• Ruang kelas
• Siaran
• Paket belajar
sendiri
• pembelajaran
berbasis komputer
• Kegiatan
laboratorium
• Seminar
• Telekonferen

1.
2.
3.

4.
5.
6.

Partisipasi
dan
interaktif aktif
Praktis
Pembelajaran mandiri
Penguatan
dan
feedback
Konteks
yang
realistis
Kelompok kooperatif

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Tujuan
Lingkungan
Metode
Media
Orang
Peralatan

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Langsung
Biaya
Sinkronisasi
Ukuran kelompok
Waktu
lokasi
Sistem pembelajaran adalah sekumpulan komponen yang
saling berhubungan yang bekerja sama, dengan baik, dan
dapat dipercaya, dalam rangka menyediakan kebutuhan
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
TIPE PEMBELAJARAN
Tipe pembelajaran dikategori
atas –Ruang kelas
(langsung, tatap muka), Siaran (TV, radio, Paket belajar
sendiri (belajar sendiri), pembelajaran berbasis Web
(intranet/internet), Kegiatan laboratorium, workshop,
seminar,
Field trip, pelatihan computer (pelatihan
berbasis computer/multimedia), dan telekonferen.
•Tujuan

sistem pembelajaran memiliki tujuan (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap untuk dapat diajarkan. Tujuannya adalah apa
yang Anda inginkan untuk mengajar dan / atau apa yang ingin siswa
belajar. Tujuan dan sasaran sering menunjukkan sifat pesan dan
kegiatan belajar.
•Orang : orang-orang yang terlibat, termasuk mahasiswa, instruktur,
guru, pelatih, spesialis media, coordinator teknologi, selama, dan lainlain.
•Metode: diskusi, pembelajaran kooperatif, permainan, Simulasi /
permainan peran, penemuan / penyelidikan, pemecahan masalah,
penyajian, demonstrasi, drill-dan-praktek, dan tutorial.
•Media: audio (suara orang / musik / direkam suara), visual
(pictures/graphics/diagrams/cartoons), gerakan media (video /
animasi), manipulatives (nyata, model, atau benda-benda virtual) teks
(karakter angka), dan orang (langsung atau telecomunicated). Media
disajikan melalui bahan-bahan khusus seperti bahan cetakan (e.g.,
buku, manual, dll), visual rekaman (kaset video, CD-ROM, DVD, dll),
rekaman audio (audio, kaset, CD, dll), computer program, dan overhead
transparansi.
•

•

Peralatan seperti komputer, satelit jaringan, televisi receiver,
saluran telepon, tampilan permukaan (misalnya, spidol
papan, papan tulis, flipchart pemegang, white board bisa
dihapus-atau elektronik), proyektor (e.g., komputer,
overhead, film, video), players(e.g.,perekam kaset audio /
pemain, VCR, CD player, DVD player), dan bulletin board
(aktual atau elektronik). Berbagai jenis peralatan dibahas
Seluruh teks, khususnya sumber daya di kelas.
Lingkungan belajar adalah setting (keadaan) atau
lingkungan fisik di mana belajar yang diharapkan
berlangsung. Lingkungan kadang-kadang menunjukan
sebagai fasilitas atau keadaan. Belajar dapat terjadi
diberbagai keadaan di kelas, laboratorium (lab komputer,
laboratorium sains, ataulab bahasa), perpustakaan, media
center, taman bermain, lapangan situs perjalanan, teater,
dan di rumah. Lingkungan belajar bervariasi dalam ukuran,
tata letak, pencahayaan, dan pengaturan tempat duduk, dan
antara lain.
PEMBELAJARAN KOOPERATIF
 
Pembelajaran kooperatif melibatkan heterogen
kelompok kecil siswa bekerja sama untuk mencapai
tujuan akademis atau tugas ketika bekerja sama
belajar kerjasama dan keterampilan sosial.
Keuntungan 
•
•
•
•

Keterbatasan 

•
aktif belajar
keterampilan sosial •
Saling
ketergantungan
positif dan
•
Tanggung jawab
•
•
•

Kecocokan/compatibility
Siswa
membentuk
kelompok siswa yang
akan bekerja bersama
yang baik
Siswa ketergantungan
waktu yang diperlukan
individualis
hambatan Logistik

