This document contains a list of assets and buildings related to a Wild West theme. The assets list includes items like a milk can, chair, horse hitching post, and cartwheel. The buildings section lists structures like a windmill, water tower, wagon repair shop, post office, hotel, saloon, church and cemetery, and saddlery. Numbers and references in parentheses next to some items provide additional information about their source or reference.
This document contains a list of assets and buildings related to a Wild West theme. The assets list includes items like a milk can, chair, horse hitching post, and cartwheel. The buildings section lists structures like a windmill, water tower, wagon repair shop, post office, hotel, saloon, church and cemetery, and saddlery. Numbers and references in parentheses next to some items provide additional information about their source or reference.
Este documento presenta un resumen de los tres personajes principales y algunos de los elementos clave de Grand Theft Auto V. Los tres personajes son Michael, un ex ladrón de bancos retirado; Franklin, un estafador de 25 años; y Trevor, un ex militar inestable. El documento también describe algunos de los tipos de armas, vehículos aéreos, coches y barcos disponibles en el juego.
This document provides information about Grand Theft Auto IV (GTA IV) to assist with a case study. It outlines that GTA IV is an open world action-adventure game developed by Rockstar North and published by Rockstar Games. It was released in 2008 for PlayStation 3 and Xbox 360. The document discusses GTA IV's production, including its development using Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) and Euphoria animation system. It also covers the game's marketing and distribution across multiple platforms, and its commercial success in selling over 25 million copies.
The document provides an overview of the Grand Theft Auto franchise, describing each main title from Grand Theft Auto (1997) to Grand Theft Auto V (2013). It summarizes the key details of each game including release date, platforms, settings, characters, and notable features. Major spin-offs like Grand Theft Auto: Vice City and Grand Theft Auto: San Andreas are also summarized.
GTA V es un videojuego de mundo abierto lanzado en 2013 ambientado en la ciudad ficticia de Los Santos. Los jugadores controlan a tres protagonistas distintos: Michael, Trevor y Franklin. La trama sigue sus vidas criminales y sus intentos de realizar grandes robos mientras lidian con enemigos y problemas personales. El juego fue un gran éxito comercial, recaudando $800 millones en las primeras 24 horas.
Grand Theft Auto (GTA) is a popular video game series known for open world gameplay set in fictional cities. The first GTA game was released in 1997 and the series has grown tremendously in popularity over time, becoming one of the best selling game franchises of all time. This document provides an agenda to discuss what GTA is, the history of the series, and take any questions.
Grand Theft Auto V es un videojuego de mundo abierto desarrollado por Rockstar North y distribuido por Rockstar Games. Fue lanzado en 2013 para consolas PlayStation y Xbox y en 2014-2015 para consolas de nueva generación y PC. El juego se desarrolla en la ciudad ficticia de Los Santos y sus alrededores, basada en Los Ángeles, y es el primero de la serie en centrarse en tres protagonistas: Michael, Trevor y Franklin.
Een aantal deelnemers van het UiTforum 2011 ging samen met hun collega’s aan de slag rond een zelf gekozen doelstelling of case. Procesbegeleiders boden de nodige ondersteuning zodat de deelnemers aan het einde van dag 2 met een rijk en haalbaar plan van aanpak naar huis gingen. Ondertussen maakten ze kennis met de resultaat- en gebruikersgerichte methodiek van service design.
Hiervoor werken we samen met Namahn (begeleiding), Design Vlaanderen en VVSG (organisatiepartners).
De UX experts van Online Department maken software menselijker en gebruiksvriendelijker voor de zorg, e-commerce en software markt. We werken als embedded designers in jouw development team en delen al onze kennis en tools met jouw organisatie.
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017Jasper Schelling
Voorlichtingspresentatie voor 3e jaars studenten over de minor Interface & User Experience Design van het Instituut voor Communicatie, Media & Informatietechnologie van de Hogeschool Rotterdam.
(English)
This presentation describes the minor-programme 'Interface & User Experience Design' of the Institute for Communication, Media and Information technology of the Rotterdam University of Applied Sciences.
Application lifecycle management wat betekent dat nou eigenlijkHenk Beekhuis
pplication Lifecycle Management wat betekent dat nou eigenlijk?
Deze vraag werd me vandaag gesteld op een netwerkevent waardoor ik gedwongen werd in Jip en Janneke taal over de materie na te denken.
“De reis van initieel idee naar uitfasering voor een softwareapplicatie.”
Het eerste deel van het antwoord klinkt logisch, maar uitfasering? Jazeker, software heeft een levensduur en is na een aantal jaar uitgerangeerd.
