식품정보와 식물치유프로그램 제공으로 국민건강 증진 서비스디자인
농진청 해경청 정부3.0 브랜드과제 국민디자인단 운영 결과
2014 국민디자인단 최종발표회 발표자료
2014.7.9.
농촌진흥청
목표
식품정보와 식물치유프로그램 제공으로 국민건강 증진
담당부처
농촌진흥청
내용
주요 고객층 분석을 통해 기존 정책 대상에서 누락되어 있던 청소년 대상의 프로그램 필요성을 알게 되어 청소년 군을 정책우선대상자로 선정하여 기획함
국민디자인단 참가자
김경미
김민수
김혜영
남복희
문규철
박영식
이숙
조원근
최용민
최은숙
‘내가 남한테 잘못하지 않으면 남도 나를 해하지 않을 것이다’라는 기대는 범죄라는 범주내에서 깨지는 상황들이 점점 많아지고 있습니다. 그 해결책은 바로 ‘타인에 대한 이해’와 ‘공감’을 기반으로 하여 사소한 일상에서부터 꾸준하게 소통이 이루어져야합니다. 우리 모두를 위하지 않으면 결고 나를 위할 수 없는 세상, 프로파일러의 경험을 통해 이야기 하고자 합니다.
식품정보와 식물치유프로그램 제공으로 국민건강 증진 서비스디자인
농진청 해경청 정부3.0 브랜드과제 국민디자인단 운영 결과
2014 국민디자인단 최종발표회 발표자료
2014.7.9.
농촌진흥청
목표
식품정보와 식물치유프로그램 제공으로 국민건강 증진
담당부처
농촌진흥청
내용
주요 고객층 분석을 통해 기존 정책 대상에서 누락되어 있던 청소년 대상의 프로그램 필요성을 알게 되어 청소년 군을 정책우선대상자로 선정하여 기획함
국민디자인단 참가자
김경미
김민수
김혜영
남복희
문규철
박영식
이숙
조원근
최용민
최은숙
‘내가 남한테 잘못하지 않으면 남도 나를 해하지 않을 것이다’라는 기대는 범죄라는 범주내에서 깨지는 상황들이 점점 많아지고 있습니다. 그 해결책은 바로 ‘타인에 대한 이해’와 ‘공감’을 기반으로 하여 사소한 일상에서부터 꾸준하게 소통이 이루어져야합니다. 우리 모두를 위하지 않으면 결고 나를 위할 수 없는 세상, 프로파일러의 경험을 통해 이야기 하고자 합니다.
Network effects. It’s one of the most important concepts for business in general and especially for tech businesses, as it’s the key dynamic behind many successful software-based companies. Understanding network effects not only helps build better products, but it helps build moats and protect software companies against competitors’ eating away at their margins.
Yet what IS a network effect? How do we untangle the nuances of 'network effects' with 'marketplaces' and 'platforms'? What’s the difference between network effects, virality, supply-side economies of scale? And how do we know a company has network effects?
Most importantly, what questions can entrepreneurs and product managers ask to counter the wishful thinking and sometimes faulty assumption behind the belief that “if we build it, they will come” … and instead go about more deterministically creating network effects in their business? Because it's not a winner-take-all market by accident.
In this update of his past presentations on Mobile Eating the World -- delivered most recently at The Guardian's Changing Media Summit -- a16z’s Benedict Evans takes us through how technology is universal through mobile. How mobile is not a subset of the internet anymore. And how mobile (and accompanying trends of cloud and AI) is also driving new productivity tools.
In fact, mobile -- which encompasses everything from drones to cars -- is everything.
Mobile-First SEO - The Marketers Edition #3XEDigitalAleyda Solís
How to target your SEO process to a reality of more people searching on mobile devices than desktop and an upcoming mobile first Google index? Check it out.
This is my slide deck from my session at the North Carolina Reading Conference last week in Raleigh, NC. I do staff development to schools and districts all over the country about best practices in literacy instruction. This topic is one of my most requested.
3 Things Every Sales Team Needs to Be Thinking About in 2017Drift
Thinking about your sales team's goals for 2017? Drift's VP of Sales shares 3 things you can do to improve conversion rates and drive more revenue.
