Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih BaikBorrys Hasian
Tidak ada disain yang sempurna.
Anda selalu dapat membuat website menjadi lebih baik jika Anda mau mendengar pengguna dan melakukan perbaikan terus menerus. Jika Anda membuat pengguna puas dan bahagia, keuntungan finansial akan mengikuti.
Think BIG, listen MORE, act SMALL & NOW!
Materi yang ada pada slide ini berisi :
Superhero
Unique value proposition
Value proposition canvas
Tahapan Inovasi
Fase Pengembangan Startup
Lean Startup
Validasi Ide - Javeline Board
Hands On !
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Twitter : https://twitter.com/rizkiadam_1991
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
IG : @rizkiadamkurniawan
Materi yang ada pada slide ini berisi :
What is design sprint?
Sprint master
Sprint planning
Design Sprint method teory
Monday : Understand & Define
Tuesday : Diverge
Wednesday : Decide
Thursday : Prototype
Friday : Validate
Case Study
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
Slide ini mempresentasikan mengenai tahapan validasi untuk startup dengan mejelaskan metoda, hipotesis, dan metrik yang digunakan dalam 4 tahapn validasi. Yakni validasi masalah, validasi produk, validasi pasar, dan validasi pembeli.
Tujuan presentasi ini adalah audien dapat mengimplementasikan tahapan-tahapan validasi secara benar untuk meningkatkan rasio kesuksesan dalam tahap early stage startup mereka.
Presentasi dibawakan oleh Hilman Fajrian, founder Social Lab dan Arkademi, kepada 60 founder startup binaan Telkom Balikpapan di Telkom Learning Center Balikpapan, 27 September 2017.
ED (Emotional Design) Score is a method to help communicating feedback and discussing improvement better with clear actionable items. It's not just about UX & Design, but also about business, technology, and brand.
Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih BaikBorrys Hasian
Tidak ada disain yang sempurna.
Anda selalu dapat membuat website menjadi lebih baik jika Anda mau mendengar pengguna dan melakukan perbaikan terus menerus. Jika Anda membuat pengguna puas dan bahagia, keuntungan finansial akan mengikuti.
Think BIG, listen MORE, act SMALL & NOW!
Materi yang ada pada slide ini berisi :
Superhero
Unique value proposition
Value proposition canvas
Tahapan Inovasi
Fase Pengembangan Startup
Lean Startup
Validasi Ide - Javeline Board
Hands On !
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Twitter : https://twitter.com/rizkiadam_1991
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
IG : @rizkiadamkurniawan
Materi yang ada pada slide ini berisi :
What is design sprint?
Sprint master
Sprint planning
Design Sprint method teory
Monday : Understand & Define
Tuesday : Diverge
Wednesday : Decide
Thursday : Prototype
Friday : Validate
Case Study
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
Slide ini mempresentasikan mengenai tahapan validasi untuk startup dengan mejelaskan metoda, hipotesis, dan metrik yang digunakan dalam 4 tahapn validasi. Yakni validasi masalah, validasi produk, validasi pasar, dan validasi pembeli.
Tujuan presentasi ini adalah audien dapat mengimplementasikan tahapan-tahapan validasi secara benar untuk meningkatkan rasio kesuksesan dalam tahap early stage startup mereka.
Presentasi dibawakan oleh Hilman Fajrian, founder Social Lab dan Arkademi, kepada 60 founder startup binaan Telkom Balikpapan di Telkom Learning Center Balikpapan, 27 September 2017.
ED (Emotional Design) Score is a method to help communicating feedback and discussing improvement better with clear actionable items. It's not just about UX & Design, but also about business, technology, and brand.
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty] Open Class Academy
Open Class Academy
Web : http://openclassacademy.id
Medium : http://medium.com/@openclassacademy
Resume Topik:
Membuat sebuah aplikasi dengan design yg bagus dan mudah digunakan user adalah salah satu tantangan besar seorang product owner atau programer karena banyaknya tahapan yang harus dilakukan untuk mendapatkan masukan dari pengguna. Bahkan terkadang tidak tahu harus bagaimana dan mulai dari mana untuk dapat memperbaikannya.
Heuristic Evaluation dan Usability Testing merupakan metode evaluasi yang dapat dilakukan untuk memperbaiki desain produk digital. Kedua metode ini sangat fleksibel sesuai dengan kebutuhan Product Owner. Apakah butuh untuk evaluasi cepat dan praktis atau mendalam dari suara real pengguna atau kombinasi dari kedua-duanya..
