DESAIN DAN
PENGEMBANGAN
     CALL
DESAIN DAN
PENGEMBANGAN
     CALL

  Oleh Yati Suwartini
   Maskun Iskandar
     Hendi Kasih
    Wiwik Hartati
    Dwi Sampurna
Langkah-langkah dalam
     Mengembangkan CALL


 perencanaan awal;
 menentukan tujuan;
 memilih tipe program;
 memilah materi;
 memilih software;
 menentukan tugas; dan
 merancang struktur program.
Prinsip Pengembangan CALL

   interaktivitas;
   kegunaan;
   keberterimaan;
   keefektifan;
   penampilan.
PERAN CALL
   Bagi Guru
   Bagi Siswa
Cara Sukses Memadukan TIK dalam
          Pembelajaran Bahasa
   Keterjangkauan peralatan TIK bagi seluruh
    siswa.
   Mempekerjakan teknisi atau
    mempekerjakan webmaster secara tetap.
   Pelatihan yang memadai bagi guru
   Pemanfaatan laboratorium multimedia atau
    peralatan TIK
   Pendekatan pembelajaran bahasa yang
    berpusat pada siswa
Lanjutan
 Komitmen penuh komunitas sekolah
  dan pemangku kepentingan terhadap
  implementasi TIK dalam pembelajaran
  bahasa.
 Kelas belajar dengan visi, pandangan,
  dan kepemimpinan proaktif.
Perencanaan Awal
Proses awal perancangan model
pembelajaran bahasa dengan bantuan
komputer swa-akses meliputi serangkaian
tugas: menentukan tujuan, tipe program,
memilah materi, memilih software,
menentukan tugas, dan menyusun
rancangan program.
B. Menentukan Tujuan
Russel menekankan pentingnya menentukan
tujuan-sasaran-materi yang dikehendaki
untuk diberikan. Hal ini dikarenakan
kenyataan bahwa tujuan biasanya akan
berfungsi sebagai panduan struktur program
pada hakikatnya, dan oleh karena itu
kegiatan untuk merancang keseluruhan
proyek bersifat krusial.
C. Memilih Jenis Program
Terdapat beberapa tipe program berbasis komputer yang umum
digunakan dalam pembelajaran bahasa seperti latihan dan drill, game,
tutorial, simulasi, pemecahan masalah, dan demonstrasi . Di antara tipe-
tipe program CALL di atas, tipe program pembelajaran bahasa tutorial
dengan mediasi komputer swa-akses lebih dipilih dan diminati. Criswell
(1989:9) dalam Hartoyo menyatakan bahwa sebuah program linier
mempresentasikan setiap bingkai kepada siswa. Presentasi tersebut lebih
menyerupai buku teks, yang sering menitikberatkan pada kata-kata.
Program linier dapat dilalui siswa dan dapat menyatakan grafik yang
menarik. Bobot pengajaran yang dipresentasikan sama bagi semua siswa,
namun waktu yang digunakan untuk menyelesaikan program beragam
dari siswa satu ke siswa lainnya. Tidak sama dengan buku teks, program
linier mempresentasikan informasi dalam bagian-bagian kecil yang runtut,
dan siswa harus memeriksanya satu persatu. Siswa tidak dapat
mengubah alur program, kecuali melaluinya.
D. Memilah Materi
   Richards dan Rodgers (1985) membahas peran materi dalam
    konteks metode pengajaran mereka. Johnson (1991) dalam Hartoyo
    menggaris bawahi pentingnya pembuat multimedia dan guru tidak
    terjerumus kembali pada jebakan membuat tugas yang using
    (menampilkan drill yang tak berarti; menyalin daftar kata;
    mengerjakan tes vocabulary dan grammar dengan jawaban satu
    kata; menghapal padanan di luar konteks), memberikan siswa tugas
    rendahan, sia-sia dan juga tidak relevan karena siswa dapat
    menyelesaikannya dengan pikiran yang ter tidur atau dihinggapi hal-
    hal lain. Oleh karena itu, saat merancang media pembelajaran, kita
    perlu untuk mengenal bahwa bahasa bukan semata-mata
    sekumpulan kosakata yang berbeda dan struktur yang harus
    dipelajari, namun merupakan sebuah kesatuan yang bergelombang,
    berputar, dan dinamis, dalam artian dimana laki-laki, perempuan,
    dan anak-anak berkomunikasi satu sama lain.
