2‫از‬20
‫میشیل‬‫پیروانو‬
‫ایتالیا‬ ‫میالن‬ ‫دانشگاه‬ ‫کامپیوتر‬ ‫علوم‬ ‫کرسى‬
‫دپارتمان‬‫میالن‬ ‫تکنیک‬ ‫پلی‬ ،‫مهندسی‬ ‫اطالعات‬ ‫و‬ ‫الکترونیک‬ ‫گروه‬‫ایتالی‬‫ا‬
7‫دسامبر‬2012
‫کلمات‬‫کلیدی‬:
‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫فازی،هوش‬ ‫مصنوعی،منطق‬ ‫هوش‬
‫دهنده‬ ‫ارائه‬ ‫و‬ ‫مترجم‬:‫اسدی‬ ‫یاسین‬
3‫از‬20
1‫وبازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫ها‬
‫وضعیت‬‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫کنونی‬
‫تکنیک‬‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫های‬
‫منطق‬‫فازی‬
‫منطق‬‫ها‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫فازی‬
‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫مزایای‬
‫تله‬‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫های‬(‫ضعف‬ ‫نقاط‬)
‫ماشین‬‫حالت‬ ‫های‬‫فازی‬
‫بازیهای‬‫استفاده‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫از‬ ‫که‬ ‫ویدیویی‬‫میکنند‬
‫ویدیویی‬ ‫بازی‬ ‫صنعت‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬
‫تحقیقات‬‫فازی‬ ‫ومنطق‬ ‫ها‬ ‫دربازی‬
‫ن‬‫تیجه‬‫گیری‬
4‫از‬20
‫شاخه‬‫ویدئویی‬ ‫بازی‬ ‫توسعه‬ ‫از‬ ‫ای‬
‫منطق‬‫فازی‬‫از‬‫شده‬ ‫استفاده‬ ‫ابزارهای‬‫در‬‫مصنوعی‬ ‫هوش‬
‫زمینه‬‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫های‬:
‫تکنیک‬‫ویدیویی‬ ‫های‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫متدها‬ ‫هاو‬:
،‫ریزی‬ ‫برنامه‬ ،‫راه‬ ‫حمله،پیداکردن‬ ‫فرمان‬ ،‫حرکت‬ ‫کنترل‬
‫یادگیری‬ ‫و‬ ‫استراتژیک‬ ‫و‬ ‫تاکتیکی‬ ‫تفکر‬.
‫نیاز‬‫کارآمد‬ ‫های‬ ‫حل‬ ‫راه‬ ‫به‬
‫ما‬ ‫هدف‬:
‫کاراکترهای‬‫بازیکن‬ ‫غیر‬(NPCs)‫را‬‫زندگی‬‫بخشیم‬.
5‫از‬20
‫انسان‬ ‫وشبیه‬ ‫معقول‬ ‫رفتار‬ ‫ابراز‬ ‫توانایی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬
‫آلن‬‫تورینگ‬:‫یک‬‫در‬ ‫شود‬ ‫می‬ ‫خوانده‬ ‫هوشمند‬ ‫عامل‬‫صورتی‬
‫نتوان‬ ‫انسان‬ ‫یک‬ ‫از‬ ‫آنرا‬ ‫رفتارش‬ ‫به‬ ‫باتوجه‬ ‫که‬
‫تشخیص‬‫داد‬.
‫هدف‬‫اصلی‬‫بازی‬":‫فکرکنید‬(‫بازیکن‬)‫ببیند‬ ‫نتواندآنرا‬،‫پس‬‫انجامش‬ ‫چرا‬‫بد‬‫یم؟‬
‫ضعف‬ ‫یک‬‫واقعی‬ ‫زمان‬ ‫درقید‬ ‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫است‬ ‫بودن‬Real Time –
‫فضای‬‫برون‬ ‫های‬ ‫تکنیک‬ ‫برای‬ ‫کمی‬‫خطی‬
‫اند‬ ‫نشده‬ ‫تست‬ ‫کامل‬ ‫بطور‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫تکنیکهای‬ ‫هنوز‬.
