Computer
Hurriyatul Fitriyah [hfitriyah@ub.ac.id]

Human- Computer Interaction Course
Computer System – Information Technology & Computer Science Program
1. Introduction
1.

Outline

Elements of computer comprise:
a. Input device
b. Output display and paper

2.

Memory

3.

Processor
2. Computer Input
Allowing text entry, pointing, selection and drawing from the
screen
a.

2.1. Text Entry

Keyboard

b. Phone pad
c.

Speech

d. Hand writing
 Most common text entry input device
 QWERTY layout

a. Keyboard
 DVORAK layout

 ABCDE layout
 Ukuran huruf 12 mm; jarak antartombol 6 mm

 Tombol yang agak cekung
 Dibuat dengan bahan yang bersifat dof

Desain Tombol
Keyboard

 Jika ditekan masuk 3-5 mm

 Tombol-tombol khusus (enter, shift, etc) lebih besar
 Indikator bagi Caps Lock, Num Lock
 Warna yang informatif dan kontras

 Label harus cukup besar untuk dibaca
 Tombol F, J dan 5 pada tata letak QWERTY ditandai untuk
pengetikan touch-type
1.

In keyboard,
there are also:

Numeric keypad

2.

Function keys

3.

Arrow keys
 Dedicated for special task/ function
 Labeled F1 - F12 or PF1 – PF24

Function Key

 Advantage: decrease the number of typing and error made
 Disadvantage: the function of each label needs to be
remembered, the functions of each label is vary between product
 The upside down T is the most popular arrangement
 Also used for typematic

Arrow Keys
 Each button can be used to entry text and
numeric

b. Phone pad

 It demonstrate how human had an amazing
adaptability that can move between
alphabet and numeric style easily
 There is T9 algorithm that is developed to
simplify the writing in phone pad by using
large dictionary to disambiguate word by
simply typing the relevant letters once.
Example: ‘3926753’ becomes “example”
c. HandWriting
Recognition

 Purpose: making text entry as
easy as the way human write, no
need to push button
 Current technology is still fairly
innacurate and so make a
significant number of mistake in
recognizing letters
 The computer recognise the sound and respond it as a command
 Weakness: the innacuracy of speech recognition arise since human
speech different accent
 It is helpful for auditory-disabled user

d. Speech Entry
 Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada
fiksi ilmiah:

Speech
Technology

 Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.
 Derau latar belakang bermasalah.
 Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.
Pengenalan,
Digitisasi, dan
Penghasilan
Ucapan

 Macam-macamnya:






Discrete-word recognition
Speech recognition
Speech store and forward
Speech generation
Audio tones, audiolization, music
 Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
 Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.

Discrete-Word
Recognition

 Berguna jika:
 Tangan pembicara sibuk.
 Mobilitas diperlukan.
 Mata pembicara sibuk.
 Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung
(dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian
keyboard.
Speech
Recognition

 Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.

 Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara.
 Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.
Speech Store
and Forward

 Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
 Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
Audio Tones,
Audiolization,
Music

 Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).

 Audio tone: nada sebagai output komputer.
 Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan
kombinasi suara.
 Eyegaze systems allow you to control the computer by simply
looking at it!
 How it works:

e.Eyegaze

1. A low-power laser is shone into the eye and is reflected off the
retina
2. The reflection changes as the angle of the eye alters
3. By tracking the reflected beam, the eyegaze system can
determine the direction in which the eye is looking.
 Piranti penunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk
dan memilih di layar pada sistem manipulasi langsung

2.2.
Positioning,
Pointing &
Drawing

 Kelebihan:
 Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard
 Dapat memusatkan perhatian pada tampilan
 Ada dua kelompok piranti penunjuk:
 Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan
layar
 Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari
permukaan layar
 Select: memilih dari seperangkat item

Tugas Interaksi
Piranti
Penunjuk

 Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua,
tiga, atau lebih
 Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau
lebih
 Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk
membentuk jalur atau kurva
 Quantify: menentukan nilai numerik
 Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks
a. Direct
Pointing
Devices

 Light pen

 Touch screen
 Stylus
Light Pen

 Menunjuk langsung ke layar dengan
pena yang mempunyai sel sensitif
cahaya
 Kelemahan:
 Tangan menutupi layar
 Tangan jauh dari keyboard
 Light pen harus diangkat
 Langsung menyentuh layar dengan jari

Touch Screen

 Kelemahan:
 Melelahkan
 Tangan menutupi layar
 Tangan jauh dari keyboard
 Penunjukan tidak presisi
 Layar bisa kotor
 Alat yang digunakan untuk menyentuh
touch screen pada palmtop

Stylus
 Mouse

b. Indirect
Pointing
Device

 Trackball
 Joystick
 Trackpad
 Touchpad
 Graphic Tablet
Mouse

 Kelebihan:





Posisi tangan nyaman
Tombolnya mudah ditekan
Pergerakan panjang cepat
Penempatan presisi

 Kelemahan:





Tangan harus pindah dari keyboard
Memakan tempat di meja
Kabelnya mengganggu
Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang
 “Mouse terbalik”

Trackball

 Tidak memakan banyak tempat
 Banyak digunakan pada laptop
 Baik untuk tracking.
 Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah

Joystick
 Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara
tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan

Trackpad
 Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop.
 Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung
menyentuh layar

Touchpad
 Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar.
Mendeteksi gerakan stylus atau puck.