Memilih Software
   Terdapat berbagai software multimedia yang dapat
    digunakan untuk merancang/mengembangkan program
    CALL. Program pembelajaran bahasa dengan mediasi
    komputer yang dikembangkan oleh Hartoyo misalnya
    dirancang menggunakan Asymetrix Multimedia
    ToolBook 3.0, sebuah sistem berjalan dengan
    windows. Program ini merupakan pengembang objek
    berorientasi lingkungan yang menyediakan peralatan
    menggambar untuk membuat objek dan bahasa
    pemrograman berfitur penuh yang disebut openscript
    untuk pemrograman tingkah laku objek.
Menentukan Tugas
   Menentukan tugas dalam program berbasis komputer
    merupakan hal utama dalam menstimulasi interaksi bagi
    pelajar dan komputer. Wilson (1994) menyarankan agar
    sebelum perancang membuat system CALL yang
    “mengerti” penggunaannya, mereka harus mampu
    menganalisis tugas belajar apa yang harus disediakan
    untuk menstimulasi interaksi antara pengguna dan
    komputer.
   Dalam program Computer-Assisted Language Learning
    (CALL) yang dikembangkan oleh Hartoyo, tugas belajar
    ditampilkan dalam satu set latihan mengikuti sesi
    presentasi materi dan siswa diminta mengerjakannya.
Merancang Struktur
           Program
 Informasi/penjelasan mengenai program
  tutorial
 Menampilkan materi pokok dalam program
 Satu set latihan yang memungkinkan
  pengguna menilai pemahamannya
  terhadap materi yang baru saja dipelajari.
Prinsip – Prinsip Merancang dan Mengetes
                   Program CALL
Program pembelajaran bahasa dengan media komputer
  swa-akses biasanya dirancang dengan berdasarkan lima
  prinsip, sebagai berikut:
 Interaktivitas ( Umpan Balik dan Instruksi )
 Kegunaan ( Fleksibilitas ).
 Keberterimaan Isi
 Efektivitas
 Penampilan ( Daya Pikat )
PELAJARAN BAGI PARA
              GURU
    media baru mendorong sebuah perubahan
    besar dalam budaya belajar, yakni:
   memfasilitasi kemudahan siswa
   menyokong kerja interaktif
   memfasilitasi umpan balik
   membawa perubahan dalam pembagian peranan
   menyiapkan materi agar dapat diperbarui dengan
    usaha yang minimum
Lanjutan
   menyediakan akses yang lebih cepat
   memberikan kesempatan kesempatan
    belajar secara individual
   membentuk pembelajaran sosial secara
    kelompok
   menawarkan cakupan belajar yang lebih
    luas
   memungtkinkan pelajar mandiri
Peran guru dalam lingkungan yang
sarat dengan TIK
   Guru sebagai Fasilitator dan Pemandu
   Guru sebagai Interogator Media
   Guru Sebagai Peneliti
   Guru Sebagai Perancang Skenario
    Pembelajaran yang Komplek
   Guru Sebagai Kolaborator
   Guru Sebagai Pakar Teknologi, siswa dan
    Kurikulum
Lanjutan
   Guru Sebagai Pelajar
   Guru Sebagai Evaluator
PELAJARAN BAGI SISWA
   Siswa bekerja tanpa pengawasan
   Siswa memiliki akses terhadap informasi
    bahasa sasaran (target language) yang otentik
    dan hampir tak terbatas
   Memungkinkan siswa untuk menerbitkan,
    memuat dan mendistribusikan informasi
    multimedia melalui internet kepada siswa atau
    pengguna internet lain secara internasional.
Cara Sukses Memadukan TIK
     dalam Pembelajaran Bahasa
   Keterjangkauan peralatan TIK bagi seluruh
    siswa.
   Mempekerjakan teknisi atau mempekerjakan
    webmaster secara tetap.
   Pelatihan yang memadai bagi guru
   Pemanfaatan laboratorium multimedia atau
    peralatan TIK
   Pendekatan pembelajaran bahasa yang
    berpusat pada siswa
Lanjutan
   Komitmen penuh komunitas sekolah dan
    pemangku kepentingan terhadap implementasi
    TIK dalam pembelajaran bahasa.
