Oppimisen digitaalinen ekosysteemi - tarkastelu digitaalisuuden näkökulmastaTaivassalo Minna
Laaja yhteistyöverkosto kokoaa tietoa oppimisen ekosysteemin palveluista ja toimijoista. Tavoitteena on kartoittaa olemassa olevien palvelujen kokonaisuutta ja olla luomassa yhteistyöllä ihmiskeskeisempää ja ennakointikykyisempää yhteiskuntaa, jossa jokainen voi kasvaa potentiaaliinsa. Mahdollistamme tietojen liikkuvuutta palvelujen välillä yksilön parhaaksi elämäntapahtumapilottien avulla.
Ison pajan seminaari 2013, esitys Osaavat verkostot -hankkeestaAnki Mölläri
Ison pajan seminaarissa 12.10.2013 pidetyssä esityksessä pääpaino oli Osaavat verkostot -hankkeen yhteistyökuvioissa, vertaisoppimisessa sekä mediakasvatuksessa.
Muutama dia keskustelun pohjaksi ja keväällä ryhmän kanssa esillä olleiden teemojen kertaamiseen. Digipiloteissa mukana olevat löytävät mainittujen työpajojen tallenteet ja muut materiaalit Teamsin Yleistä-kanavan Työpajat-välilehdeltä.
OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case KinectLeena Koskimäki
Supporting slides for the demo session on Online Educa Berlin 2014: 3d and mobile environments for participation and learning, introducing case Kinect.
Vuoden 2014 Mobiilikesäkoulun keitaan Kinect-toimintapisteen kättäpidempämänä pläjäys Kinectin hyödyntämisestä lisätyn ja virtuaalitodellisuuden tukena sekä näillä eväillä oppimisen ja osallistumisen apuna.
More Related Content
Similar to Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialalla
Oppimisen digitaalinen ekosysteemi - tarkastelu digitaalisuuden näkökulmastaTaivassalo Minna
Laaja yhteistyöverkosto kokoaa tietoa oppimisen ekosysteemin palveluista ja toimijoista. Tavoitteena on kartoittaa olemassa olevien palvelujen kokonaisuutta ja olla luomassa yhteistyöllä ihmiskeskeisempää ja ennakointikykyisempää yhteiskuntaa, jossa jokainen voi kasvaa potentiaaliinsa. Mahdollistamme tietojen liikkuvuutta palvelujen välillä yksilön parhaaksi elämäntapahtumapilottien avulla.
Ison pajan seminaari 2013, esitys Osaavat verkostot -hankkeestaAnki Mölläri
Ison pajan seminaarissa 12.10.2013 pidetyssä esityksessä pääpaino oli Osaavat verkostot -hankkeen yhteistyökuvioissa, vertaisoppimisessa sekä mediakasvatuksessa.
Muutama dia keskustelun pohjaksi ja keväällä ryhmän kanssa esillä olleiden teemojen kertaamiseen. Digipiloteissa mukana olevat löytävät mainittujen työpajojen tallenteet ja muut materiaalit Teamsin Yleistä-kanavan Työpajat-välilehdeltä.
OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case KinectLeena Koskimäki
Supporting slides for the demo session on Online Educa Berlin 2014: 3d and mobile environments for participation and learning, introducing case Kinect.
Vuoden 2014 Mobiilikesäkoulun keitaan Kinect-toimintapisteen kättäpidempämänä pläjäys Kinectin hyödyntämisestä lisätyn ja virtuaalitodellisuuden tukena sekä näillä eväillä oppimisen ja osallistumisen apuna.
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...Leena Koskimäki
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palautetta käyttäjiltä - opiskelijoilta ja työelämästä. Lisätietoa piloteista: www.hamk.fi/avo2
Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...Leena Koskimäki
Slidet osa Ohjaustoiminnan artenomit OTA ry:n koulutuspäivässä "Uutta ja vanhaa - tekniikkaa ja teknologiaa ohjaustoiminnassa" 15.11.2013 vetämääni Kinect työpajaa.
Kinect on liikeohjain, joka mahdollistaa pelien ohjaamisen omien eleiden ja liikkeiden avulla. Kinectiä on käytetty Hämeen ammattikorkeakoulun Hyvinvoinnin KT-keskuksen Avoimuudesta Voimaa Oppimisverkostoihin –hankkeen piloteissa, joissa ollaan lähdetty kokeilemaan pelaamista osallistumista ja oppimista sekä hyvinvointia edistävänä tekijänä.