 Keuntungan:

Graphics
Tablet







Posisi tangan nyaman
Gerakan tangan fleksibel
Sangat cocok untuk aplikasi drawing
Tidak perlu menunjuk layar
Permukaan luas
3. Computer Output
 Visual Display Unit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi
pemakai dari komputer.

3.1.Teknologi
Display

 Bentuknya:
 Monitor
 Fotografi digital: Download ke komputer mudah.
 Video digital: Videodisk, CD-ROM, DVD-ROM.
 Proyektor
 Heads-up displays: pada kaca mobil/pesawat.
 Helmet-mounted displays
 Dot-matrix printer
 Menggunakan pita bertinta.

 Inkjet printer
 Tidak berisik, kualitas cetakan baik.

3.2. Printer

 Thermal printer
 Tidak berisik, murah.
 Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.
 Laser printer
 Hasil berkualitas tinggi.
 Senapan electron menembak layar berlapis phosphor yang
akan berpendar dan menghasilkan intensitas warna

CRT
 Layar hitam putih memiliki 1 electron gun, sedangkan layar
warna memiliki 3
 Isu kesehatan: menyebabkan sakit mata dan kelelahan mata
karena keberadaan flicker dan kontras yang rendah
 Anjuran: jangan duduk terlalu dekat dengan layar, jangan
menonton layar terlalu lama, tidak meletakkan layar tepat di
depan jendela yang terang
 Liquid-crystal displays (LCD)
 Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal
cair

LCD

 Digunakan pada notebook, tv
 Keuntungan: lebih kecil, ringan, rendah konsumsi listrik
daripada CRT, lebih tidak melelahkan mata karena cahaya
yang diemisikan dari layar memiliki intensitas rendah
 Plasma panel
 Gas neon dipendarkan oleh arus listrik

Plasma

 Bekerja secara raster-scan dengan menyapukan warna baris
demi baris (bukan bitmap display seperti CRT dan LCD)
 Banyak digunakan di layar besar
LED

 Light-emitting diodes (LED)
 Diode dinyalakan oleh arus listrik
 Dot-matrix printer
 Menggunakan pita bertinta (80-120 dpi, 50 cps)

 Inkjet printer
 Tidak berisik, kualitas cetakan baik (300-600 dpi)

3.2. Printer

 Thermal printer
 Tidak berisik, murah.
 Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas
biasa.

 Laser printer
 Hasil berkualitas tinggi (600-2400 dpi)
 Plotter
 Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas.

Printer (Lanj.)

 Photographic printer
 Menghasilkan slide dan cetakan foto.

 Newspaper/magazine-layout systems
 Hasil berkualitas produksi.
 The sounds vary from beeps, bongs, clicks, clanks and its variant
1.

3.3. Sound
Output

Attention

2.

Status information

3.

Confirmation

4.

Navigation

 Sound is also used for visual impaired communcation aid
3.4. Touch, feel
and smell

 Touch/ haptic: such in computer gaming (vibration when the car
off the track or crashes), electronic braille dispaly either uses pins
that rise and fall or pins that vibrate
 Feel: in Virtual reality application, texture (still in research)
 Smell: the challenge is because smell is a complex multidimensional sense (still in research)
4. Memory
 RAM (Random Access Memory)
 It is like short-term memory in human
 Affect the general speed of computer

4.1. RAM

 Access time are of the order of 10 nanoseconds, information can
be acessed at a rate around 100 Milion Bytes
 Volatile; its contents are lost when the power is turned off, though
some computer has non-volatile RAM aided with small batery
 It is like longterm memory in human
 There are magnetic disks and optical disks

4.2. Disks

 Magnetic disks such floppy disk, hard disk, are coated with
magnetic material on which the information is stored
 Optical disks such CD and DVD use laser light to read and write
information on it.
5. Processing
 The processing speed affect the user interface
 Effect of buffering: problem in cursor tracking, icon wars

 even though fast processing is preferable, designer shoud mind
the user pace to read and understand the output or feedback
 Processing speed is limited by various factors: computation,
memory access, graphics and networks delays
6. Network
 Most of computer application nowadays is not a standalone mode
of operation, but linked together in networks
 It allows users to much more extensive, faster and easier access to
information

