Il Piano Nazionale Scuola Digitale [Italian National Plan for Digital Education]Damien Lanfrey
A 1.1Bn Eur investment plan for digital education (2015-2020) in Italian schools and a comprehensive policy framework, organized in 35 actions, framed in 9 areas.
Launched October 27th 2015.
Presentazione relativa al documento "Piano Nazionale Scuola Digitale" per il corso di formazione degli Animatori Digitali indetto dal MIUR (Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca)
Il Piano Nazionale Scuola Digitale [Italian National Plan for Digital Education]Damien Lanfrey
A 1.1Bn Eur investment plan for digital education (2015-2020) in Italian schools and a comprehensive policy framework, organized in 35 actions, framed in 9 areas.
Launched October 27th 2015.
Presentazione relativa al documento "Piano Nazionale Scuola Digitale" per il corso di formazione degli Animatori Digitali indetto dal MIUR (Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca)
SchoolUP è la piattaforma di didattica digitale per l’erogazione dei percorsi PCTO (ex Alternanza Scuola Lavoro), il contrasto alla dispersione scolastica e alla povertà
educativa.
Ad oggi è stata adottata da oltre 150 scuole italiane e 30.000 studenti che, guidati da
4.000 docenti, hanno svolto percorsi su educazione all’imprenditorialità, preparazione
e orientamento al lavoro, scrittura creativa e professioni digitali. Sono state create
oltre 800 startup simulate tra i banchi di scuola e alcune sono andate avanti nel loro
progetto di impresa entrando in contatto con l’ecosistema dell’innovazione.
Nel 2016 SchoolUP è rientrata tra le best practices del MIUR per aver sviluppato
percorsi di “Alternanza di qualità” e, nel 2019, si è aggiudicata il primo premio del
Global Junior Challenge per la categoria "Inserimento dei giovani nel mondo del
lavoro" (il GJC è il concorso internazionale organizzato da Roma Capitale e Fondazione
Mondo Digitale che seleziona i progetti più innovativi che usano le nuove tecnologie per
l'educazione e la formazione dei giovani).
Nel 2020, inoltre, la Cervellotik Education ha ottenuto un investimento dal Fondo
Nazionale Innovazione di Cassa Depositi e Prestiti Venture Capital SGR che ha
permesso di supportare al meglio le scuole italiane durante la pandemia.
I percorsi di SchoolUP hanno l’obiettivo di fornire agli studenti nozioni teorico pratiche per
combattere il digital mismatch, contrastare la povertà educativa, formare alla cultura di
impresa e acquisire competenze trasversali (soft, life e digital skills).
SchoolUP dà vita, inoltre, ad ulteriori progetti ad alto impatto sociale:
- PinkUP, l’iniziativa in collaborazione con Fondazione CDP e CDP VC Sgr
sull’educazione all’imprenditorialità interamente dedicata alle giovani studentesse per
contrastare la povertà educativa, la dispersione scolastica e il gender gap;
- Presìdi educativi lucani, il progetto di contrasto alla povertà educativa per le soft e
digital skills finanziato da Fondazione Con il Sud – Con i bambini impresa sociale;
- GreenLAB, il programma in partenza sull’educazione alla sostenibilità che promuove
la cultura e la consapevolezza in materia di sostenibilità ambientale, energetica ed
economica nella scuola.
Le nuove tecnologie nel Piano Nazionale scuola digitale.
Liceo Virgilio, Milano 7 maggio 2015
Polo Formativo IIS "Paolo Frisi" Milano
Docenti neoassunti 2014/2015
Corso di formazione per neoassunti
Liceo Virgilio
Milano, 7 Maggio 2015
Prof. Francesco Lopez
Funzione Strumentale “Sviluppo informatico”
Esperto in NT
IIS Frisi, Milano
Dal pc al Piano Nazionale Scuola digitale_7_maggio_2015fran61
Le nuove tecnologie nel Piano Nazionale scuola digitale.
Liceo Virgilio, Milano 7 maggio 2015
Polo Formativo IIS "Paolo Frisi" Milano
Docenti neoassunti 2014/2015
E’ un documento del MIUR per il lancio di una strategia di innovazione della scuola italiana e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale.