   Kelas belajar dengan visi, pandangan, dan
    kepemimpinan proaktif.
Sekian dan
Terima Kasih

Mi call-tugas-pak-hartoyo2

  • 1.
  • 2.
    DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL Oleh Yati Suwartini Maskun Iskandar Hendi Kasih Wiwik Hartati Dwi Sampurna
  • 3.
    Langkah-langkah dalam Mengembangkan CALL  perencanaan awal;  menentukan tujuan;  memilih tipe program;  memilah materi;  memilih software;  menentukan tugas; dan  merancang struktur program.
  • 4.
    Prinsip Pengembangan CALL  interaktivitas;  kegunaan;  keberterimaan;  keefektifan;  penampilan.
  • 5.
    PERAN CALL  Bagi Guru  Bagi Siswa
  • 6.
    Cara Sukses MemadukanTIK dalam Pembelajaran Bahasa  Keterjangkauan peralatan TIK bagi seluruh siswa.  Mempekerjakan teknisi atau mempekerjakan webmaster secara tetap.  Pelatihan yang memadai bagi guru  Pemanfaatan laboratorium multimedia atau peralatan TIK  Pendekatan pembelajaran bahasa yang berpusat pada siswa
  • 7.
    Lanjutan  Komitmen penuhkomunitas sekolah dan pemangku kepentingan terhadap implementasi TIK dalam pembelajaran bahasa.  Kelas belajar dengan visi, pandangan, dan kepemimpinan proaktif.
  • 8.
    Perencanaan Awal Proses awalperancangan model pembelajaran bahasa dengan bantuan komputer swa-akses meliputi serangkaian tugas: menentukan tujuan, tipe program, memilah materi, memilih software, menentukan tugas, dan menyusun rancangan program.
  • 9.
    B. Menentukan Tujuan Russelmenekankan pentingnya menentukan tujuan-sasaran-materi yang dikehendaki untuk diberikan. Hal ini dikarenakan kenyataan bahwa tujuan biasanya akan berfungsi sebagai panduan struktur program pada hakikatnya, dan oleh karena itu kegiatan untuk merancang keseluruhan proyek bersifat krusial.
  • 10.
    C. Memilih JenisProgram Terdapat beberapa tipe program berbasis komputer yang umum digunakan dalam pembelajaran bahasa seperti latihan dan drill, game, tutorial, simulasi, pemecahan masalah, dan demonstrasi . Di antara tipe- tipe program CALL di atas, tipe program pembelajaran bahasa tutorial dengan mediasi komputer swa-akses lebih dipilih dan diminati. Criswell (1989:9) dalam Hartoyo menyatakan bahwa sebuah program linier mempresentasikan setiap bingkai kepada siswa. Presentasi tersebut lebih menyerupai buku teks, yang sering menitikberatkan pada kata-kata. Program linier dapat dilalui siswa dan dapat menyatakan grafik yang menarik. Bobot pengajaran yang dipresentasikan sama bagi semua siswa, namun waktu yang digunakan untuk menyelesaikan program beragam dari siswa satu ke siswa lainnya. Tidak sama dengan buku teks, program linier mempresentasikan informasi dalam bagian-bagian kecil yang runtut, dan siswa harus memeriksanya satu persatu. Siswa tidak dapat mengubah alur program, kecuali melaluinya.
  • 11.
    D. Memilah Materi  Richards dan Rodgers (1985) membahas peran materi dalam konteks metode pengajaran mereka. Johnson (1991) dalam Hartoyo menggaris bawahi pentingnya pembuat multimedia dan guru tidak terjerumus kembali pada jebakan membuat tugas yang using (menampilkan drill yang tak berarti; menyalin daftar kata; mengerjakan tes vocabulary dan grammar dengan jawaban satu kata; menghapal padanan di luar konteks), memberikan siswa tugas rendahan, sia-sia dan juga tidak relevan karena siswa dapat menyelesaikannya dengan pikiran yang ter tidur atau dihinggapi hal- hal lain. Oleh karena itu, saat merancang media pembelajaran, kita perlu untuk mengenal bahwa bahasa bukan semata-mata sekumpulan kosakata yang berbeda dan struktur yang harus dipelajari, namun merupakan sebuah kesatuan yang bergelombang, berputar, dan dinamis, dalam artian dimana laki-laki, perempuan, dan anak-anak berkomunikasi satu sama lain.
