Scratch merupakan sebuahaplikasi untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa
harus berkutat dengan bahasa pemrograman. Scratch didesain untuk menjadi asyik, edukatif, dan
mudah untuk dipelajari.
Scratch bisa digunakan untuk membuat cerita interaktif, permainan, seni (art), simulator, dan masih
banyak lagi. Scratch bahkan mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri.
3.
Tampilan antarmuka Scratch
Farichah,S.Kom.
Tombol Go Tombol Stop
Menu
Tab untuk
mengakses
komponen
sprite
Kategori
blok kode
Daftar
blok kode
Area script
Daftar script
Menambah script Menambah latar
Panel
stage
Panel sprite
Sprite
Area
panggung
(stage)
4.
Blok Kode
Motion (gerakan)
Digunakanuntuk menggerakkan sprite, misalnya perintah ‘”move
10
steps” untuk menggerakkan sprite sebanyak 10 langkah.
Looks (tampilan)
Digunakan pada sesuatu yang berhubungan tampilan pada
program,
misalnya mengganti kostum sprite atau mengganti layar.
Sound (suara)
Digunakan untuk mengontrol suara yang digunakan, seperti
memainkan
suara atau mengubah volume.
Events (kejadian)
Digunakan untuk merespon terhadap kejadian tertentu, misalnya
ketika
bendera (warna hijau) diklik atau ketika pengguna menekan
tombol spasi pada keyboard.
Control (kontrol)
Digunakan untuk mengontrol alur program, misalnya ‘repeat 10”
untuk mengulangi suatu perintah atau blok kode sebanyak 10
kali.
Sensing (sensor)
Digunakan sebagai pemicu (trigger) untuk menjalankan atau
menghentikan blok kode yang lain.
Operators (operator)
Digunakan dalam operasi matematika dan logika.
5.
Kegunaan aplikasi Scratchdalam
Pendidikan
Belajar pemrograman
Scratch adalah cara yang mudah dan
menyenangkan untuk belajar dasar-dasar
pemrograman.
Mengembangkan pemikiran komputasi
Scratch membantu siswa mengembangkan pemikiran
komputasi, seperti pemecahan masalah, logika, dan
kreativitas.
Membuat proyek kreatif
Scratch dapat digunakan untuk membuat berbagai
proyek kreatif, seperti animasi, permainan, dan cerita
interaktif.
Meningkatkan literasi digital
Scratch membantu siswa memahami cara kerja teknologi dan
bagaimana mereka dapat menggunakannya untuk membuat
sesuatu.
6.
Praktikum 1
Animasi Sederhana
Menggerakkansprite dengan animasi
1. Buka program scratch
2. Klik tombol pilih latar – pilih Boardwalk
3. Atur posisi kucing
4. Klik kategori kejadian – masukkan blok kode ketika (bendera hijau)
diklik
5. Klik kategori kontrol – masukkan blok kode Ulangi 10 kali (ganti
menjadi 20)
6. Klik kategori gerakan – masukkan blok kode gerak 10 langkah
7. Klik kategori tampilan – masukkan blok kode kostum berikutnya
8. Klik kategori kontrol – masukkan blok kode tunggu 1 detik (ganti
menjadi 0.2)
9. Klik bendera hijau untuk melihat hasil.
Menggerakkan beberapa sprite sekaligus
10.Masih pada program tadi, tambahkan sprite dog dan sprite balon
11.Klik sprite dog lalu memasukkan script yang sama dengan sprite
kucing
12.Klik sprite balon untuk mulai memasukkan script
13.Klik kategori kejadian – masukkan blok kode ketika (bendera hijau)
diklik
14.Klik kategori kontrol – masukkan blok kode Ulangi 10 kali (ganti
menjadi
20)
6. Klik kategori gerakan – masukkan blok kode ubah y sebesar 10
7. Klik bendera hijau untuk melihat hasil.
Farichah, S.Kom.
7.
Praktikum 2
Permainan menangkapBola sederhana
Menggerakkan sprite Bola
1. Buka program scratch
2. Klik tombol pilih latar – pilih BlueSky
3. Klik kategori variabel – klik tombol membuat sebuah variabel (beri
nama
Skor – Ok)
4. Klik sprite bola – klik kategori kejadian - masukkan blok kode
ketika (bendera hijau) diklik
5. Klik kategori variabel – masukkan blok kode atur my variabel ke
0 (ganti
menjadi atur Skor ke 0)
6. Klik kategori gerakan – masukkan blok kode pergi ke posisi
sembarang
Mengatur Skor
1. Masih pada program tadi, Klik kategori kejadian – masukkan blok
kode
ketika sprite ini diklik
2. Klik kategori variabel– masukkan blok kode ubah my variabel
sebesar 1 (diganti menjadi ubah Skor sebesar 1)
3. Klik kategori gerakan – masukkan blok kode pergi ke posisi sembar
4. Klik kategori suara – masukkan blok kode mainkan suara pop
sampai selesai