Read the full story on the Drift blog here: http://blog.drift.com/sales-team-tips
It is product of program on toxic and food subject for adolescent. The programe contents included issue of fast food, sugar, micro plastice, energy sources and so on.
Network effects. It’s one of the most important concepts for business in general and especially for tech businesses, as it’s the key dynamic behind many successful software-based companies. Understanding network effects not only helps build better products, but it helps build moats and protect software companies against competitors’ eating away at their margins.
Yet what IS a network effect? How do we untangle the nuances of 'network effects' with 'marketplaces' and 'platforms'? What’s the difference between network effects, virality, supply-side economies of scale? And how do we know a company has network effects?
Most importantly, what questions can entrepreneurs and product managers ask to counter the wishful thinking and sometimes faulty assumption behind the belief that “if we build it, they will come” … and instead go about more deterministically creating network effects in their business? Because it's not a winner-take-all market by accident.
In this update of his past presentations on Mobile Eating the World -- delivered most recently at The Guardian's Changing Media Summit -- a16z’s Benedict Evans takes us through how technology is universal through mobile. How mobile is not a subset of the internet anymore. And how mobile (and accompanying trends of cloud and AI) is also driving new productivity tools.
In fact, mobile -- which encompasses everything from drones to cars -- is everything.
Mobile-First SEO - The Marketers Edition #3XEDigitalAleyda Solís
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This is my slide deck from my session at the North Carolina Reading Conference last week in Raleigh, NC. I do staff development to schools and districts all over the country about best practices in literacy instruction. This topic is one of my most requested.
3 Things Every Sales Team Needs to Be Thinking About in 2017Drift
Thinking about your sales team's goals for 2017? Drift's VP of Sales shares 3 things you can do to improve conversion rates and drive more revenue.
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It is product of program on toxic and food subject for adolescent. The programe contents included issue of fast food, sugar, micro plastice, energy sources and so on.
NUI (Natual User Interface) 필요성
RealSense 구조 및 활용 이해
RealSense 설치 (Driver / SDK)
Intel® APP showcase (RealSense SW APP)
RealSense APP 소개
Intel® RealSense Extension for Scratch X
학습동기유발을 위한 프로젝트 학습
Achieve universal primary education needed in korea
한국에서 학교를 그만두는 학생 1년 평균 6만명...
어떻게 하면 학교를... 공부를... 즐겁게 할 수 있을까?
대답은 나의 꿈을 찾는 공부입니다!
어린이 건강 식생활 교육용 앱 개발 Development of an Application for Children's Dietary Education
1. 서울교육대학교
어린이 건강 식생활 교육용
애플리케이션 개발
초등생활과학교육전공 13 기 논문발
표
서울교육대학교 교육대학원
초등생활과학교육전공
M20111220 조 주 한
Development of an Application for Children’s Dietary Education
2. LOGO
이론적 배경이론적 배경Ⅱ
연구 내용 및 방법연구 내용 및 방법Ⅲ
서 론서 론
연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰Ⅳ
Ⅰ
결론 및 제언결론 및 제언Ⅴ
목 차목 차
3. LOGO
연구 목적연구 목적
연구의 필요성과 목적연구의 필요성과 목적Ⅰ 서 론서 론
연구의 필요성연구의 필요성
- 초등학교 시기는 활발한 신체성장발달로 식습관 형성이 되는 중요한 시기
- 초등학교 식생활 교육 담당은 실과로 5.6 학년만 국한
- 균형있는 식사를 위한 식생활 관리능력 향상을 위한 구체적 교육이 절실
- 수업 시간외에 수시로 활용 및 피드백 가능한 스마트 교육용 매체 필요
- 과학적 근거를 바탕으로 신뢰성 높은 식품영양정보를 활용한 도구로서의
스마트 애플리케이션이 필요
- 어린이들의 올바른 식품 선택과 식습관 형성에 기여할 수 있도록 농진청 어린이용
식품성분 DB 및 영양기능정보 DB 를 활용하여 어린이들의 눈높이에 맞춘
- 식생활 교육용 스마트 애플리케이션으로 어린이들이
즐겁게 꾸준히 활용할 수 있는 재미있는 애플리케이션 개발
4. LOGO
연구 문제연구 문제Ⅰ 서 론서 론
둘째둘째 ,, 어린이들이 하루에 먹는 음식의 양과 영양균형을 스어린이들이 하루에 먹는 음식의 양과 영양균형을 스
스로 결정하고 그 결과를 확인하는 시스템을스로 결정하고 그 결과를 확인하는 시스템을
어떻게어떻게 AppApp 으로 개발할 것인가으로 개발할 것인가 ??