Integrasi
• mensyaratkan
tingkat
interaksi
yang
lebih
mendalam
• penggunaan
instruksional
kelompok-kelompok kecil
• memiliki pemahaman dalam
saling
mengerti
dan
penguasaan materi
• pembelajaran karena cocok
dengan definisi: masingmasing
memberikan
template tertentu, yang
dinyatakan dalam operasi
bentuk peraturan, prosedur,
dan bahan-bahan
• tidak
hanya
diajarkan
dengan bahan tetapi juga
dengan memproduksi bahan
sendiri.
GAMES (PERMAINAN)
Sebuah permainan adalah aktivitas Partisipan ditentukan
mengikuti aturan-aturan yang berbeda dari kehidupan nyata
saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang
menantang.
Perbedaan antara permainan dan realitas adalah apa yang
membuat permainan menghibur. Kebanyakan orang
tampaknya menikmati mengesampingkan aturan logika
kehidupan sehari-hari dan memasuki sebuah lingkungan
buatan dengan berbagai dinamika.
Keuntungan

Keterbatasan

Integrasi

• Menarik.

• Keterbatasan

• Belajar kelompok

• Novel (baru)

• Persaingan

• Atmosfer (suasana).

• Selingan.

• Kemampuan dasar.

• Desain kurang baik

• Membangun

kecil

Kosakata.
• Menyesuaikan Isi dari
permainan
pembelajaran
SIMULASI

Simulasi adalah sebuah abstraksi atau penyederhanaan
beberapa situasi kehidupan nyata atau proses.
Dalam simulasi, para peserta biasanya memainkan
peran yang melibatkan mereka dalam interaksi dengan
orang lain atau dengan elemen lingkungan simulasi
Keuntungan

Keterbatasan

Integrasi

•

realistis.

•

Menyita Waktu,

•

Aman.

•

penyederhanaan

•

Simplified

keterampilan mekanis, dan

(sederhana).

keterampilan yang kompleks

•

Pelatihan dalam keterampilan
motorik, termasuk atletik dan

•

Pembelajaran dalam interaksi
sosial dan hubungan manusia

•

Pengembangan pengambilan
keputusan






Memainkan peran yang mengacu pada jenis simulasi di mana fitur dominan relatif
interaktif terbuka antara orang-orang. Pada intinya, sebuah permainan peran
meminta seseorang membayangkan bahwa dia adalah orang lain atau dalam situasi
tertentu; orang yang kemudian berperilaku sebagai orang lain.
Tujuannya adalah untuk belajar sesuatu tentang jenis orang lain atau tentang
dinamika situasi asing. Simulasi memainkan peran telah terbukti menjadi motivasi
dan dan metode yang efektif untuk mengembangkan keterampilan sosial,
khususnya empati.
Jenis-jenis tugas yang memakai khususnya untuk bermain peran adalah konseling,
wawancara, penjualan dan layanan pelanggan, pengawasan, dan manajemen








Permainan simulasi kombinasi atribut-atribut simulasi (memainkan peran,
model realitas) dengan atribut permainan (berusaha mencapai tujuan,
peraturan khusus) seperti suatu simulasi, mungkin tinggi atau rendah
pemodelan realitas. Seperti sebuah permainan yang mungkin dan tidak
memungkinkan memerlukan persaingan
Salah satu alasan untuk mengunakan metode simulasi dan permainan
adalah untuk memperoleh kondisi holistic learning. Melalui pemodelan
realitas dan interaksi pemain sebagai mencapaian sukses, pebelajar
menemukan seluruh dan dinamika proses yang sedang dipelajari.
Melalui partisipasi dalam permainan simulasi pemain dapat melihat
seluruh proses dan dinamika yang saling berhubungan dalam tindakan
emosi muncul dalam permainan sepanjang dengan proses pikiran
Partisipan biasanya memperoleh pengalaman yang mengasyikan, gembira,
sebagai mana berjuang untuk sukses




Komputer bahkan telah membuka kemungkinan yang lebih
luas untuk masalah simulasi situasi rumit.
Membangun kelompok telah membuat simulasi berbasis
komputer, yang menantang peserta untuk bekerja sama
membuka sebuah misteri. fitur yang unik simulasi ini adalah
bahwa mereka memerlukan kelompok peserta didik untuk
bekerja serempak dan kooperatif untuk mencapai kesuksesan
kesimpulan.