Hci [3]computer

  • 1.
    Computer Hurriyatul Fitriyah [hfitriyah@ub.ac.id] Human-Computer Interaction Course Computer System – Information Technology & Computer Science Program
  • 2.
  • 3.
    1. Outline Elements of computercomprise: a. Input device b. Output display and paper 2. Memory 3. Processor
  • 4.
    2. Computer Input Allowingtext entry, pointing, selection and drawing from the screen
  • 5.
    a. 2.1. Text Entry Keyboard b.Phone pad c. Speech d. Hand writing
  • 6.
     Most commontext entry input device  QWERTY layout a. Keyboard  DVORAK layout  ABCDE layout
  • 7.
     Ukuran huruf12 mm; jarak antartombol 6 mm  Tombol yang agak cekung  Dibuat dengan bahan yang bersifat dof Desain Tombol Keyboard  Jika ditekan masuk 3-5 mm  Tombol-tombol khusus (enter, shift, etc) lebih besar  Indikator bagi Caps Lock, Num Lock  Warna yang informatif dan kontras  Label harus cukup besar untuk dibaca  Tombol F, J dan 5 pada tata letak QWERTY ditandai untuk pengetikan touch-type
  • 8.
    1. In keyboard, there arealso: Numeric keypad 2. Function keys 3. Arrow keys
  • 9.
     Dedicated forspecial task/ function  Labeled F1 - F12 or PF1 – PF24 Function Key  Advantage: decrease the number of typing and error made  Disadvantage: the function of each label needs to be remembered, the functions of each label is vary between product
  • 10.
     The upsidedown T is the most popular arrangement  Also used for typematic Arrow Keys
  • 11.
     Each buttoncan be used to entry text and numeric b. Phone pad  It demonstrate how human had an amazing adaptability that can move between alphabet and numeric style easily  There is T9 algorithm that is developed to simplify the writing in phone pad by using large dictionary to disambiguate word by simply typing the relevant letters once. Example: ‘3926753’ becomes “example”
  • 12.
    c. HandWriting Recognition  Purpose:making text entry as easy as the way human write, no need to push button  Current technology is still fairly innacurate and so make a significant number of mistake in recognizing letters
  • 13.
     The computerrecognise the sound and respond it as a command  Weakness: the innacuracy of speech recognition arise since human speech different accent  It is helpful for auditory-disabled user d. Speech Entry
  • 14.
     Pengenalan ucapanmasih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah: Speech Technology  Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.  Derau latar belakang bermasalah.  Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.
  • 15.
    Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan  Macam-macamnya:      Discrete-wordrecognition Speech recognition Speech store and forward Speech generation Audio tones, audiolization, music
  • 16.
     Mengenali katayang diucapkan orang satu per satu.  Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. Discrete-Word Recognition  Berguna jika:  Tangan pembicara sibuk.  Mobilitas diperlukan.  Mata pembicara sibuk.  Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.
  • 17.
    Speech Recognition  Mengenali kata-katayang diucapkan secara normal.  Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara.  Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.
  • 18.
    Speech Store and Forward Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.  Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
  • 19.
    Audio Tones, Audiolization, Music  Umpanbalik berupa suara (bukan ucapan).  Audio tone: nada sebagai output komputer.  Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.
  • 20.
     Eyegaze systemsallow you to control the computer by simply looking at it!  How it works: e.Eyegaze 1. A low-power laser is shone into the eye and is reflected off the retina 2. The reflection changes as the angle of the eye alters 3. By tracking the reflected beam, the eyegaze system can determine the direction in which the eye is looking.
  • 21.
     Piranti penunjuk(pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar pada sistem manipulasi langsung 2.2. Positioning, Pointing & Drawing  Kelebihan:  Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard  Dapat memusatkan perhatian pada tampilan  Ada dua kelompok piranti penunjuk:  Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar  Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar
  • 22.
     Select: memilihdari seperangkat item Tugas Interaksi Piranti Penunjuk  Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih  Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih  Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva  Quantify: menentukan nilai numerik  Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks
  • 23.
    a. Direct Pointing Devices  Lightpen  Touch screen  Stylus
  • 24.
    Light Pen  Menunjuklangsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya  Kelemahan:  Tangan menutupi layar  Tangan jauh dari keyboard  Light pen harus diangkat
  • 25.
     Langsung menyentuhlayar dengan jari Touch Screen  Kelemahan:  Melelahkan  Tangan menutupi layar  Tangan jauh dari keyboard  Penunjukan tidak presisi  Layar bisa kotor
  • 26.