셋째셋째 ,, 개발한 식생활 교육용개발한 식생활 교육용 AppApp 을 적용하였을 때을 적용하였을 때 ,,
초등학생들의 식생활에 어떤 효과를 미칠 것인가초등학생들의 식생활에 어떤 효과를 미칠 것인가 ??
첫째첫째 , App, App 을 활용한 어린이의 바람직한을 활용한 어린이의 바람직한
식생활 교육내용은 무엇인가식생활 교육내용은 무엇인가 ??
5. LOGO
선행 연구선행 연구II 이론적 배경이론적 배경
어린이 영양교육용 웹기반 식품 선
택 프로그램 개발
영양교육 프로그램 개발 적용 후 식
생활 습관과 영양지식의 차이 분석
실과교과 기반 영양 . 식생활 교육
프로그램 개발
어린이 영양교육 프로그램 개발 ( 김미정 ,
2008)
어린이 식생활 교육 프로그램 개발
( 김보경 , 2008)
초등학생 영양교육 프로그램 개발
및 적용 ( 한혜미 , 2008)
선행연구
초등학교 교사의 식생활 교육 인
식도 ( 김주영 , 2011)
초등학교 고학년 식생활 행태 분석
( 김애영 , 2012)
어린이 식생활 교육을 위한 만화와
애니매이션 개발
초등학교 식생활 교육 현황 및 활성
화 방안
6. LOGO
App 활용 식생활 교육 사례App 활용 식생활 교육 사례II 이론적 배경이론적 배경
녹색식생활정보 114 : 식생활교육국민네트워크
가족건강 365 : 가족건강 365 운동본부
칼로리코디 : 식품의약품안전청
칼로리픽 : 한국식품연구원 청정원푸드테라피
7. LOGO
식생활 교육용 모바일 App 개발식생활 교육용 모바일 App 개발III 연구 내용 및 방법연구 내용 및 방법
체계적인 영양 교육을 받지 않은 어린이도 쉽게 할 수 있는밥상 차리기 놀이
영양 섭취에 따른 다양한 피드백으로 균형있는 식사의 중요성 인식 동기 부여
균형있는 식사의 중요성을 음식 이야기로 알아보는 컨텐츠 제시
체계적인 영양 교육을 받지 않은 어린이도 쉽게 할 수 있는밥상 차리기 놀이
영양 섭취에 따른 다양한 피드백으로 균형있는 식사의 중요성 인식 동기 부여
균형있는 식사의 중요성을 음식 이야기로 알아보는 컨텐츠 제시
모바일 디바이스를 활용하여 학습이 가능한 APP 의 이용
학습 성취도 평가를 위한 아바타의 변신 피드백 활용
부족한 영양교육을 위한 음식 이야기 제공
모바일 디바이스를 활용하여 학습이 가능한 APP 의 이용
학습 성취도 평가를 위한 아바타의 변신 피드백 활용
부족한 영양교육을 위한 음식 이야기 제공
어린이 발달에 맞는 개인별 체형에 따른 아바타 생성 모듈
어린이 다소비 식품을 영양분류별로 선택할 수 있는 메뉴 선택 모듈
1 회 식사를 통해 하루 섭취량을 추정하여 농업진흥청 ‘농식품자원의 영양 기
능성 성분 DB’ 를 활용한 균형있는 식사 평가 자동 분석 모듈
어린이 발달에 맞는 개인별 체형에 따른 아바타 생성 모듈
어린이 다소비 식품을 영양분류별로 선택할 수 있는 메뉴 선택 모듈
1 회 식사를 통해 하루 섭취량을 추정하여 농업진흥청 ‘농식품자원의 영양 기
능성 성분 DB’ 를 활용한 균형있는 식사 평가 자동 분석 모듈
스마트폰의 올바른 사용
어린이 푸드 아바타 APP 설치 및 사용해보
기
음식과 건강 이야기 소개
균형있는 식사 계획 및 실천하기
스마트폰의 올바른 사용
어린이 푸드 아바타 APP 설치 및 사용해보
기
음식과 건강 이야기 소개
균형있는 식사 계획 및 실천하기
어린이들의 식생활 지식 , 행동과 태도에 대한 설문
사전 설문과 비교 분석
교사들의 App 적용 후 만족도
어린이들의 식생활 지식 , 행동과 태도에 대한 설문
사전 설문과 비교 분석
교사들의 App 적용 후 만족도
8. LOGO
현장 시범 적용 및 평가현장 시범 적용 및 평가III 연구 내용 및 방법연구 내용 및 방법