Awalnya teks instruksional terprogram diatur bingkai di halaman dalam
horizontal strip. Para murid bisa memeriksa respon yang benar untuk setiap
pertanyaan hanya dengan mengubah halaman. Kemudian, metode ini
kembali santai, sehingga kerangka yang harus diatur secara vertikal,
seperti halaman cetak konvensional, dan menjadi dikenal sebagai
pemrograman linear.
Demikian instruksional yang diprogram menuju mengembangkan
instruksional dengan bantuan komputer (CAI), dan Prinsip yang sama saat
ini tergabung dalam Web-based-instruksional. Semua-format ini
menyediakan Kegiatan partisipasi pelajar termasuk latihan dengan
feedback. format instruksional diprogram,dilakukan begitu baik oleh
komputer
Keuntungan
• Self- pasing (mondarmandir).
• Praktis dan umpan balik.
• Reliable.
• Efektif.

Keterbatasan
•
•
•

Program desain.
Membosankan.
Lemahnya interaksi sosial.

Integrasi
• Instruksional terprogram
terutama berguna sebagai
suatu aktivitas pengayaan
• efektif dalam pembelajaran
remedial
• memilih materi yang sesuai
untuk audien dan tujuan
penonton dan dalam
mengintegrasikan mereka
ke dalam instruksional
terprogram.
TUTOR TERPROGRAM




Tutor terprogram juga disebut tutor terstruktur yang jenis system
pembelajaran menyediakan interaksi tatap muka
Peran tutor dalam program ini ditetapkan, langkah demi langkah,
agar sesuai dengan tanggapan pebelajar terhadap bahan
Keuntungan
Keterbatasan
(mondar- • Kerja intensif
• Self-pasing
mandir).
• Biaya Pengembangan
• Praktis dan umpan balik.
• Sosial reinforcers.
• Reliable.

Integrasi
• secara
konsisten
menunjukkan
bahwa
tutor juga belajar dari
tutoring
• menggunakan tutoring
untuk
membuat
produktif
TERIMA KASIH ….