  • 12.
    Memilih Software  Terdapat berbagai software multimedia yang dapat digunakan untuk merancang/mengembangkan program CALL. Program pembelajaran bahasa dengan mediasi komputer yang dikembangkan oleh Hartoyo misalnya dirancang menggunakan Asymetrix Multimedia ToolBook 3.0, sebuah sistem berjalan dengan windows. Program ini merupakan pengembang objek berorientasi lingkungan yang menyediakan peralatan menggambar untuk membuat objek dan bahasa pemrograman berfitur penuh yang disebut openscript untuk pemrograman tingkah laku objek.
  • 13.
    Menentukan Tugas  Menentukan tugas dalam program berbasis komputer merupakan hal utama dalam menstimulasi interaksi bagi pelajar dan komputer. Wilson (1994) menyarankan agar sebelum perancang membuat system CALL yang “mengerti” penggunaannya, mereka harus mampu menganalisis tugas belajar apa yang harus disediakan untuk menstimulasi interaksi antara pengguna dan komputer.  Dalam program Computer-Assisted Language Learning (CALL) yang dikembangkan oleh Hartoyo, tugas belajar ditampilkan dalam satu set latihan mengikuti sesi presentasi materi dan siswa diminta mengerjakannya.
  • 14.
    Merancang Struktur Program  Informasi/penjelasan mengenai program tutorial  Menampilkan materi pokok dalam program  Satu set latihan yang memungkinkan pengguna menilai pemahamannya terhadap materi yang baru saja dipelajari.
  • 15.
    Prinsip – PrinsipMerancang dan Mengetes Program CALL Program pembelajaran bahasa dengan media komputer swa-akses biasanya dirancang dengan berdasarkan lima prinsip, sebagai berikut:  Interaktivitas ( Umpan Balik dan Instruksi )  Kegunaan ( Fleksibilitas ).  Keberterimaan Isi  Efektivitas  Penampilan ( Daya Pikat )
  • 16.
    PELAJARAN BAGI PARA GURU media baru mendorong sebuah perubahan besar dalam budaya belajar, yakni:  memfasilitasi kemudahan siswa  menyokong kerja interaktif  memfasilitasi umpan balik  membawa perubahan dalam pembagian peranan  menyiapkan materi agar dapat diperbarui dengan usaha yang minimum
  • 17.
    Lanjutan  menyediakan akses yang lebih cepat  memberikan kesempatan kesempatan belajar secara individual  membentuk pembelajaran sosial secara kelompok  menawarkan cakupan belajar yang lebih luas  memungtkinkan pelajar mandiri
  • 18.
    Peran guru dalamlingkungan yang sarat dengan TIK  Guru sebagai Fasilitator dan Pemandu  Guru sebagai Interogator Media  Guru Sebagai Peneliti  Guru Sebagai Perancang Skenario Pembelajaran yang Komplek  Guru Sebagai Kolaborator  Guru Sebagai Pakar Teknologi, siswa dan Kurikulum
  • 19.
    Lanjutan  Guru Sebagai Pelajar  Guru Sebagai Evaluator
  • 20.
    PELAJARAN BAGI SISWA  Siswa bekerja tanpa pengawasan  Siswa memiliki akses terhadap informasi bahasa sasaran (target language) yang otentik dan hampir tak terbatas  Memungkinkan siswa untuk menerbitkan, memuat dan mendistribusikan informasi multimedia melalui internet kepada siswa atau pengguna internet lain secara internasional.
  • 21.
    Cara Sukses MemadukanTIK dalam Pembelajaran Bahasa  Keterjangkauan peralatan TIK bagi seluruh siswa.  Mempekerjakan teknisi atau mempekerjakan webmaster secara tetap.  Pelatihan yang memadai bagi guru  Pemanfaatan laboratorium multimedia atau peralatan TIK  Pendekatan pembelajaran bahasa yang berpusat pada siswa
  • 22.
    Lanjutan  Komitmen penuh komunitas sekolah dan pemangku kepentingan terhadap implementasi TIK dalam pembelajaran bahasa.  Kelas belajar dengan visi, pandangan, dan kepemimpinan proaktif.
  • 23.