초등학생 대상초등학생 대상 초등학교 교사 대상초등학교 교사 대상
구 분 세부 내용
평가방법 설문 조사
평가대상 서울소재 초등학교 3 학년 54 명 (1 반 27 명 2 개반 비교 )
설문문항 현장반응 평가용 설문지
설문분야
식 생 활 관 련 된 지 식 : 정 답 선 택 형 5 문 항
녹색물레방아 , 영양소 종류 및 분류 , 건강과의 관계
식생활과 관련된 행태 : Likert scale 5 점척도 10 문항
균형있는 한끼 식사 인식 , 편식여부 , 영양과 관련지어 음식
종류 고르기
APP 에 대 한 만 족 도 : Likert scale 5 점 척 도 5 문 항
흥미도 , 편의성 , 건강한 식단 인식 , 균형잡힌 식사유도 , 추
천도
APP 사용 소감 : 정성평가 1 문항
통계기법 설문지 신뢰성 분석 , 빈도분석 , 짝지어진 표본 t 검증
구 분 세부 내용
평가방법 설문 조사 ( 온라인 설문조사 Google Drive, 2012)
평가대상
스마트교육 전국 및 시도 선도교사 초등학교 3, 4 학년 담
임 54 명
설문문항 현장반응 평가용 설문지
설문분야
APP 만족도 : Likert scale 5 점척도 5 문항
학생들의 App 이해도 , 흥미도 , 올바른 식습관 인식 , 건
강한 식단 인식 , 식생활 교육 적합성
APP 사용 소감 : 정성평가
통계기법 빈도 (%) 및 평균 분석
9. LOGO
어린이 건강 식생활 교육용 App 개발어린이 건강 식생활 교육용 App 개발Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
주 제주 제 세부 내용세부 내용
모바일의 특성을 살려 쉽
고 재미있게 어디서나 활용
할 수 있는 영양 교육 App
간단히 자신이 먹은 음식을 입력하여 영양정보를 확인
균형 잡힌 식사를 할 수 있는 동기 부여
다양한 멀티미디어 자극에 익숙한 세대에게 어필하기 위한 실
제 자주 먹는 음식과 어린이 캐릭터
게 임 을 하 는 듯 한
Interactive Animation 체
험으로 영양 인식 호기심
및 식생활 관심 동기 부여
음식의 양을 직접 조절 : 직접 손으로 입력하는 인터페이스
직접 먹는 아바타 시스템 : 음식 drag animation 직접 먹는
듯한 캐릭터
1 일 권장 칼로리 + 영양균형 살펴 아바타 변화 animation
아바타가 변화하며 말풍선 제시 예 ) 영양소 과부족에 따른 육
체적 정신적 영향 ( 권장섭취량 과잉 및 미달에 따른 행동 )
올바른 식습관의 변화에 따라 아바타가 천사 vs 악마로 변화
움직임이 귀엽고 아름다운 캐릭터 애니매이션 필요
식생활에 관심을 갖도록 동
기를 부여하고 자신의 영양
문제를 해결하는 방법 모색
건강과 영양 관계 제시 : 균형잡힌 식사를 하지 못해 영양 과
잉 , 부족시 나타나는 몸의 이상 행동이나 질병 제시
사회적 변화에 따른 집에서 가족과의 식사가 줄고 외식이 늘어
나 자신의 식사를 직접 선택하는 경우를 대비
음식이야기를 통한 음식물 쓰레기 , 푸드마일리지 , 로컬푸드 등
식생활과 관련된 사회적 관심 조명
컨텐츠 구성 및 화면 인터페이스 설계
10. LOGO
어린이 건강 식생활 교육용 App 구현어린이 건강 식생활 교육용 App 구현Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
아동의 에너지 필요량 ( 한국영양학회 ,
2010)
농업진흥청 식품성분 DB (2012)
지방 과잉 섭취 경고 알고리즘 추가
운 영 체 제 안드로이드용 App (Galaxy S 최적화 )
사용소프트웨어 html5, jQuery, Java, Flash
서비스 제공 방법 Google Playstore
11. LOGO