Apa yang akan dipelajari adalah:
- Ten Principal of Interaction Design
- Stage Heuristic Evalaution Process
- Example Heuristic Evaluation or some Web and Mobile Application
- The Principal of Usability Testing
- The Theory and Activity of Usability Testing
- Example Usability Testing result for some Web and Mobile Application
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...DicodingEvent
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BDT TA 2020
Web Session
Nama materi: Proses Desain Sebuah Aplikasi
Narasumber: Lalu Aan (Product Designer Dicoding)
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Researchpmgdscunsri
This is made to help you understand what makes effective UX-Research and guide you through the essential steps. Whether you're new to UX or seeking to improve your skills, this event will provide you with the knowledge and tools to master your skills in UX research. Don't miss out on this opportunity to enhance your proficiency in crafting the UX that the users need!
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Frameworkpmgdscunsri
This is made to help you understand what makes effective UX-Research and guide you through the essential steps. Whether you're new to UX or seeking to improve your skills, this event will provide you with the knowledge and tools to master your skills in UX research. Don't miss out on this opportunity to enhance your proficiency in crafting the UX that the users need!
Strategi Jitu Pengembangan Mobile App untuk StartupDony Riyanto
Apa yang sebaiknya saya pilih untuk pengembangan mobile apps (khususnya dalam konteks startup)? Slide ini berisi beberapa diskusi dan cerita mengenai perjalanan Meeber dari awal hingga saat ini dan Tech-Stack apa yang dipakai
Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Contoh: "menyentuh-nyentuhkan pipi dan bibirnya di rambut, dahi, dan bulu-bulu mataku" - menggambarkan sentuhan angin yang lembut pada wajah dan rambut.
- "yang dengan sabar bersitahan terhadap rasa sakit yang entah batasnya" - menggambarkan sensasi fisik dari rasa sakit.
4. **Pencitraan Olfaktori (Penciuman)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dicium (meskipun tidak ada contoh langsung dalam puisi ini, puisi sering kali menggunakan pencitraan ini).
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
5. **Pencitraan Gustatori (Pengecapan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh lidah.
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
6. **Pencitraan Kinestetik (Gerakan)**: Menggambarkan gerakan atau aktivitas.
- Contoh: "yang tiba-tiba gelisah dan terbang lalu hinggap di dahan mangga itu" - menggambarkan gerakan burung yang tidak tenang dan berpindah tempat.
Pencitraan ini membantu pembaca merasakan pengalaman yang digambarkan oleh penyair, menciptakan kedalaman emosional dan imajinatif dalam puisi.Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Conto
Pengembangan Sistem Informasi - Review Design Sprint
''Apa yang dimaksud Design Sprint?''
''Bagaimana tahapan Design Sprint?''
''Apa yang dihasilkan dalam Design Sprint?''
Nama : Putri Saman
NIM : 18523152
Universitas Islam Indonesia
User Research. Do or Do Not? How to design better products by understanding u...Borrys Hasian
To understand users, and get answers to your hypotheses, it's critical to pick the right user research method. Each answers different type of questions or hypotheses.
10 Principles to Build an Addictive Product and ServiceBorrys Hasian
There are about 2.6m apps on the Play Store. That’s 2 with six 0’s.
How do you drive users to start using your app, become engaged, gain value from it, and keep coming back?
More Related Content
Similar to Lean Usability Testing for Google Hack Fair 2015
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty] Open Class Academy
Open Class Academy
Web : http://openclassacademy.id
Medium : http://medium.com/@openclassacademy
Resume Topik:
Membuat sebuah aplikasi dengan design yg bagus dan mudah digunakan user adalah salah satu tantangan besar seorang product owner atau programer karena banyaknya tahapan yang harus dilakukan untuk mendapatkan masukan dari pengguna. Bahkan terkadang tidak tahu harus bagaimana dan mulai dari mana untuk dapat memperbaikannya.
Heuristic Evaluation dan Usability Testing merupakan metode evaluasi yang dapat dilakukan untuk memperbaiki desain produk digital. Kedua metode ini sangat fleksibel sesuai dengan kebutuhan Product Owner. Apakah butuh untuk evaluasi cepat dan praktis atau mendalam dari suara real pengguna atau kombinasi dari kedua-duanya..