Dan is het maar beter wanneer daarover nagedacht is...
Computergebruiker, de vaak vergeten laatste schakel in HNWoverhetnieuwewerken
Deze presentatie is gegeven tijdens het Congres Over Het Nieuwe Werken op 6 december 2012 in Nieuwegein. Kijk voor meer informatie op Overhetnieuwewerken.nl.
Este documento presenta un resumen de los tres personajes principales y algunos de los elementos clave de Grand Theft Auto V. Los tres personajes son Michael, un ex ladrón de bancos retirado; Franklin, un estafador de 25 años; y Trevor, un ex militar inestable. El documento también describe algunos de los tipos de armas, vehículos aéreos, coches y barcos disponibles en el juego.
This document provides information about Grand Theft Auto IV (GTA IV) to assist with a case study. It outlines that GTA IV is an open world action-adventure game developed by Rockstar North and published by Rockstar Games. It was released in 2008 for PlayStation 3 and Xbox 360. The document discusses GTA IV's production, including its development using Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) and Euphoria animation system. It also covers the game's marketing and distribution across multiple platforms, and its commercial success in selling over 25 million copies.
The document provides an overview of the Grand Theft Auto franchise, describing each main title from Grand Theft Auto (1997) to Grand Theft Auto V (2013). It summarizes the key details of each game including release date, platforms, settings, characters, and notable features. Major spin-offs like Grand Theft Auto: Vice City and Grand Theft Auto: San Andreas are also summarized.
GTA V es un videojuego de mundo abierto lanzado en 2013 ambientado en la ciudad ficticia de Los Santos. Los jugadores controlan a tres protagonistas distintos: Michael, Trevor y Franklin. La trama sigue sus vidas criminales y sus intentos de realizar grandes robos mientras lidian con enemigos y problemas personales. El juego fue un gran éxito comercial, recaudando $800 millones en las primeras 24 horas.
Grand Theft Auto (GTA) is a popular video game series known for open world gameplay set in fictional cities. The first GTA game was released in 1997 and the series has grown tremendously in popularity over time, becoming one of the best selling game franchises of all time. This document provides an agenda to discuss what GTA is, the history of the series, and take any questions.
Grand Theft Auto V es un videojuego de mundo abierto desarrollado por Rockstar North y distribuido por Rockstar Games. Fue lanzado en 2013 para consolas PlayStation y Xbox y en 2014-2015 para consolas de nueva generación y PC. El juego se desarrolla en la ciudad ficticia de Los Santos y sus alrededores, basada en Los Ángeles, y es el primero de la serie en centrarse en tres protagonistas: Michael, Trevor y Franklin.
Een aantal deelnemers van het UiTforum 2011 ging samen met hun collega’s aan de slag rond een zelf gekozen doelstelling of case. Procesbegeleiders boden de nodige ondersteuning zodat de deelnemers aan het einde van dag 2 met een rijk en haalbaar plan van aanpak naar huis gingen. Ondertussen maakten ze kennis met de resultaat- en gebruikersgerichte methodiek van service design.
Hiervoor werken we samen met Namahn (begeleiding), Design Vlaanderen en VVSG (organisatiepartners).
De UX experts van Online Department maken software menselijker en gebruiksvriendelijker voor de zorg, e-commerce en software markt. We werken als embedded designers in jouw development team en delen al onze kennis en tools met jouw organisatie.
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017Jasper Schelling
Voorlichtingspresentatie voor 3e jaars studenten over de minor Interface & User Experience Design van het Instituut voor Communicatie, Media & Informatietechnologie van de Hogeschool Rotterdam.
(English)
This presentation describes the minor-programme 'Interface & User Experience Design' of the Institute for Communication, Media and Information technology of the Rotterdam University of Applied Sciences.
Application lifecycle management wat betekent dat nou eigenlijkHenk Beekhuis
pplication Lifecycle Management wat betekent dat nou eigenlijk?
Deze vraag werd me vandaag gesteld op een netwerkevent waardoor ik gedwongen werd in Jip en Janneke taal over de materie na te denken.
“De reis van initieel idee naar uitfasering voor een softwareapplicatie.”
Het eerste deel van het antwoord klinkt logisch, maar uitfasering? Jazeker, software heeft een levensduur en is na een aantal jaar uitgerangeerd.
Dan is het maar beter wanneer daarover nagedacht is...
Computergebruiker, de vaak vergeten laatste schakel in HNWoverhetnieuwewerken
Deze presentatie is gegeven tijdens het Congres Over Het Nieuwe Werken op 6 december 2012 in Nieuwegein. Kijk voor meer informatie op Overhetnieuwewerken.nl.