Instruksional sistem

  • 2.
    • Ruang kelas •Siaran • Paket belajar sendiri • pembelajaran berbasis komputer • Kegiatan laboratorium • Seminar • Telekonferen 1. 2. 3. 4. 5. 6. Partisipasi dan interaktif aktif Praktis Pembelajaran mandiri Penguatan dan feedback Konteks yang realistis Kelompok kooperatif 1. 2. 3. 4. 5. 6. Tujuan Lingkungan Metode Media Orang Peralatan 1. 2. 3. 4. 5. 6. Langsung Biaya Sinkronisasi Ukuran kelompok Waktu lokasi
  • 3.
    Sistem pembelajaran adalahsekumpulan komponen yang saling berhubungan yang bekerja sama, dengan baik, dan dapat dipercaya, dalam rangka menyediakan kebutuhan kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
  • 4.
    TIPE PEMBELAJARAN Tipe pembelajarandikategori atas –Ruang kelas (langsung, tatap muka), Siaran (TV, radio, Paket belajar sendiri (belajar sendiri), pembelajaran berbasis Web (intranet/internet), Kegiatan laboratorium, workshop, seminar, Field trip, pelatihan computer (pelatihan berbasis computer/multimedia), dan telekonferen.
  • 5.
    •Tujuan sistem pembelajaran memilikitujuan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap untuk dapat diajarkan. Tujuannya adalah apa yang Anda inginkan untuk mengajar dan / atau apa yang ingin siswa belajar. Tujuan dan sasaran sering menunjukkan sifat pesan dan kegiatan belajar. •Orang : orang-orang yang terlibat, termasuk mahasiswa, instruktur, guru, pelatih, spesialis media, coordinator teknologi, selama, dan lainlain. •Metode: diskusi, pembelajaran kooperatif, permainan, Simulasi / permainan peran, penemuan / penyelidikan, pemecahan masalah, penyajian, demonstrasi, drill-dan-praktek, dan tutorial. •Media: audio (suara orang / musik / direkam suara), visual (pictures/graphics/diagrams/cartoons), gerakan media (video / animasi), manipulatives (nyata, model, atau benda-benda virtual) teks (karakter angka), dan orang (langsung atau telecomunicated). Media disajikan melalui bahan-bahan khusus seperti bahan cetakan (e.g., buku, manual, dll), visual rekaman (kaset video, CD-ROM, DVD, dll), rekaman audio (audio, kaset, CD, dll), computer program, dan overhead transparansi.
  • 6.
    • • Peralatan seperti komputer,satelit jaringan, televisi receiver, saluran telepon, tampilan permukaan (misalnya, spidol papan, papan tulis, flipchart pemegang, white board bisa dihapus-atau elektronik), proyektor (e.g., komputer, overhead, film, video), players(e.g.,perekam kaset audio / pemain, VCR, CD player, DVD player), dan bulletin board (aktual atau elektronik). Berbagai jenis peralatan dibahas Seluruh teks, khususnya sumber daya di kelas. Lingkungan belajar adalah setting (keadaan) atau lingkungan fisik di mana belajar yang diharapkan berlangsung. Lingkungan kadang-kadang menunjukan sebagai fasilitas atau keadaan. Belajar dapat terjadi diberbagai keadaan di kelas, laboratorium (lab komputer, laboratorium sains, ataulab bahasa), perpustakaan, media center, taman bermain, lapangan situs perjalanan, teater, dan di rumah. Lingkungan belajar bervariasi dalam ukuran, tata letak, pencahayaan, dan pengaturan tempat duduk, dan antara lain.
  • 7.
    PEMBELAJARAN KOOPERATIF   Pembelajaran kooperatifmelibatkan heterogen kelompok kecil siswa bekerja sama untuk mencapai tujuan akademis atau tugas ketika bekerja sama belajar kerjasama dan keterampilan sosial.
  • 8.
    Keuntungan  • • • • Keterbatasan  • aktif belajar keterampilan sosial• Saling ketergantungan positif dan • Tanggung jawab • • • Kecocokan/compatibility Siswa membentuk kelompok siswa yang akan bekerja bersama yang baik Siswa ketergantungan waktu yang diperlukan individualis hambatan Logistik Integrasi • mensyaratkan tingkat interaksi yang lebih mendalam • penggunaan instruksional kelompok-kelompok kecil • memiliki pemahaman dalam saling mengerti dan penguasaan materi • pembelajaran karena cocok dengan definisi: masingmasing memberikan template tertentu, yang dinyatakan dalam operasi bentuk peraturan, prosedur, dan bahan-bahan • tidak hanya diajarkan dengan bahan tetapi juga dengan memproduksi bahan sendiri.
  • 9.
    GAMES (PERMAINAN) Sebuah permainanadalah aktivitas Partisipan ditentukan mengikuti aturan-aturan yang berbeda dari kehidupan nyata saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. Perbedaan antara permainan dan realitas adalah apa yang membuat permainan menghibur. Kebanyakan orang tampaknya menikmati mengesampingkan aturan logika kehidupan sehari-hari dan memasuki sebuah lingkungan buatan dengan berbagai dinamika.
  • 10.
