TUGASAN 1 bagi kursus KPT6044/6043: ringkasan jurnal yang ditulis oleh Rubiah Omar dan Jamilah Hj. Ahmad (Kesedaran, Penilaian dan Penerimaan e-pembelajaran dalam kalangan Ahli Akademik
TUGASAN 1 bagi kursus KPT6044/6043: ringkasan jurnal yang ditulis oleh Rubiah Omar dan Jamilah Hj. Ahmad (Kesedaran, Penilaian dan Penerimaan e-pembelajaran dalam kalangan Ahli Akademik
Visuals play an important role in enhancing learning. They provide concrete examples to illustrate abstract ideas, motivate learners by attracting attention, and direct focus to relevant information. Visual literacy refers to interpreting and creating visual messages and can be developed through visual analysis and expression skills. There are six main types of visuals - pictures, drawings, charts, graphs, posters, and cartoons - each with their own examples and uses. Visuals support learning by representing ideas visually, making abstract concepts more tangible, repeating information through different modalities, and simplifying complex information for easier understanding and recall.
This document discusses visual literacy and the use of visuals in learning. It defines visual literacy as the ability to interpret and create visual messages. Two strategies for teaching visual literacy are helping learners decode visuals through analysis and encode visuals to communicate. Six types of visuals are identified: pictures, drawings, charts, graphs, posters, and cartoons. Examples are given for each type. The roles of visuals in learning are outlined as making abstract ideas concrete, motivating learners, directing attention, repeating information, recalling prior learning, and reducing learning effort.
Dokumen ini berisi daftar doa-doa harian yang dapat dibaca sebelum dan sesudah melakukan aktivitas sehari-hari seperti makan, perjalanan, belajar, ke toilet, dan tidur. Daftar tersebut mencakup doa sebelum dan sesudah makan, keluar rumah, naik kenderaan, belajar, masuk toilet, bangun tidur, dan pesan penutup untuk selalu beramal.
2. Jurnal yang dipilih:
Tajuk
:A GAME-BASED LEARNING
APPROACH TO IMPROVING STUDENTS’
LEARNING ACHIEVEMENTS IN A NUTRITION
COURSE
Penulis : Jui-Mei YIEN
Department of Leisure Management,
Sumber : TOJET: The Turkish Online Journal of
Educational Technology
Terbitan : April 2011, volume 10 Issue 2
3. Pengenalan
Dengan perkembangan pesat teknologi maklumat
dan perubahan sosial yang pesat dalam abad ke dua
puluh, ekonomi yang semakin meningkat, tahap
pendidikan yang lebih tinggi dan kemajuan perubatan
secara beransur-ansur mengalih perhatian rakyat
untuk konsep kesihatan dan masalah kesihatan.
4. Tujuan Kajian
Kajian ini bertujuan untuk menyiasat pencapaian
pembelajaran pelajar dalam pendidikan pemakanan
melalui komputer permainan berasaskan
pembelajaran dan pengajaran PowerPoint
multimedia.
5. Isu-isu yang dibangkitkan
1. Pengaruh pendekatan permainan berasaskan
pembelajaran kepada pencapaian pembelajaran pelajar
dalam pemakanan kursus.
2. Pengaruh pendekatan permainan berasaskan
pembelajaran pada sikap pembelajaran pelajar ke arah
pemakanan kursus.
3. Pengaruh pendekatan berasaskan permainan
pembelajaran pada makanan dan minuman tabiat pelajar.
4. Pengaruh pendekatan permainan berasaskan
pembelajaran kepada pelajar.
5. Maklum balas pelajar terhadap pendekatan permainan
berasaskan pembelajaran untuk pendidikan nutrisi.
6. Reka Bentuk Kajian
Kajian ini mengguna pakai reka bentuk kumpulan
nonequivalent kawalan separa-eksperimen.
Pembolehubah bebas adalah media pengajaran yang
berbeza .
Kumpulan eksperimen menerima pendidikan
pemakanan dengan komputer berasaskan permainan
pengajaran, manakala kumpulan kawalan diajar
kandungan pemakanan dengan PowerPoint multimedia.
7. Hasil Kajian
Keputusan eksperimen menunjukkan komputer yang
pembelajaran berasaskan permainan boleh
meningkatkan pencapaian pembelajaran dan sikap
pembelajaran pelajar.
Selain itu , didapati bahawa pendekatan permainan
berasaskan sama-sama membantu untuk kedua-dua
lelaki dan perempuan pelajar dari segi pengetahuan
pemakanan , sikap belajar dan makanan dan tabiat
minum.
8. Kesimpulan
Walaupun hasil kajian ini agak positif, eksperimen
dengan sampel yang lebih besar perlu dijalankan pada
masa akan datang untuk terus menyiasat keberkesanan
pendekatan permainan berasaskan pembelajaran untuk
pemakanan pendidikan.
Ia dijangka bahawa pendekatan yang inovatif bukan
sahaja meningkatkan pengetahuan pemakanan pelajar ,
tetapi juga memupuk makanan dan tabiat minuman
dalam kehidupan seharian mereka.