INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
DASAR-DASAR MENDESAIN
LAYAR
DEWI RATIH
20132056
TI REGULER
SEMESTER 5
A. KONSISTENSI
Konsistensi adalah hal yang paling penting
dalam membuat user interface.
Konsistensi akan membantu membentuk
mental user untuk memahami cara kerja
aplikasi.
Contoh: penggunaan Ctrl+S untuk menyimpan
bukan menghapus.
B. STANDAR
Untuk memastikan konsistensi tetap terjaga
maka harus di buat standar dimana semua
desain mengacu pada standar tersebut.
Standar yang paling baik adalah standar yg
mengacu pada kebutuhan aplikasi yang
dibuat.
Beberapa standar yg sering di gunakan adalah
IBM dan Microsoft.
C. ATURAN
Setiap aplikasi memiliki aturan.
Aturan itu harus dijelaskan agar user dapat
mengetahui secara pasti bagaimana sebuah
aplikasi dapat dijalankan.
D. NOVICES DAN EXPERT USER
• Novices user adalah orang yang baru pertama
kali menggunakan aplikasi(pemula)
• Expert user adalah orang yang telah
berpengalaman dalam menggunakan aplikasi.
Ketika ingin membuat sebuah user interface
haruslah memperhatikan novices dan expert
user agar aplikasi yang di buat dapat
digunakan oleh keduanya.
E. NAVIGASI
Navigasi adalah kursor yg dapat digerakkan di
sekeliling layar dengan menggunakan tombol
Tab dengan urutan yang tetap atau dapat pula
digerakkan dengan bebas menggunakan
mouse .
F. MESSAGE/LABEL
Teks yang ditampilkan pada layar aplikasi
adalah sumber informasi utama bagi user.
Pemilihan kata atau kalimat yang di tampilkan
pada layar aplikasi harus jelas dan mudah
dimengerti oleh user serta mewakili operasi
yang dilakukan.
G. WIDGET
Widget atau biasa di sebut juga gadget adalah
perangkat mekasis kecil
H. PERBANDINGAN APLIKASI
Ketika membuat sebuah aplikasi ada baiknya
untuk melihat aplikasi yg sejenis untuk
mendapatkan ide agar aplikasi yang dibuat
memenuhi standar user interface.
Tetapi jangan sembarang mengikuti desain
user interface karena tidak semuanya
memenuhi standar.
I. WARNA
Warna harus digunakan dengan
sederhana dan hanya
digunakan apabila diperlukan
mengingat adanya user yang
buta warna.
Ketika menggunakan warna
sebaiknya melakukan kombinasi
yang baik.
Misal warna backgroud gelap
maka warna tulisan haruslah
terang atau sebaliknya.
J. FONT
Font yang digunakan dalam user interface
haruslah mudah untuk dibaca.
Penggunaan font juga haruslah konsisten dan
tidak berlebihan, dua type font sudah cukup
sisanya dapat digunakan style seperti bold,
italic atau undeline.
Stylepun juga harus disesuaikan dengan
kebutuhan.
K. NON DESTRUCTIVE DEFAULT
Penentuan tombol default ini juga harus
diperhatikan, mengingat untuk kegiatan yang cukup
banyak biasanya user akan menekan tombol tertentu
secara otomatis tanpa melihat action yang dilakukan.
Apabila tombol default bersifat destruktif, maka
kemungkinan terjadi kesalahan perintah sangat
besar. Dalam hal ini disarankan agar default tombol
tidak destruktif lagi.
L. ALIGNMENT
Untuk perataan desain dapat digunakan rata kiri,
kanan atau tengah.
Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari
kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan
mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan
dengan lebih mudah. Selain itu dengan
menggunakan bantuan garis akan membantu dalam
hal perataan.
M. BUSY SCREEN
Busy screen adalah keadaan dimana komputer
sedang melakukan proses atau menunggu
umpan balik(loading) yang mengakibatkan
komputer tidak dapat melakukan aktifitas
lainnya.
N. MENU
• Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang
disediakan pada layar. Pemilihan pada menu
dilakukan dengan menggunakan kursor.
