More Related Content
More from Shibaura Institute of Technology
More from Shibaura Institute of Technology (20)
コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)
- 2. はじめに:そもそも,JRPGって?
海外で日本産RPGを意味する表現
賞賛と言うより,揶揄する表現
いつ頃から用いられているかは不明
参照文献にあげたKohler(2005)には無く,Barton(2008)には
JRPGの表記がある.そのあたりで広がったのでは?
現世代の据置機時代から,日本ゲーム産業の低迷が激しく,欧米
に逆転されたという論調が多い.その頃に生まれた議論だろう(状
況証拠)
明確な定義がない
日本と異なり,RPGとARPGの区別をしない
そのため,ゼルダの伝説やYsもJRPG扱い
共通点は「日本で制作されたRPG」という点のみ
- 3. つかみ(1) DQ9のアマゾンレビュー
高評価もあるが,酷評も多い
他のレビューサイト(DSmk2)も同傾向(57点)
いくつかのニュースで話題に
酷評の理由の一つが仲間キャラ
話さない,ストーリーに絡まない・・・
おっさんゲーマーの私には強い違和感
だって,ドラクエってそう言うゲーム・・・
作品を出してないうちに,日本人のRPGイメージと
DQの間にズレが生じた?
→じゃぁ,そもそもJRPGってどういうもの?
2010年11月7日現在
- 4. つかみ(2) 海外のJRPG評
最近のJRPG議論:「後進性」「ガラパゴス化」
Bioware創設者:「JRPGには進化も進歩もない」
Jim Sterling:「ドット絵中心なら,携帯機で出せばいい」
新清士:日本人が「洋ゲー」を揶揄するときと同じ響き
Kohler(2005)が指摘した日本ゲームの特徴
起承転結のある物語,カットシーン,完璧に設定されたキャ
ラクタ,映画形式のプレゼンテーション
FFの影響大
Barton(2008)による説明
非常に様式化されたな外観と操作感覚
直感的なゲームプレイと一本道のストーリー展開
- 17. RPG受容史まとめとJRPG
日本のRPG
冒険システムのスタンダード:DQ
1人称のゲームプレイ,ゲーム体験中心
シナリオ周り・各演出面でDQから差別化→JRPGへ
シナリオ+それを生かす冒険システム,DQ4以降に還流
閉鎖的大陸での進化:恐竜? 有袋類?
では,JRPGとは?
完全に典型的なJRPGのタイトルをあげるのは難しい
多くのJRPG的要素の寄せ集め
JRPG指標が作れるのでは?
論文の最後にリストをあげました(まだまだ改良の余地アリ)
- 19. 戦闘
コマンド選択式のターン制バトルである
各キャラが持ち技(必殺技)を持っている
武器のバリエーションが豊富で,各キャラで使える武器の系列が
異なる
特殊技が発動するときには画面にカットインが入る
物語
少年(もしくは少女)の成長物語である
何気ない事件に巻き込まれる形でスタートした冒険が,いつの間
にか世界を救う話になっている
ストーリー上の敵役も,絶対的な悪ではない.「異なる2つの正
義がぶつかることの悲劇」というストーリーラインである
主人公とヒロインの恋愛要素がある
- 20. 登場人物
ゲーム中にパーティの構成メンバーが頻繁に入れ替わる
パーティに入る仲間キャラの過去がストーリー上で重要な役割を
果たす
仲間キャラクタは、何らかのトラウマや克服すべき弱さを持った
キャラが多い
仲間キャラクタが「立って」いる
登場キャラ同士の掛け合いの妙が作品の魅力の一つである
世界観
中世ヨーロッパのファンタジー世界,もしくは,スチームパンク世
界である
異国から来た武芸者,という想定の登場人物がいる.
失われた古代文明の産物が重要アイテムとして登場する
ゲーム中に魔法や超能力が発揮できるキャラがいる
- 21. 演出
主人公キャラの名前が決まっており,変更不可である.
重要なシーンでは、主人公はプレイヤーの操作や意思決定と関係なく
話し,意思決定する
画像表現
移動中の操作キャラはデフォルメされたドット絵で表現される
ステータス画面もしくは会話中に出るキャラの絵はアニメ的な絵である
ゲーム中の演出として,ムービーシーンがある
フラグ管理・ゲーム展開
物語が章別構成となっており,発生するイベントが厳密に管理されて
いる
ストーリー上での重要イベントが,制作者が意図した「成功」以外の終
わり方(失敗,大成功など)をすることがない
基本的に、制作者が用意したフラグをクリアするまで、次の街に移動
できない(一本道展開)
ストーリーを進めるイベントの謎解きに理不尽なものは存在しない