Apa yang akan dipelajari adalah:
- Ten Principal of Interaction Design
- Stage Heuristic Evalaution Process
- Example Heuristic Evaluation or some Web and Mobile Application
- The Principal of Usability Testing
- The Theory and Activity of Usability Testing
- Example Usability Testing result for some Web and Mobile Application
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...DicodingEvent
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BDT TA 2020
Web Session
Nama materi: Proses Desain Sebuah Aplikasi
Narasumber: Lalu Aan (Product Designer Dicoding)
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Researchpmgdscunsri
This is made to help you understand what makes effective UX-Research and guide you through the essential steps. Whether you're new to UX or seeking to improve your skills, this event will provide you with the knowledge and tools to master your skills in UX research. Don't miss out on this opportunity to enhance your proficiency in crafting the UX that the users need!
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Frameworkpmgdscunsri
This is made to help you understand what makes effective UX-Research and guide you through the essential steps. Whether you're new to UX or seeking to improve your skills, this event will provide you with the knowledge and tools to master your skills in UX research. Don't miss out on this opportunity to enhance your proficiency in crafting the UX that the users need!
Strategi Jitu Pengembangan Mobile App untuk StartupDony Riyanto
Apa yang sebaiknya saya pilih untuk pengembangan mobile apps (khususnya dalam konteks startup)? Slide ini berisi beberapa diskusi dan cerita mengenai perjalanan Meeber dari awal hingga saat ini dan Tech-Stack apa yang dipakai
Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Contoh: "menyentuh-nyentuhkan pipi dan bibirnya di rambut, dahi, dan bulu-bulu mataku" - menggambarkan sentuhan angin yang lembut pada wajah dan rambut.
- "yang dengan sabar bersitahan terhadap rasa sakit yang entah batasnya" - menggambarkan sensasi fisik dari rasa sakit.
4. **Pencitraan Olfaktori (Penciuman)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dicium (meskipun tidak ada contoh langsung dalam puisi ini, puisi sering kali menggunakan pencitraan ini).
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
5. **Pencitraan Gustatori (Pengecapan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh lidah.
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
6. **Pencitraan Kinestetik (Gerakan)**: Menggambarkan gerakan atau aktivitas.
- Contoh: "yang tiba-tiba gelisah dan terbang lalu hinggap di dahan mangga itu" - menggambarkan gerakan burung yang tidak tenang dan berpindah tempat.
Pencitraan ini membantu pembaca merasakan pengalaman yang digambarkan oleh penyair, menciptakan kedalaman emosional dan imajinatif dalam puisi.Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Conto
Pengembangan Sistem Informasi - Review Design Sprint
''Apa yang dimaksud Design Sprint?''
''Bagaimana tahapan Design Sprint?''
''Apa yang dihasilkan dalam Design Sprint?''
Nama : Putri Saman
NIM : 18523152
Universitas Islam Indonesia
User Research. Do or Do Not? How to design better products by understanding u...Borrys Hasian
To understand users, and get answers to your hypotheses, it's critical to pick the right user research method. Each answers different type of questions or hypotheses.
10 Principles to Build an Addictive Product and ServiceBorrys Hasian
There are about 2.6m apps on the Play Store. That’s 2 with six 0’s.
How do you drive users to start using your app, become engaged, gain value from it, and keep coming back?
Solving Design and Business Problems in 3 Days with Google Design Sprint by B...Borrys Hasian
This is the slides used to guide Google-style Design Sprint workshop. I've shared this process with more than 1600 people through workshop, seminar, Google Developers Festival, lecture, and some other initiatives. Feel free to reach out for discussion, and to engage Circle UX to build internal competence in your product and design team.
Validate Your Ideas Quickly with Google Design SprintBorrys Hasian
This was presented at Compfest, an annual one-stop IT event held by students of Faculty of Computer Science, University of Indonesia. The deck is about Design Thinking and Google Design Sprint.
Becoming the Original in design is about coming up with novel ideas that initially against the grain but eventually makes things better. I shared some stories about Rakuten Viki's journey to become the Original.
This was presented at Product Design Singapore meetup, during Singapore Design Week event.