어린이 건강 식생활 교육용 App 개발어린이 건강 식생활 교육용 App 개발Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
어린이 푸드 아바타
- 아바타 생성
- 음식선택
- 음식먹기
- 영양정보 피드백
- 음식과 건강이야기
12. LOGO
초등학생 대상 App 현장 시범 적용초등학생 대상 App 현장 시범 적용Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
구 분 주 제 세부 내용
1 차시 스마트폰으로 공부하기
학습 도구로 스마트폰을 활용하는 자
세
스마트폰으로 학습하기 위한 기본상식
스마트폰 관리 방법
스마트폰 앱 설치 / 제거
스마트폰 없이 스마트폰용 App 사용
2 차시
어린이 푸드 아바타 App
설치 및 사용
QR 코드나 주소로 공유 파일 설치 방
법
어린이 푸드 아바타 설치 방법
어린이 푸드 아바타 직접 입력
궁금증 묻고 답하기
3 차시 음식과 건강 이야기
어린이 푸드 아바타 속 컨텐츠 소개
음식과 건강이야기의 출처
어린이 식생활 교육에 대해 더 알고
싶은 점을 찾아보는 방법
4 차시
App 을 통해 얻은 지식을
통해 균형 있는 식사하기
어린이 푸드 아바타를 통해 알게 된
점
식생활 교육에 대한 토의
다양한 실천 방법 찾기
13. LOGO
초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
App 적용 전 . 후 식생활 지식 점수 비교
14. LOGO
초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
App 시범 적용한 실험군 전 . 후 어린이의 식생활 지식 및 행태 비교
15. LOGO
초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
App 시범 적용 후 어린이의 식생활 지식 및 행태 비교
16. LOGO
초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가초등학생 대상 App 현장 시범 적용 평가Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
어린이들의 App 에 대한 만족도
어린이들의 App 에 대한 소감
- 대부분 재미나 흥미로움을 표현
- 균형있는 식사에 대한 돌이켜보는 기회
- 잘못된 식습관을 고칠 수 있는 기회
- 자신의 음식의 양을 조절하고 음식메뉴를 바꿔보는 활동을 꾸준히 지속
- 부모님께 해당 식단을 추천해서 직접 조리에 참가하는 행동으로 발전
17. LOGO
초등학생 교사 대상 App 현장 시범 적용초등학생 교사 대상 App 현장 시범 적용Ⅳ 연구 결과 및 고찰연구 결과 및 고찰
초등학교 교사들의 App 에 대한 만족도
초등학교 교사들의 App 에 대한 소감
- 대부분 학생들에게 창의적 체험시간이나 체육 건강단원을 통해 활용
- 별도 지도 없이도 스스로 App 을 활용하는 습관 정착
- 실제 자신이 먹을 음식을 준비해본 경험이 없는 학생들에게 상차림기회
- 실제 급식시간 자신의 식사량을 생각하여 과부족 파악
- 교사 자녀에게도 활용하고 싶다는 의견 다수
19. LOGO
제 언제 언V 결론 및 제언결론 및 제언
본 연구를 통해 개발된 App 은 학생들의 눈높이에 맞춰 어디서나
재미있게 활용하여 올바른 식생활 지식 , 태도 , 습관을 형성할 수 있도록
제작되어 식생활 교육시간 이외에도 직접 사용해 볼 수 있는 기회가
부여되어야 한다 .
어린이가 스스로 직접 체험해볼 수 있는 한글로 된 어린이 식생활
교육용 App 은 찾아볼 수 없다 . 따라서 실과 식생활 관련 교과 수업
방과후 , 아침 활동 등에 수시로 교육적으로 사용되기 위해서는
교사 대상 홍보와 교사들의 적극적인 안내와 지도가 요구된다 .