• Kelemahan: menu dapat memakan ruang
layar.
• Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.
Sekian &
Terima kasih

Interaksi manusia dan komputer

  • 1.
  • 2.
  • 3.
    A. KONSISTENSI Konsistensi adalahhal yang paling penting dalam membuat user interface. Konsistensi akan membantu membentuk mental user untuk memahami cara kerja aplikasi. Contoh: penggunaan Ctrl+S untuk menyimpan bukan menghapus.
  • 4.
    B. STANDAR Untuk memastikankonsistensi tetap terjaga maka harus di buat standar dimana semua desain mengacu pada standar tersebut. Standar yang paling baik adalah standar yg mengacu pada kebutuhan aplikasi yang dibuat. Beberapa standar yg sering di gunakan adalah IBM dan Microsoft.
  • 5.
    C. ATURAN Setiap aplikasimemiliki aturan. Aturan itu harus dijelaskan agar user dapat mengetahui secara pasti bagaimana sebuah aplikasi dapat dijalankan.
  • 6.
    D. NOVICES DANEXPERT USER • Novices user adalah orang yang baru pertama kali menggunakan aplikasi(pemula) • Expert user adalah orang yang telah berpengalaman dalam menggunakan aplikasi.
  • 7.
    Ketika ingin membuatsebuah user interface haruslah memperhatikan novices dan expert user agar aplikasi yang di buat dapat digunakan oleh keduanya.
  • 8.
    E. NAVIGASI Navigasi adalahkursor yg dapat digerakkan di sekeliling layar dengan menggunakan tombol Tab dengan urutan yang tetap atau dapat pula digerakkan dengan bebas menggunakan mouse .
  • 9.
    F. MESSAGE/LABEL Teks yangditampilkan pada layar aplikasi adalah sumber informasi utama bagi user. Pemilihan kata atau kalimat yang di tampilkan pada layar aplikasi harus jelas dan mudah dimengerti oleh user serta mewakili operasi yang dilakukan.
  • 10.
    G. WIDGET Widget ataubiasa di sebut juga gadget adalah perangkat mekasis kecil
  • 11.
    H. PERBANDINGAN APLIKASI Ketikamembuat sebuah aplikasi ada baiknya untuk melihat aplikasi yg sejenis untuk mendapatkan ide agar aplikasi yang dibuat memenuhi standar user interface. Tetapi jangan sembarang mengikuti desain user interface karena tidak semuanya memenuhi standar.
  • 12.
    I. WARNA Warna harusdigunakan dengan sederhana dan hanya digunakan apabila diperlukan mengingat adanya user yang buta warna. Ketika menggunakan warna sebaiknya melakukan kombinasi yang baik. Misal warna backgroud gelap maka warna tulisan haruslah terang atau sebaliknya.
  • 13.
    J. FONT Font yangdigunakan dalam user interface haruslah mudah untuk dibaca. Penggunaan font juga haruslah konsisten dan tidak berlebihan, dua type font sudah cukup sisanya dapat digunakan style seperti bold, italic atau undeline. Stylepun juga harus disesuaikan dengan kebutuhan.
  • 14.
    K. NON DESTRUCTIVEDEFAULT Penentuan tombol default ini juga harus diperhatikan, mengingat untuk kegiatan yang cukup banyak biasanya user akan menekan tombol tertentu secara otomatis tanpa melihat action yang dilakukan. Apabila tombol default bersifat destruktif, maka kemungkinan terjadi kesalahan perintah sangat besar. Dalam hal ini disarankan agar default tombol tidak destruktif lagi.
  • 15.
    L. ALIGNMENT Untuk perataandesain dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan.
  • 16.
    M. BUSY SCREEN Busyscreen adalah keadaan dimana komputer sedang melakukan proses atau menunggu umpan balik(loading) yang mengakibatkan komputer tidak dapat melakukan aktifitas lainnya.
  • 17.
    N. MENU • Menuberupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan kursor. • Kelemahan: menu dapat memakan ruang layar. • Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.
  • 18.