Solving Design Problem in 2.5 Hours with Google Design SprintBorrys Hasian
Design sprints are a framework for teams of any size to solve and test design problems in 2-5 days. This was presented during Google UX Day in Jakarta, March 2016. The workshop was attended by 50 people from top startups in Indonesia, including the startups under Google Launchpad Accelerator program.
What makes people come back to your web or app? What makes them attached to your product? Emotional design is about designing a product that people love.
This was presented during Google Launchpad Week event. Google Launchpad Week is a weeklong bootcamp for early-startups, with Product, UI/UX, Technology, and Marketing/Pitch days with the best experts in your community.
Social Location Mobile in Singapore - Market Opportunities, Competitors, and ...Borrys Hasian
Social Location Mobile in Singapore. This is about market opportunities, competitors, and how Pickat SG can improve the UX Design.
I've done a quick test on several apps in Singapore, highlighted their pros/cons, and propose the ideal social location mobile app that answers this challenge:
"In what ways might we help the users to make a better decision, and to help them justify their choices and feel confident about it?"
I did the evaluation specifically for Pickat SG. Pickat SG, made by SK Planet, is a Location Based Social Application that allows for easy discovery, creating, and sharing of interesting places.
7. Contoh UX Metrics
• Berapa lama waktu yang dibutuhkan users untuk sampai ke
bagian download?
• Berapa banyak error saat users mencoba login ke account
online mereka?
• Berapa banyak users yang tidak melihat ada link yang
memperbolehkan mereka melakukan suatu task dengan
cepat?
• Berapa banyak users yang frustasi saat mencoba menutup
iklan saat mereka membrowse artikel?
14. Memperhatikan bagaimana orang mencoba
menggunakan apa yang kita
buat/design/bangun, dengan maksud:
Membuat produk/layanan lebih mudah
digunakan, atau
Membuktikan bahwa dia mudah digunakan
22. Contoh Skenario
Skenario 1
Bayangkan bahwa hari ini adalah hari Sabtu. Anda sedang malas
keluar dan ingin menghabiskan waktu di rumah dengan bersantai.
Seorang teman merekomendasikan untuk menonton drama Korea
di Viki.
Tugas:
Bagaimana Anda memulai sesuai dengan rekomendasi teman anda?
24. Best practice
sebagai
moderator
• Anda mencoba meminta peserta
untuk mengatakan apa yang ada
dipikiran mereka.
• Anda tidak mencoba mempengaruhi
mereka.
• Anda mengatakan hal yang sama
berulang-ulang.
• Anda memiliki tanggung jawab etis.
• Biarkan mereka bicara.
• Netral.
29. Fix masalah yang paling serius
Apakah banyak orang yang bakal
mengalami hal serupa?
Apakah hal ini akan mengakibatkan masalah
serius, atau hanya masalah ketidak
nyamanan?
30. Daftarkan 10 masalah paling
serius
Diskusi bagaimana
masing-masing masalah
diselesaikan dalam 2 minggu
kedepan, sesederhana mungkin
32. Tweak
• Biaya lebih rendah
• Lebih sedikit kerja
• Bisa dikerjakan segera
• Perubahan kecil lebih mungkin terjadi
• Perubahan besar bisa mengacaukan bagian lain
• Kebanyakan orang tidak suka perubahan
• Redesign berarti banyak orang terlibat
33. Masalah
Perubahan paling sederhana apa
yang bisa dilakukan?
Coba tweak lain
Buat perbaikan
Coba tweak yang sama, hanya
lebih ‘kuat’
Masalah
teratasi?
Done!
Apa perubahan
sejenis masih
mungkin berhasil?
34. Salah satu cara terbaik untuk
memperbaiki sesuatu, bukan
hanya menambah, tapi....
36. Sebab masalah tidak di fix
• Perubahan management, visi, atau keduanya
• Menunda
• Tidak ada buy-in dari stakeholders
• Sabotase dari orang yang tidak ikut dalam penentuan
masalah untuk di fix
• ‘Take more than you can chew’
• Masalah yang terhubung dengan masalah utama yang
lebih kompleks
38. Prinsip umum
• Minimal sebulan sekali.
• Rekrut siapapun diawal, dan rekrut dengan persona
yang lebih spesifik nantinya.
• Undang sebanyak mungkin orang terkait.
• Fokus pada sedikit masalah yang paling serius.
• Saat fix masalah, sedikit mungkin usaha.