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JRPGの誕生と概念の吟味
小山友介(芝浦工業大学)
はじめに:そもそも,JRPGって?
 海外で日本産RPGを意味する表現
 賞賛と言うより,揶揄する表現
 いつ頃から用いられているかは不明
 参照文献にあげたKohler(2005)には無く,Barton(2008)には
JRPGの表記がある.そのあたりで広がったのでは?
 現世代の据置機時代から,日本ゲーム産業の低迷が激しく,欧米
に逆転されたという論調が多い.その頃に生まれた議論だろう(状
況証拠)
 明確な定義がない
 日本と異なり,RPGとARPGの区別をしない
 そのため,ゼルダの伝説やYsもJRPG扱い
 共通点は「日本で制作されたRPG」という点のみ
つかみ(1) DQ9のアマゾンレビュー
 高評価もあるが,酷評も多い
 他のレビューサイト(DSmk2)も同傾向(57点)
 いくつかのニュースで話題に
 酷評の理由の一つが仲間キャラ
 話さない,ストーリーに絡まない・・・
 おっさんゲーマーの私には強い違和感
 だって,ドラクエってそう言うゲーム・・・
 作品を出してないうちに,日本人のRPGイメージと
DQの間にズレが生じた?
→じゃぁ,そもそもJRPGってどういうもの?
2010年11月7日現在
つかみ(2) 海外のJRPG評
 最近のJRPG議論:「後進性」「ガラパゴス化」
 Bioware創設者:「JRPGには進化も進歩もない」
 Jim Sterling:「ドット絵中心なら,携帯機で出せばいい」
 新清士:日本人が「洋ゲー」を揶揄するときと同じ響き
 Kohler(2005)が指摘した日本ゲームの特徴
 起承転結のある物語,カットシーン,完璧に設定されたキャ
ラクタ,映画形式のプレゼンテーション
 FFの影響大
 Barton(2008)による説明
 非常に様式化されたな外観と操作感覚
 直感的なゲームプレイと一本道のストーリー展開
本発表の目的
 JRPGに関する議論の交通整理
 JRPGに定義があるのか,出来るのか
 JRPGに特徴的な要素の歴史的発生プロセス
 発表者の考え
 JRPGを厳密に定義することは不可能
 いくつかのJRPG的要素の集積として表現
 理念型を示すことは可能だが,完全に類型的なJRPGは無い
 日本のRPG受容史が,JRPG形成に大きな影響
 海外RPGがさまざまに「翻訳」された
 DQはRPG受容史の結節点であり,JRPG史の「序章」
RPG経験のコアは何?
 WRPG・・・Barton(2008):システム重視
 長いRPGの歴史に共通する要素
→「キャラクタが戦闘や行動する際に作動する
統計的システム」
 手元の資源を駆使し,目前の困難を乗り越える
 多摩(1995):日本RPGはストーリー重視
 堀井雄二のもたらしたもの(2章5節)
 RPGを「ストーリーを語るためのシステム」ととらえた
 日本においては,RPGとは“キャラクターが成長する
システムを持ったストーリーメディア”と捕らえられたの
である.(P82)
 ただし,今回の議論では,初期DQはまだストー
リー寄りになりきってない,と考えています
余談:日本と欧米のRPG文化差私論
 日本:ゲーム=趣向のある遊び
 コマンド式戦闘:「趣向の一つ」として自然に許容
 ゲーム「で」遊んでも,ゲーム「を」鑑賞してもいい
 欧米:ゲームに対する「シミュレータ志向」が強い
 さらに,「ゲーム=自己表現のツール」と言う要素も
 RPGもリアル・シミュレータ志向
 ごくわずかな例外を除いて、西洋のRPGは厳格にシリア
スかつリアルであり、第一の顧客はティーンエイジャーと
大人の男性である。一方、JRPGはより広範な人々を対
象としている。Barton(2008,P223)
 アクション性が自然に取り入れられる
90年代~
定着
日本のRPG受容(と翻訳)史・強引まとめ
70年代後半~80年代前半
普及前期
80年代後半
普及後期
90年代~
定着
PC
RPG
Wizardry(米)
Ultima(米)
The Black Onyx(BPS)
夢幻の心臓(クリスタルソフト)