Contesto e infrastrutture dell’Open Education Anna Maria Tammaro e Rosanna De Rosa
Contenuti aperti e piattaforme Eleonora Pantò
Policy per l’Open Education Fabio Nascimbeni
Discussione in gruppi
Conclusioni: verso una politica di sistema in Italia
La presentazione è stata utilizzata nell’ambito del convegno “Quando i robot si costruiscono a scuola. Approcci metodologici a supporto della Robotica Educativa”, organizzato da INDIRE.
L'autore (Lorenzo Cesaretti) è responsabile tecnico della startup TALENT (http://www.talenteducation.it/) e dottorando presso l'Università Politecnica delle Marche (https://www.researchgate.net/profile/Lorenzo_Cesaretti).
Con #INCLUDI vogliamo facilitare l’inserimento qualificato al mondo del lavoro informatico a giovani con disabilità.
Nel mese di Ottobre sono previsti diversi incontri per la continuazione delle attività e il kick off della prossima fase di progetto, che si terra’ Sabato 31 ottobre, ore 11:00, presso la casa del volontariato di Milano, via Saponaro 20 .
JamToday: Trasformare studenti e docenti in progettisti consapevoli di videog...Matteo Uggeri
La sfida del progetto internazionale JamToday, iniziato nel gennaio 2014, è quella di imparare a utilizzare la tecnologia per esprimersi attraverso i videogiochi
Le slides quindi illustrano il percorso del progetto, volto ad utilizzare i principi della progettazione dei giochi per
crearne di utili e didattici e per stimolare, aggiornare e ridefinire il contesto (la classe o il curriculum scolastico o universitario).
Il progetto si articola su due fronti:
- Professionisti dell’insegnamento (docenti, tutor, coach…) > educational designer.
- Gli studenti (usano perlopiù la tecnologia allo scopo di informarsi, divertirsi e intrattenersi) > gamebased thinkers.
Programma di alfabetizzazione informatica e certificazione delle competenze acquisite, dedicato agli studenti della Scuola Primaria e della Scuola Secondaria di I° Grado, in età compresa tra i 9 e i 13 anni.
SELFIE tool helping schools across Europe to self-evaluate their digital technology capacities & progress. Presentation at EfVET Conference, Como, 26 October 2018.
SchoolUP è la piattaforma di didattica digitale per l’erogazione dei percorsi PCTO (ex Alternanza Scuola Lavoro), il contrasto alla dispersione scolastica e alla povertà
educativa.
Ad oggi è stata adottata da oltre 150 scuole italiane e 30.000 studenti che, guidati da
4.000 docenti, hanno svolto percorsi su educazione all’imprenditorialità, preparazione
e orientamento al lavoro, scrittura creativa e professioni digitali. Sono state create
oltre 800 startup simulate tra i banchi di scuola e alcune sono andate avanti nel loro
progetto di impresa entrando in contatto con l’ecosistema dell’innovazione.
Nel 2016 SchoolUP è rientrata tra le best practices del MIUR per aver sviluppato
percorsi di “Alternanza di qualità” e, nel 2019, si è aggiudicata il primo premio del
Global Junior Challenge per la categoria "Inserimento dei giovani nel mondo del
lavoro" (il GJC è il concorso internazionale organizzato da Roma Capitale e Fondazione
Mondo Digitale che seleziona i progetti più innovativi che usano le nuove tecnologie per
l'educazione e la formazione dei giovani).
Nel 2020, inoltre, la Cervellotik Education ha ottenuto un investimento dal Fondo
Nazionale Innovazione di Cassa Depositi e Prestiti Venture Capital SGR che ha
permesso di supportare al meglio le scuole italiane durante la pandemia.
I percorsi di SchoolUP hanno l’obiettivo di fornire agli studenti nozioni teorico pratiche per
combattere il digital mismatch, contrastare la povertà educativa, formare alla cultura di
impresa e acquisire competenze trasversali (soft, life e digital skills).