Kinect vie pelaamisen uudelle tasolle: pelaaminen voi olla monella tavalla liikuttava kokemus. Oman kehon hallinta, onnistumiset ja elämykset voimauttavat pelaajaa. Moni innostuu huomaamattaan kurottelemaan, venymään ja yrittämään yhä uudestaan pelatessaan. Pelin aikana tapahtuvan vuorovaikutuksen ja yhdessä tekemisen on havaittu nousseen tärkeään rooliin. Kinectin yksinkertainen käyttöliittymä sopii hyvin myös asiakasryhmille, joille teknisesti vaativien käyttöliittymien, hiiren tms. ohjainten hallinta on vaikeaa esimerkiksi kognitiivisten tai/ja liikkumisen, motoriikan tai aistitoimintojen alentumisen vuoksi.
Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialalla
1. w w w . h a m k . f i
Kinect-liikeohjain oppimisen ja
vuorovaikutuksen edistäjänä
hyvinvointialalla
Leena Koskimäki ja Merja Salminen
Vaikuttavat oppimisympäristöt terveysalalla 3.6.2013
2. w w w . h a m k . f i
Avoimuudesta voimaa
oppimisverkostoihin
vertaisoppiminen omaehtoiset oppimisverkostot
avoimet sisällöt yhteisöllisyys läsnäolo
avoimet ohjelmat aktiivinen oppiminen
etäosallistuminen uudet oppimisympäristöt
tiedon jakaminen virtuaalimaailmat
kansalaisaktiivisuuden lisääminen
uudet osallistumisen ja oppimisen välineet
lisätty todellisuus mobiilit
3. w w w . h a m k . f i
Avoimuudesta voimaa
oppimisverkostoihin
• Kolmiuloitteiset ja mobiilit oppimis- ja
osallistumisympäristöt -osahanke
• HAMKilla erityisenä kehittämisen kohteena
virtuaali- ja lisätyn todellisuuden hyödyntäminen
hyvinvointialan opiskelussa
• Virtuaalitodellisuus voidaan käsittää käyttäjien
vuorovaikutuksena keinotekoisen ympäristön
kanssa
• Lisätyllä todellisuudella tarkoitetaan virtuaalisten
objektien tuomista reaalimaailmaan erilaisten
näyttöpäätteiden kautta
4. w w w . h a m k . f i
Virvelinranta
• Hämeenlinnassa sijaitseva vammaisille
henkilöille kuntoutus- ja päivätoimintaa tarjoava
palvelukeskus
• Toimijoina ovat mm. Hämeenlinnan kaupunki ja
Eteva kuntayhtymä
• http://virvelinranta.fi/
5. w w w . h a m k . f i
Kinect
• Puhetta ja liikettä tunnistava laite, joka tulkitsee
käyttäjää ja oppii käyttäjältä.
• Vuorovaikutus käyttöliittymän kanssa tapahtuu
ihmisen luonnollisiksi kokemilla tavoin:
eleillä, ilmeillä ja puheella.
• Laitteen luonnollinen käyttöliittymä (natural user
interface) tuottaa käyttäjälle kokonaisvaltaisen ja
kehollisen kokemuksen ja se puolestaan
jäsentyy käyttäjälle uuden oppimisena.
6. w w w . h a m k . f i
Pelipilotit 2012
”
”
Oli hienoa olla mukana
kokeilemassa uutta
toimintamuotoa ja nähdä
kokonaisvaltaisen
elämyksen synnyttämä ilo.
Ruut, harjoittelija
8. w w w . h a m k . f i
Pelipilotit 2013
• Vuoden 2012 pelipilotit toistetaan toisen
asiakasryhmän kanssa
– Lisää materiaalia kerätään
havaintopäiväkirjan ja henkilökunnan sekä
asiakkaiden palautteen perusteella
• Kesällä 2013 käynnistyy räätälöityjen
Kinect-sovellusten testaus, josta kootaan
materiaalia sovellusten jatkokehitykseen
9. w w w . h a m k . f i
Lopuksi: Pelaamisesta oppiminen
• Kokemuksellinen oppiminen - voidaan ymmärtää oppijaa
monipuolisesti koskettavana ja aktivoivana toiminnallisena
prosessina, joka käyttää hyväkseen eri aistikanavia,
tunteita, elämyksiä, mielikuvia ja mielikuvitusta –
kokemuksia (Leppilampi & Piekkari 2001).
• Kehollinen oppiminen - Keho ja mieli toimivat yhdessä,
jolloin liike yhdistyy ajatteluun, käsitteisiin eli toiminta
liittyy ajatteluun ja ajattelu liittyy toimintaan (Anttila 2009)
• Tekemällä oppiminen - Tekemällä oppiminen tarkoittaa
oppimista, joka tapahtuu konkreettisen tekemisen avulla.
Oppijat siis tekevät ja osallistuvat, minkä avulla he oppivat.
(Vuorinen, 2001)