エメラルドドラゴン(バショウハウス)
ビジュアルシーン,群像劇
英雄伝説
(ファルコム)
章立て
ACT
ARPG
ドルアーガの塔(ナムコ)
ドラゴンバスター(ナムコ)
ハイドライド(T&Eソフト)
Xanadu(ファルコム)
イース(ファルコム)
夢幻戦士ヴァリス(テレネット)
ゼルダの伝説(任天堂)
家庭用 DQ1~3(エニックス)
FF1~4(スクウェア)
Wizardry(FC移植)
DQ4~
その他 『火吹き山の魔法使い』(翻訳)
ゲームブックブーム
『ロードス島戦記』(小説版)
80年代後半
普及後期
70年代後半~80年代前半
普及前期
日本のRPG受容史(1)
 1970年代後半~80年代前半:普及前期
 一部の好事家が英語版でプレイ
 英語版D&DやApple版Wizardry,Ultimaなど
 PC雑誌/ゲーム雑誌で紹介・説明記事
 一般ユーザ-:「気になる」けど「取っつきづらい」
 ゲーム中に何をしていいか分からない,難しい
 基本的知識の圧倒的不足
 中世ヨーロッパファンタジーなんて,誰も知らない
→日本的な「翻訳」と「啓蒙」が不可欠に
当時のRPG啓蒙の様子
Beepに連載されていた「RPG幻想事典」(第1回,1985年8月号)とその単行本
日本のRPG受容史(2)
 普及初期:デジタル/アナログRPG同時受容
 PCゲーム:「ブラックオニキス」(1984)
 ゲームブック翻訳:『火吹き山の魔法使い』(1984)
 「ロードス島戦記」
 コンプティーク誌上でのD&Dリプレイ(1985)
 小説第1巻「灰色の魔女」(1988)
 日本的な「翻訳」「味付け」作業
 ACT:謎解き要素,アイテム利用,3機制→ライフ制
 ARPG,RPG:システムの簡素化
 TRPGの即興詩的に物語を紡ぐ伝統は別系列として,
コンピュータRPGの冒険システムを輸入・翻案
同時期:「プレイ時間至上主義」の終焉
 ADV:不当な単語探し,
理不尽な謎→物語中心へ
 簡単に終わらない→プレイ
そのものを楽しめる
 「オホーツクに消ゆ」以後,
コマンド選択式が定着
 ARPG:イースが転換点
 「RPGは今,優しさへ」
 理不尽な謎もなく,殆どの人
がエンディングに行ける
 アクション下手はダームの塔
で詰みますが・・・
広告:Beep1987年9月号より
第1次結節点としてのドラクエ
 「ドラゴンクエスト」発売(1986)
 続けてDQ2,DQ3が1年ごとに発売
 DQ1作目:初回出荷70万本→口コミで100万本
 初回出荷時点で,日本で一番売れたRPG
 PCの最大ヒットタイトルはXANADUの40万本
 おそらく,当時の日本国内のRPG合計販売数<DQ3部作
→RPGシステム(RPGの「文法」)のスタンダードに
 RPG≒ドラクエのようなゲーム
DQの古典的要素,古典化した要素
 当時の米国RPGらしさが残っている点
 主人公=プレイヤーの図式
 言葉を発しない,名前が付けられる
 行動の自由度が(以外と)高い
 船の入手までが「長めのチュートリアル」,そこからは任意の順番で
冒険可能
 ストーリー性が薄い:戦闘と冒険が第一義的
 RPGのスタンダードとなった要素
 洞窟まで2Dのフィールドマップ
 コマンド入力式戦闘
 誰でも解ける「やさしさ」
 さまざまな演出:にじのしずく,DQ2のオープニング
DQ後の日本でのRPG進化
 ドラクエ的冒険システム+演出面での差別化
※DQと同時期の現象も含む
 主人公の3人称化
 シナリオの群像劇化
 ビジュアル要素
 戦闘中のカットイン
 重要イベント時にビジュアルシーン
 ヒロインとの恋愛要素
 リアルタイム性を加味した戦闘
 主にPCで様々なチャレンジがなされる
 90年代半ばまではPCのゲームの方が「高級」「格上」感
余談:DQ発展経路イメージ
軸足はシステムに置きながら
他のRPGの発展/影響を
受けつつ発展
RPG受容史まとめとJRPG
 日本のRPG
 冒険システムのスタンダード:DQ
 1人称のゲームプレイ,ゲーム体験中心
 シナリオ周り・各演出面でDQから差別化→JRPGへ
 シナリオ+それを生かす冒険システム,DQ4以降に還流
 閉鎖的大陸での進化:恐竜? 有袋類?