SchoolUP dà vita, inoltre, ad ulteriori progetti ad alto impatto sociale:
- PinkUP, l’iniziativa in collaborazione con Fondazione CDP e CDP VC Sgr
sull’educazione all’imprenditorialità interamente dedicata alle giovani studentesse per
contrastare la povertà educativa, la dispersione scolastica e il gender gap;
- Presìdi educativi lucani, il progetto di contrasto alla povertà educativa per le soft e
digital skills finanziato da Fondazione Con il Sud – Con i bambini impresa sociale;
- GreenLAB, il programma in partenza sull’educazione alla sostenibilità che promuove
la cultura e la consapevolezza in materia di sostenibilità ambientale, energetica ed
economica nella scuola.
Le nuove tecnologie nel Piano Nazionale scuola digitale.
Liceo Virgilio, Milano 7 maggio 2015
Polo Formativo IIS "Paolo Frisi" Milano
Docenti neoassunti 2014/2015
Corso di formazione per neoassunti
Liceo Virgilio
Milano, 7 Maggio 2015
Prof. Francesco Lopez
Funzione Strumentale “Sviluppo informatico”
Esperto in NT
IIS Frisi, Milano
Dal pc al Piano Nazionale Scuola digitale_7_maggio_2015fran61
Le nuove tecnologie nel Piano Nazionale scuola digitale.
Liceo Virgilio, Milano 7 maggio 2015
Polo Formativo IIS "Paolo Frisi" Milano
Docenti neoassunti 2014/2015
E’ un documento del MIUR per il lancio di una strategia di innovazione della scuola italiana e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale.
Contesto e infrastrutture dell’Open Education Anna Maria Tammaro e Rosanna De Rosa
Contenuti aperti e piattaforme Eleonora Pantò
Policy per l’Open Education Fabio Nascimbeni
Discussione in gruppi
Conclusioni: verso una politica di sistema in Italia
La presentazione è stata utilizzata nell’ambito del convegno “Quando i robot si costruiscono a scuola. Approcci metodologici a supporto della Robotica Educativa”, organizzato da INDIRE.
L'autore (Lorenzo Cesaretti) è responsabile tecnico della startup TALENT (http://www.talenteducation.it/) e dottorando presso l'Università Politecnica delle Marche (https://www.researchgate.net/profile/Lorenzo_Cesaretti).
Con #INCLUDI vogliamo facilitare l’inserimento qualificato al mondo del lavoro informatico a giovani con disabilità.
Nel mese di Ottobre sono previsti diversi incontri per la continuazione delle attività e il kick off della prossima fase di progetto, che si terra’ Sabato 31 ottobre, ore 11:00, presso la casa del volontariato di Milano, via Saponaro 20 .
JamToday: Trasformare studenti e docenti in progettisti consapevoli di videog...Matteo Uggeri
La sfida del progetto internazionale JamToday, iniziato nel gennaio 2014, è quella di imparare a utilizzare la tecnologia per esprimersi attraverso i videogiochi
Le slides quindi illustrano il percorso del progetto, volto ad utilizzare i principi della progettazione dei giochi per
crearne di utili e didattici e per stimolare, aggiornare e ridefinire il contesto (la classe o il curriculum scolastico o universitario).
Il progetto si articola su due fronti:
- Professionisti dell’insegnamento (docenti, tutor, coach…) > educational designer.
- Gli studenti (usano perlopiù la tecnologia allo scopo di informarsi, divertirsi e intrattenersi) > gamebased thinkers.
Programma di alfabetizzazione informatica e certificazione delle competenze acquisite, dedicato agli studenti della Scuola Primaria e della Scuola Secondaria di I° Grado, in età compresa tra i 9 e i 13 anni.
SELFIE tool helping schools across Europe to self-evaluate their digital technology capacities & progress. Presentation at EfVET Conference, Como, 26 October 2018.
progetto MAGICAL (Making in Games in Collaboration for Learning) Jeffrey Earp
Brevissima presentazione del progetto europeo MAGICAL (Making in Games in Collaboration for Learning), coordinato da ITD-CNR, per la manifestazione Forum PA - Roma, maggio 2016. Per informazioni: tinyurl.com/magicaldoor
Overviews of the EU LLP MAGICAL project (Making Games in Collaboration for Learning) & associated MAGOS environment for learners' collaborative game building
1. Jeffrey Earp – ITD-CNR
Tecnologie e inclusione – l’aggiornamento
professionale degli operatori dei CTS
5 Marzo, 2015
Imparare insieme
costruendo giochi digitali
2. Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
Che cosa vedremo oggi?