Enterprise Architectuur - terug naar de essentieDanny Greefhorst
Presentatie over wat de essentie is van enterprise-architectuur zoals gehouden op het seminar Thinking outside the model op 9 mei 2018 bij de Radboud Universiteit. Kernboodschappen zijn dat agile en enterprise-architectuur een prima combinatie zijn en dat het belangrijk is om eerst intenties en de werkelijkheid te begrijpen, voordat ontwerpkeuzes worden gemaakt.
In deze presentatie adviseren wij u over de beste wijze waarop u tot een strategische keuze komt voor uw vernieuwde werkplekinfrastructuur: een werkplek waarbij innovatie, eenvoud, kostenbesparing, security en maximale aansluiting op de business centraal staat.
Presentatie van 23 maart 2017
Hoe releasen minder pijnlijk werd bij de ANWB AlarmcentraleJeroen Reijn
Continuous Delivery wordt vaak geassocieerd met een snellere time-to-market, maar wat als dat niet je voornaamste probleem is? Een aantal jaar geleden heeft de ANWB besloten om zich van een traditionele enterprise organisatie te transformeren naar een Agile organisatie. Bij de afdeling Hulpverlening zijn wij met drie teams bezig met het ontwikkelen van het nieuwe case managementsysteem voor de ANWB Alarmcentrale. Als onderdeel van onze agile werkwijze maakten wij een release en rolden wij deze uit aan het eind van onze 2 wekelijkse sprints. Dit leverde ons regelmatig verschillende problemen op en halverwege 2016 besloten we dat het anders moest. We hebben toen een beweging ingezet richting Continuous Delivery. In deze presentatie zullen we ingaan op de uitdagingen die we hadden, hoe we die hebben aangepakt, en op een aantal onverwachte voordelen.
1. Interactive Environments
Hogeschool Rotterdam Jasper Schelling
Instituut voor Communicatie, Media & ICT j.a.schelling@hr.nl
Minor Interface & Experience Design docent.cmi.hr.nl/scjas
3. “Just as water, gas and electricity are brought into
our houses from far off to satisfy our need in
response to a minimal effort, so we shall be
supplied with visual or auditory images, which will
appear and dissappear at a simple movement of
the hand, hardly more than a sign.”
Paul Valery, La conquête de l’Ubiquité, 1928
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 3
30. Wat is een avatar?
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 30
31.
32.
33.
34. Networks shift value
to information
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 34
35.
36. Principes voor Service Avatars
1. In het ontwerpproces voor een service avatar
moet rekening gehouden worden met de
volledige mogelijkheden van een dienst zelfs
als het uiteindelijke ontwerp er maar een
fractie van gebruikt.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 36
37. Principes voor Service Avatars
2.Het ontwerp van een avatar moet rekening
houden met feit dat er ook andere avatars
voor de service bestaan.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 37
38. Ontwerpstrategie voor Service Avatars
• Wat zijn de mogelijkheden van de dienst?
• Overeenkomst voor de dienst; hoe wordt die gemaakt, hoe wordt
er gecommuniceerd?
• De basisset van functies en methodes die gedeeld wordt door alle
avatars. Wat is het allerbelangrijkste wat de service doet? Wat is
een consistente manier waarop deze dienst op verschillende
plekken uitgevoerd wordt?
• Specifieke functionaliteit wordt uitgevoerd door specifieke
avatars. Wat zijn de specifiek contexten waarvoor deze avatars
ontworpen moeten worden en wat maakt deze specifieke avatars
anders dan de generieke?
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 38
39.
40.
41.
42. Gereedschappen voor consistentie
• Style guidelines voor visueel en industrieel ontwerp
• Designpatterns voor consitentie in Interaction Design
• Goed gedocumenteerde API's voor techneuten die er voor
zorgen dat verschillende devices consistent werken.
• Gestandaardiseerde methodes in het ontwerp van hard en
software. Deze zie je al terug in sommige industrieën zoals
bijvoorbeeld de auto- en vliegtuigindustrie.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 42
46. Portholes
Laptops en smartphones functioneren vaak als
porthole avatars, omdat ze toegang bieden tot
vele services, maar er is geen sterke koppeling
tussen het device de dienst.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 46
47. Handles
Handles bieden toegang tot specifieke diensten,
doordat ze strak gekoppeld zijn, een voorbeeld
hiervan is de geldautomaat.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 47
48. Slices
Als een object verbonden is aan een dienst,
maar vrijwel al z'n taken lokaal uitvoert, kun je
spreken van een slice avatar.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 48
49. Hybrids
Deze drie soorten avatars hebben geen duidelijke
grenzen. Dat wil zeggen dat sommige devices ook
hybrides kunnen zijn van verschillende soorten avatars...