     Alat yangdigunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop Stylus
  • 27.
     Mouse b. Indirect Pointing Device Trackball  Joystick  Trackpad  Touchpad  Graphic Tablet
  • 28.
    Mouse  Kelebihan:     Posisi tangannyaman Tombolnya mudah ditekan Pergerakan panjang cepat Penempatan presisi  Kelemahan:     Tangan harus pindah dari keyboard Memakan tempat di meja Kabelnya mengganggu Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang
  • 29.
     “Mouse terbalik” Trackball Tidak memakan banyak tempat  Banyak digunakan pada laptop
  • 30.
     Baik untuktracking.  Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah Joystick
  • 31.
     Joystick miniisometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan Trackpad
  • 32.
     Permukaan pekasentuh yang biasa digunakan pada laptop.  Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar Touchpad
  • 33.
     Permukaan pekasentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi gerakan stylus atau puck.  Keuntungan: Graphics Tablet      Posisi tangan nyaman Gerakan tangan fleksibel Sangat cocok untuk aplikasi drawing Tidak perlu menunjuk layar Permukaan luas
  • 34.
  • 35.
     Visual DisplayUnit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi pemakai dari komputer. 3.1.Teknologi Display  Bentuknya:  Monitor  Fotografi digital: Download ke komputer mudah.  Video digital: Videodisk, CD-ROM, DVD-ROM.  Proyektor  Heads-up displays: pada kaca mobil/pesawat.  Helmet-mounted displays
  • 36.
     Dot-matrix printer Menggunakan pita bertinta.  Inkjet printer  Tidak berisik, kualitas cetakan baik. 3.2. Printer  Thermal printer  Tidak berisik, murah.  Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.  Laser printer  Hasil berkualitas tinggi.
  • 37.
     Senapan electronmenembak layar berlapis phosphor yang akan berpendar dan menghasilkan intensitas warna CRT  Layar hitam putih memiliki 1 electron gun, sedangkan layar warna memiliki 3  Isu kesehatan: menyebabkan sakit mata dan kelelahan mata karena keberadaan flicker dan kontras yang rendah  Anjuran: jangan duduk terlalu dekat dengan layar, jangan menonton layar terlalu lama, tidak meletakkan layar tepat di depan jendela yang terang
  • 38.
     Liquid-crystal displays(LCD)  Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair LCD  Digunakan pada notebook, tv  Keuntungan: lebih kecil, ringan, rendah konsumsi listrik daripada CRT, lebih tidak melelahkan mata karena cahaya yang diemisikan dari layar memiliki intensitas rendah
  • 39.
     Plasma panel Gas neon dipendarkan oleh arus listrik Plasma  Bekerja secara raster-scan dengan menyapukan warna baris demi baris (bukan bitmap display seperti CRT dan LCD)  Banyak digunakan di layar besar
  • 40.
    LED  Light-emitting diodes(LED)  Diode dinyalakan oleh arus listrik
  • 41.
     Dot-matrix printer Menggunakan pita bertinta (80-120 dpi, 50 cps)  Inkjet printer  Tidak berisik, kualitas cetakan baik (300-600 dpi) 3.2. Printer  Thermal printer  Tidak berisik, murah.  Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.  Laser printer  Hasil berkualitas tinggi (600-2400 dpi)
  • 42.
     Plotter  Menggunakanpena untuk menggambar di atas gulungan kertas. Printer (Lanj.)  Photographic printer  Menghasilkan slide dan cetakan foto.  Newspaper/magazine-layout systems  Hasil berkualitas produksi.
  • 43.
     The soundsvary from beeps, bongs, clicks, clanks and its variant 1. 3.3. Sound Output Attention 2. Status information 3. Confirmation 4. Navigation  Sound is also used for visual impaired communcation aid
  • 44.
    3.4. Touch, feel andsmell  Touch/ haptic: such in computer gaming (vibration when the car off the track or crashes), electronic braille dispaly either uses pins that rise and fall or pins that vibrate  Feel: in Virtual reality application, texture (still in research)  Smell: the challenge is because smell is a complex multidimensional sense (still in research)
  • 45.
  • 46.
     RAM (RandomAccess Memory)  It is like short-term memory in human  Affect the general speed of computer 4.1. RAM  Access time are of the order of 10 nanoseconds, information can be acessed at a rate around 100 Milion Bytes  Volatile; its contents are lost when the power is turned off, though some computer has non-volatile RAM aided with small batery
  • 47.
     It islike longterm memory in human  There are magnetic disks and optical disks 4.2. Disks  Magnetic disks such floppy disk, hard disk, are coated with magnetic material on which the information is stored  Optical disks such CD and DVD use laser light to read and write information on it.
  • 49.
  • 50.
     The processingspeed affect the user interface  Effect of buffering: problem in cursor tracking, icon wars  even though fast processing is preferable, designer shoud mind the user pace to read and understand the output or feedback  Processing speed is limited by various factors: computation, memory access, graphics and networks delays
  • 51.
  • 52.
     Most ofcomputer application nowadays is not a standalone mode of operation, but linked together in networks  It allows users to much more extensive, faster and easier access to information