel–Gerő, é. n.), amelyeknek fontosságát Comenius már a 17. században felismerte. A
bemutatók készítésében óriási kihívást hozott néhány évvel ezelőtt egy remek magyar
találmány, a Prezi nevű szoftver (prezi.com). Ennek segítségével ki lehet szakadni a
hagyományos diasorozatok linearitásából, így globálisan mutatható meg egy téma rész-egész
viszonya. Internetes voltából kifolyólag a szerkesztése mellett tárolni és megosztani is tudjuk
a prezentációkat. Az újszerű, látványos és felettébb érdekes bemutató egy merőben új
gondolkodtatási és gondolatátadási módszer. Előnye, hogy átfogó és összefüggéseiben
könnyen értelmezhető képet ad a bemutatott tárgyról azáltal, hogy a nagy egész és részletei
együtt jelennek meg. Az egyes elemek természetesen lekicsinyíthetőek és felnagyíthatóak
(Mester, 2013).
Karinthy írói munkásságához egy ilyen különleges bemutatóval próbáltunk kedvet csinálni
(http://bit.ly/1n8mtZO). Ahogy a képernyőfelvételen látható, a múzeumi képtárhoz hasonló
sablonon helyeztük el az íróval kapcsolatos legfontosabb információkat, amihez még a Röhög
az egész osztály című YouTube-os felvételt is integráltuk a prezentációba, hogy minél
emlékezetesebbé tegyük a tanulók számára a tudnivalókat.
2. Szintén látványosak és hasznosak a tanítás-tanulás valamennyi fázisában a címkefelhők. A
grafikai szervezők módszertani előnye többek között abban rejlik, hogy alkalmas a
kulcsszavak kiemelésére és összegzésére, illetve szerkesztés során a megadott szavakat
bármilyen alakba rendezhetjük, így tartalom és forma egymást erősítik.
Irodalom és informatika
A Medgyessy Ferenc Gimnázium és Művészeti Szakközépiskola 9. e osztályos tanulói
számára az előző félévben néhány irodalomórát az informatikateremben tartottunk meg,
ugyanis többen jelezték, szívesen megtanulnának prezit és címkefelhőt készíteni. A
tanulópárok a homéroszi eposzok egyes részeiből flash-alapú preziket készítettek, míg egyéni
munkában kedvenc görög istenüket vagy más egyéb mitológiai hősüket formázták
címkefelhőbe. Az elkészült tartalmakat a diákok a közös PicasaWeb galériában
(http://bit.ly/1eddZGA) osztották meg egymással, amit az osztály FB-os csoportjában is
elérhetővé tettek.
A projektnek köszönhetően a tanulók a nemzetközi és hazai pedagógiai szakirodalmak által
preferált együttműködő és hálózatalapú konstruktivista tanulás módszerei alapján dolgozták
fel eredményesen az egyébként sokszor nehéznek és szövevényesnek tűnő tananyagot,
amelynek a tantermi munkán túl a Gergő bácsi internetes tanterme nevű weboldalon
(https://sites.google.com/site/gergobacsiinternetestanterme/) igyekeztünk kijelölni a kereteit.
Nyilván a digitáliskultúra-azonos pedagógia (Fegyverneki, 2014) újfajta tanárszerepet
igényel, azonban az IKT-alapú motivációt vizsgáló empirikus kutatásunk azt bizonyítja, hogy
a tanulók érdekesebbnek találták a témát azáltal, hogy IKT-eszközökkel dolgoztunk.
Válaszaik alapján a későbbiekben is szívesen tanulnának digitális környezetben. Így csak
elszántságunkon és kreativitásunkon múlik, hogy mit teszünk a digitális tolltartónkba, hiszen
interaktív tábla és különösebb informatikai tudás nélkül is előrukkolhatunk olyan
újdonságokkal, amelyek felkeltik a tanulók érdeklődését.
Fegyverneki Gergő
magyar-mozgóképkultúra- és médiaismeret-tanár
Felhasznál/ ajánlott irodalom:
Fegyverneki G. (2014): Új szerepben a magyartanár: digitáliskultúra-azonos pedagógia
elméletben és gyakorlatban. In: VI. Oktatás – Informatikai Konferencia. Tanulmánykötet.
ELTE Pedagogikum Központ. Budapest. 274–288.
Hunya M. (2005): Virtuális tanulási környezetek. In: Iskolakultúra. 15. évf. 10. szám 53–54.
Papp-Danka A. 2013: Tanulás és tanulásmódszertan az információs társadalomban In: Ollé J.,
Papp-Danka A., Lévai D., Tóth-Mózer Sz., Virányi A. (szerk.): Oktatásinformatikai
módszerek. Tanítás és tanulás az információs társadalomban. ELTE Eötvös Kiadó. Budapest.
Seres Gy., Fórika K., Miskolczi I., Lengyel P., Gerő P. (é.n.): Hipermédia az oktatásban –
avagy felhőpedagógia. Hogyan vált az elektronika az oktatás tárgyából annak színterévé?
URL: http://bit.ly/LTzjL8 Hozzáférés ideje: 2013. november 3. 1–7.