 では,JRPGとは?
 完全に典型的なJRPGのタイトルをあげるのは難しい
 多くのJRPG的要素の寄せ集め
 JRPG指標が作れるのでは?
 論文の最後にリストをあげました(まだまだ改良の余地アリ)
全体まとめ:今後のJRPG
 据置機の表現力とのつきあい方が鍵
 それまでの「ゲームのお約束」がみすぼらしく見える
 個人的にショックを受けたのがDQ8の戦闘
 作り込みの地獄に陥らないように
 据置機で制作するに十分なシステム・世界観が必要
 ヒントになりそうなのがエンドオブエタニティ
 退廃的な世界,ど派手な戦闘シーン,バカゲー要素
 ドット絵の様式美を追求するなら携帯機もアリ
 JRPGのバリアフリー性・ユニバーサル性は長期的に
は強み
 戦闘
 コマンド選択式のターン制バトルである
 各キャラが持ち技(必殺技)を持っている
 武器のバリエーションが豊富で,各キャラで使える武器の系列が
異なる
 特殊技が発動するときには画面にカットインが入る
 物語
 少年(もしくは少女)の成長物語である
 何気ない事件に巻き込まれる形でスタートした冒険が,いつの間
にか世界を救う話になっている
 ストーリー上の敵役も,絶対的な悪ではない.「異なる2つの正
義がぶつかることの悲劇」というストーリーラインである
 主人公とヒロインの恋愛要素がある
 登場人物
 ゲーム中にパーティの構成メンバーが頻繁に入れ替わる
 パーティに入る仲間キャラの過去がストーリー上で重要な役割を
果たす
 仲間キャラクタは、何らかのトラウマや克服すべき弱さを持った
キャラが多い
 仲間キャラクタが「立って」いる
 登場キャラ同士の掛け合いの妙が作品の魅力の一つである
 世界観
 中世ヨーロッパのファンタジー世界,もしくは,スチームパンク世
界である
 異国から来た武芸者,という想定の登場人物がいる.
 失われた古代文明の産物が重要アイテムとして登場する
 ゲーム中に魔法や超能力が発揮できるキャラがいる
 演出
 主人公キャラの名前が決まっており,変更不可である.
 重要なシーンでは、主人公はプレイヤーの操作や意思決定と関係なく
話し,意思決定する
 画像表現
 移動中の操作キャラはデフォルメされたドット絵で表現される
 ステータス画面もしくは会話中に出るキャラの絵はアニメ的な絵である
 ゲーム中の演出として,ムービーシーンがある
 フラグ管理・ゲーム展開
 物語が章別構成となっており,発生するイベントが厳密に管理されて
いる
 ストーリー上での重要イベントが,制作者が意図した「成功」以外の終
わり方(失敗,大成功など)をすることがない
 基本的に、制作者が用意したフラグをクリアするまで、次の街に移動
できない(一本道展開)
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