Zo is een iPhone, met z'n app store, maps en twitter app,
tegelijkertijd een Porthole, een Handle en een Slice avatar.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 49
51. Patterns voor co-design
• Ontwerp de service als een complete experience, die via een
aantal verschillende avatars aan de gebruiker beschikbaar
wordt gesteld.
• Avatars worden afgestemd op een specifieke gebruikscontext
door verschillende teams, maar er is één service die als de
backbone van de organisatie dient.
• Een 'ecologie' van verschillende avatars die met elkaar
samenwerken definiëren impliciet een service, door de
bronnen die ze delen.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 51
52. Single Experience, Many Avatars
Vanuit het perspectief van de gebruiker kan een
service zich uitstrekken over verschillende
experiences, en nog steeds als één ding
waargenomen worden.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 52
53. Context Bepaalt Functionaliteit
Iedere context zorgt ervoor dat het publiek
andere samenstelling van behoeftes heeft.
Zodoende is het dus ook mogelijk om
gespecialiseerde diensten te ontwerpen die
afgestemd zijn op deze specifieke context.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 53
54. Avatar Ecologieën
Veel devices worden ontworpen als ze het enige
apparaat zijn in het leven van een gebruiker,
maar meestal worden verschillende devices
tegelijkertijd gebruikt.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 54
68. Apparatigheid
Sharpe identificeerde ook kwaliteiten waarvan
hij vond dat ze definiëerden wat een apparaat
was. Volgens zijn definitie hebben apparaten die
deze kwaliteiten vertonen applianceness
(apparatigheid).
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 68
69. 7 Kwaliteiten van Applianceness
• Alledaagse Ding
• Specifieke Functie
• Kan samenwerken met gelijkwaardigen
• Draagbaar
• Persoonlijk
• Afgesloten handelingen
• Directe User Interface
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 69
70. Alledaagse Dingen
Succesvolle apparaten worden alledaagse
dingen, waardoor je alleen alledaagse
vaardigheden nodig hebt om ze te gebruiken.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 70
71. Specifieke Functie
Succesvolle apparaten doen een ding goed. Ze
ondersteunen een vorm van gebruik of activiteit.
Apparaten worden als nuttiger gezien als ze een
enkele functie hebben die op een consistente
wijze in verschillende situatie van toepassing is.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 71
72. Samenwerken met gelijkwaardigen
Het vermogen om content, data, media,
informatie uit te wisselen zorgt ervoor dat het
mogelijk wordt voor ieder apparaat om één
activiteit te ondersteunen.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 72
73. Draagbaar
Een apparaat wat draagbaar is kan in meerdere
situaties gebruikt worden. Een specifieke functie
en het vermogen om samen te werken met
andere apparaten maakt het makkelijker om
apparaten te maken die uit simpele onderdelen
bestaan en de stroomvereisten te beperken.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 73
74. Persoonlijk
Het apparaat moet ten allen tijde volledig ter
beschikking staan van het individu. Dit betekend
meestal dat het stateless is. Als het gebruikt
wordt ondersteunt het de gebruiker in zijn
dagelijkse (persoonlijke) taak. Je kunt deze
dingen ook makkelijk uitlenen.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 74
75. Afgesloten handelingen
Je moet het gevoel krijgen dat je een taak hebt
afgerond als je klaar bent met het gebruiken van
het apparaat.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 75
76. Directe User Interface
Het gebruik van het apparaat moet zo
transparant zijn, dat iemand zich volledig kan
focussen om de taak die hij /zij wil doen, in
plaats van bezig te zijn met de manier waarop je
het apparaat moet gebruiken.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 76
78. Appliance User Experience Design
Het idee van applianceness is waardevol als een set van
pragmatische beperkingen om te onderzoeken hoe we de user
experience van een ubicom device kunnen ontwerpen. Sharpe
gebruikte ze als een basis om tot specifieke design guidelines
te komen, uitgaande van zijn begrip van de situatie waarin het
apparaat gebruikt wordt en de affordances van de directe
interactie met het apparaat.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 78
79. 7 Kwaliteiten van Applianceness
• Alledaagse Ding
• Specifieke Functie
• Kan samenwerken met gelijkwaardigen
• Draagbaar
• Persoonlijk
• Afgesloten handelingen
• Directe User Interface
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 79
81. Scoor deze apparaten 1-5 op de 7 kwaliteiten
• iPod (classic) • Alledaagse Ding
• iPhone • Specifieke Functie
• KPN Interactieve TV • Kan samenwerken met