• Introduzione all’apprendimento con la costruzione di giochi
digitali
• Sguardo al progetto europeo MAGICAL
• Giro della piattaforma Magos Lite
• Riflessioni sulla costruzione di giochi digitali in un occhio
inclusivo
• Domande
3. 3
Di che si tratta?
L’ideazione - creazione - validazione di giochi digitali
da parte degli studenti
per
• l’apprendimento curricolare
• lo sviluppo di "21st century skills": comunicazione,
collaborazione, problem solving, ICT literacy, ecc.
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
4. MIT Media Lab (USA) / Seymour Papert
• Construzionismo con LOGO
4
Da dove deriva?
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
UK - Media Studies
Maker movement
Game Based Learning (GBL)
Digital Literacy
• coding
• computational thinking
• systems / design thinking
5. 5
«Fin dal prossimo
anno, vogliamo
attivare un
programma per
Digital Makers»
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
7. Che cosa? Costruzione giochi digitali per l'apprendimento
Quando? gen. 2012 – ott. 2014 (33 mesi)
Come? EU Longlife Learning Progamme KA3 (ICT)
Chi? Istituto per le Tecnologie Didattiche, CNR (IT)
Tampere University of Technology - TUT (FI)
Manchester Metropolitan University (UK)
Katholieke Universiteit Leuven (BE)
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
l’instantania di MAGICAL
8. • Formulare e sperimentare una proposta didattica basata sulla
costruzione collaborativa di giochi digitali in classe
• Determinare la fattibilità concreta ed i limiti didattici /
organizzativi della proposta, anche in un’ottica inclusiva
• Capire le potenzialii ricadute per lo sviluppo di «21st Century
skills»: la collaborazione, la creatività, il problem-solving, ICT
literacy ecc.
• Generare strumenti e risorse utili per il trasferimento alla
comunità scolastica
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
Gli obiettivi principali
9. • studenti della scuola primaria e secondaria primo grado
• docenti in formazione ed in servizio
• operatori nel settore Special Education Needs (SEN)
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
i profili coinvolti
10. • Piattaforma Magos (Lite & Classic) per la costruzione e
condivisione di giochi digitali
• La "biblioteca" di strumenti per la costruzione di giochi digitali
• Pedagogical planner – strumento di supporto per la
progettazione didattica
• Guida all’implementazione in classe
• Toolkit per la formazione dei docenti
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
prodotti principali
12. "biblioteca" di strumenti
per la costruzione di
giochi digitali
12
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
MAGICAL library
13. Strumento di
supporto per la
progettazione
didattica
13
Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
Pedagogical Planner
14. Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
MAGICAL e l’inclusione
• Interventi piloti a scuola (con problematiche di inclusion)
- BE, FI, IT, UK e anche GR.
- in Italia nove classi (inc. sostegno per 12 studenti)
• Interventi in contesti SEN
- Belgio: due classi in strutture SEN (13+ anni)
- Italia: sei studenti all’Istituto Chiossone seguendo
percorsi individuali di reabilitazione (8 – 12 anni)
15. Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
MAGICAL e l’inclusione
• Disposivi di ingrandimento schermo per ipovedenti
• Modalità collaborativa per i casi lievi, individuale per i
casi severi
16. Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
MAGICAL e l’inclusione
Necessità di:
• preparazione accurata
• supporto diretto / costante
• ripetute occasioni di gioco (prima della costruzione)
• introduzione graduale e guidato al editor in modo
“hands on” con ripetizioni
• evitare l’avvicinamento ai limiti cognitivi
17. Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
MAGICAL e l’inclusione
• Ricaduta sulla motivazione e l’impegno in funzione del
grado di impairment
• Difficoltà in presenza di impedimenti cognitivi forti
• Problematiche di accessibilità
18. Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
MAGICAL e l’inclusione
Le problematiche di accessibilità …
19. Tecnologie e inclusione per CTS, 5 Marzo, 2015
MAGICAL online
sito web
album
Video Makey Makey
Makey Makey @ MAGICAL