    Keuntungan Keterbatasan Integrasi • Menarik. • Keterbatasan •Belajar kelompok • Novel (baru) • Persaingan • Atmosfer (suasana). • Selingan. • Kemampuan dasar. • Desain kurang baik • Membangun kecil Kosakata. • Menyesuaikan Isi dari permainan pembelajaran
  • 11.
    SIMULASI Simulasi adalah sebuahabstraksi atau penyederhanaan beberapa situasi kehidupan nyata atau proses. Dalam simulasi, para peserta biasanya memainkan peran yang melibatkan mereka dalam interaksi dengan orang lain atau dengan elemen lingkungan simulasi
  • 12.
    Keuntungan Keterbatasan Integrasi • realistis. • Menyita Waktu, • Aman. • penyederhanaan • Simplified keterampilan mekanis,dan (sederhana). keterampilan yang kompleks • Pelatihan dalam keterampilan motorik, termasuk atletik dan • Pembelajaran dalam interaksi sosial dan hubungan manusia • Pengembangan pengambilan keputusan
  • 13.
       Memainkan peran yangmengacu pada jenis simulasi di mana fitur dominan relatif interaktif terbuka antara orang-orang. Pada intinya, sebuah permainan peran meminta seseorang membayangkan bahwa dia adalah orang lain atau dalam situasi tertentu; orang yang kemudian berperilaku sebagai orang lain. Tujuannya adalah untuk belajar sesuatu tentang jenis orang lain atau tentang dinamika situasi asing. Simulasi memainkan peran telah terbukti menjadi motivasi dan dan metode yang efektif untuk mengembangkan keterampilan sosial, khususnya empati. Jenis-jenis tugas yang memakai khususnya untuk bermain peran adalah konseling, wawancara, penjualan dan layanan pelanggan, pengawasan, dan manajemen
  • 14.
         Permainan simulasi kombinasiatribut-atribut simulasi (memainkan peran, model realitas) dengan atribut permainan (berusaha mencapai tujuan, peraturan khusus) seperti suatu simulasi, mungkin tinggi atau rendah pemodelan realitas. Seperti sebuah permainan yang mungkin dan tidak memungkinkan memerlukan persaingan Salah satu alasan untuk mengunakan metode simulasi dan permainan adalah untuk memperoleh kondisi holistic learning. Melalui pemodelan realitas dan interaksi pemain sebagai mencapaian sukses, pebelajar menemukan seluruh dan dinamika proses yang sedang dipelajari. Melalui partisipasi dalam permainan simulasi pemain dapat melihat seluruh proses dan dinamika yang saling berhubungan dalam tindakan emosi muncul dalam permainan sepanjang dengan proses pikiran Partisipan biasanya memperoleh pengalaman yang mengasyikan, gembira, sebagai mana berjuang untuk sukses
  • 15.
      Komputer bahkan telahmembuka kemungkinan yang lebih luas untuk masalah simulasi situasi rumit. Membangun kelompok telah membuat simulasi berbasis komputer, yang menantang peserta untuk bekerja sama membuka sebuah misteri. fitur yang unik simulasi ini adalah bahwa mereka memerlukan kelompok peserta didik untuk bekerja serempak dan kooperatif untuk mencapai kesuksesan kesimpulan.
  • 16.
      Awalnya teks instruksionalterprogram diatur bingkai di halaman dalam horizontal strip. Para murid bisa memeriksa respon yang benar untuk setiap pertanyaan hanya dengan mengubah halaman. Kemudian, metode ini kembali santai, sehingga kerangka yang harus diatur secara vertikal, seperti halaman cetak konvensional, dan menjadi dikenal sebagai pemrograman linear. Demikian instruksional yang diprogram menuju mengembangkan instruksional dengan bantuan komputer (CAI), dan Prinsip yang sama saat ini tergabung dalam Web-based-instruksional. Semua-format ini menyediakan Kegiatan partisipasi pelajar termasuk latihan dengan feedback. format instruksional diprogram,dilakukan begitu baik oleh komputer
  • 17.
    Keuntungan • Self- pasing(mondarmandir). • Praktis dan umpan balik. • Reliable. • Efektif. Keterbatasan • • • Program desain. Membosankan. Lemahnya interaksi sosial. Integrasi • Instruksional terprogram terutama berguna sebagai suatu aktivitas pengayaan • efektif dalam pembelajaran remedial • memilih materi yang sesuai untuk audien dan tujuan penonton dan dalam mengintegrasikan mereka ke dalam instruksional terprogram.
  • 18.
    TUTOR TERPROGRAM   Tutor terprogramjuga disebut tutor terstruktur yang jenis system pembelajaran menyediakan interaksi tatap muka Peran tutor dalam program ini ditetapkan, langkah demi langkah, agar sesuai dengan tanggapan pebelajar terhadap bahan
  • 19.
    Keuntungan Keterbatasan (mondar- • Kerjaintensif • Self-pasing mandir). • Biaya Pengembangan • Praktis dan umpan balik. • Sosial reinforcers. • Reliable. Integrasi • secara konsisten menunjukkan bahwa tutor juga belajar dari tutoring • menggunakan tutoring untuk membuat produktif
  • 20.