• Roomba gelijkwaardigen
• Nike+ • Draagbaar
• Nabaztag • Persoonlijk
• Macbook Pro • Afgesloten handelingen
• Directe User Interface
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 81
82. Operational Context
Aangezien een apparaat per definitie een
beperkt aantal functies heeft, betekent het dat
je in het ontwerp ervan rekening moet houden
met de omgeving waarin het gebruikt gaat
worden. Sharpe raadt de volgende dingen aan:
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 82
83. A Whole Systems Approach
Een apparaat bestaat in het domein van de
gebruikers' kennis en bewustzijn. Het werkt voor
de gebruiker, in plaats van de gebruiker. Ergo,
het apparaat hoeft niet te doen wat mensen al
kunnen, maar de gebruiker ondersteunen in wat
hij doet, wil of behoefte aan heeft.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 83
84. The Right Thing, Here and Now
Sommige functionaliteit is alleen waardevol om
sommige plekken in een proces. Dus, apparaten
benadrukken onmiddelijk gebruik, ten opzichte
van het maken van toekomstplannen.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 84
85. Assume Dived Attention
Toen computers nog niet multitasking waren,
konden applicatieontwerpers ervan uitgaan dat hun
app alle aandacht van de gebruiker kreeg. In een
situatie met meerdere devices, die ook meerdere
rollen kunnen aanemen, is het onredelijk om te
verwachten dat slechts 1 alle aandacht verdient.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 85
86. Recognize the Emotional Context
Het cognitieve vermogen van mensen verandert
onder invloed van hun emotionele gemoeds-
toestand. Denk bijvoorbeeld aan hoe een
applicatie je kan irriteren als je in een situatie
bent als je 'even snel iets op moet zoeken'.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 86
87. Single in Function, Open in Purpose
Als gereedschap, doen apparaten weinig
aannames met betrekking tot het ultieme doel
van haar gebruikers. Het is goed om te weten
wat het doel van het gebruik is als je iets
ontwerpt, maar het gereedschap moet zichzelf
niet kunstmatig beperken in het gebruik.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 87
88. Emphasize Task Closure
Door te benadrukken wanneer je klaar bent een
gereedschap zorg je ervoor dat mensen zich
kunnen concentreren op de specifieke taak die
ze aan het uitvoeren zijn. Door dit expliciet te
communiceren, creeër je een verhaal voor de
gebruiker.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 88
89. Direct Interaction
Sharpe identificeerde vier gebieden die invloed
uitoefenen op de manier waarop iemand een
apparaat ervaart, en dus invloed hebben op het
interactie ontwerp:
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 89
90. Direct Interaction
• Sensory Motor Interactions
• Immediacy
• Transparency
• Mediation vs. Automation
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 90
91. Sensory Motor Interactions
Digitale gereedschappen zijn ontwikkeld onder
invloed van de technologie waarmee ze
gemaakt zijn, en houden zodoende relatief
weinig rekening met de manier waarop iemand
met het apparaat omgaat.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 91
92. Sensory Motor Interactions
Vergelijk dit met een gereedschappen die
vastgehouden worden, slijten, vallen, etc. De
fysieke interactie is totaal verschillend van de
interactievormen zoals we die gewend zijn uit
software- en of webdesign.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 92
93. Immediacy
Directe feedback is een sleutelonderdeel van
'Task Closure', en het is iets waar je mensen nog
dagelijks mee ziet worstelen als het op
computers aankomt.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 93
94. Immediacy
Doordat je moet wachten op netwerken,
onstaat er verwarring of frustratie in de
gebruikerservaring. Dit wil echter niet zeggen
dat je niet de illusie van directheid kunt
toepassen om deze frustratie weg te nemen.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 94
95. Transparency
Vanuit het perspectief van de gebruiker wil
transparantie zo veel zeggen als 'hoe duidelijk
het is hoe ik iets moet gebruiken'.
Van een transparant gereedschap is direct
duidelijk hoe je het moet gebruiken, van een
ondoorzichtig gereedschap niet.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 95
96.
97.
98. Mediation vs Automation
Een van Sharpe's belangrijkste adviezen is om
automatisering te vermijden, wat wil zeggen,
het apparaat moet de mens niet vervangen,
maar de mens juist machtiger maken.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 98
99. Mediation vs Automation
Gereedschappen moeten zich erop toeleggen
om mensen te ondersteunen in hun intenties,
verlangens en behoeftes, in plaats van ze te
anticiperen.
Minor Interface & Experience Design — Interactive Environments Jasper Schelling 99