6‫از‬20
‫هوش‬‫معطوف‬ ‫بخود‬ ‫را‬ ‫صنعت‬ ‫و‬ ‫آکادمیک‬ ‫تحصیالت‬ ‫توجه‬ ‫بازی‬ ‫مصنوعی‬
‫است‬ ‫کرده‬
.‫پردازشی‬ ‫توان‬ ‫بیشترین‬CPU‫محاسبات‬ ‫صرف‬‫میشد‬ ‫گرافیکی‬.
‫برای‬‫باقی‬ ‫کمی‬ ‫خیلی‬ ‫زمان‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫ماند‬ ‫می‬.
GPU‫در‬ ‫بیشتری‬ ‫فضای‬ ‫رهایی‬ ‫باعث‬CPU‫شد‬.
‫محقیقین‬‫کنن‬ ‫تست‬ ‫مجازی‬ ‫محیط‬ ‫در‬ ‫را‬ ‫کارهایشان‬ ‫،باایمنی‬ ‫توانند‬ ‫می‬‫د‬
‫وسیله‬ ‫یک‬ ‫تصادف‬ ‫بدون‬ ‫کنترل‬ ‫برای‬ ‫تست‬‫نقلیه‬
7‫از‬20
‫آکادمیک‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫بازی‬ ‫توسعه‬ ‫و‬‫ویدویی‬
‫مشکالت‬:‫زمانبدی‬ ‫های‬ ‫برنامه‬ ‫و‬ ‫منابع‬ ‫کمبود‬‫فشرده‬ ‫و‬ ‫سخت‬.
‫بیشتر‬‫بازیها‬‫ساده‬ ‫بسیار‬ ‫ازتکنیکهای‬‫است‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫فاده‬
‫میکنند‬.
‫ماشین‬‫محدود‬ ‫حالت‬ ‫های‬(FSMs)‫ایست‬ ‫ها‬ ‫تکنیک‬ ‫دیگر‬ ‫باالتراز‬‫اده‬
‫اند‬.
‫میشود‬ ‫یافت‬ ‫توان‬ ‫می‬ ‫بازی‬ ‫جای‬ ‫همه‬ ‫در‬.
‫از‬ ‫استفاده‬ ‫و‬ ‫آن‬ ‫ذاتی‬ ‫سادگی‬if-else‫تو‬ ‫در‬ ‫تو‬ ‫های‬
‫ک‬ ‫کسب‬ ‫بسیاری‬ ‫محبوبیت‬ ‫ها‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫تکاملی‬ ‫های‬ ‫الگوریتم‬‫رده‬
‫است‬
‫دارند‬ ‫شدن‬ ‫شناخته‬ ‫به‬ ‫نیاز‬ ‫ها‬ ‫تکنیک‬.
8‫از‬20
‫این‬‫تکنیک‬‫ها‬:
‫سازی‬ ‫پیاده‬ ‫مشکل‬‫میشوند‬
‫محاسبات‬‫باالیی‬ ‫ی‬ ‫حافظه‬ ‫ی‬ ‫هزینه‬ ‫یا‬ ‫باال‬‫دارند‬
‫استفاده‬‫بودن‬ ‫غیرجبری‬ ‫در‬ ‫پیشرفته‬ ‫تکنیکهای‬ ‫از‬‫آنهاست‬.
‫منطق‬ ،‫میان‬ ‫این‬ ‫در‬‫را‬ ‫فازی‬‫میابیم‬.
‫فازی‬ ‫منطق‬:
‫یک‬‫قراردادی‬ ‫ی‬ ‫مجموعه‬ ‫ابر‬.
‫استداللی‬ ‫سیستم‬ ‫یک‬ ‫بصورت‬‫فازی‬.
‫تابع‬‫مقدار‬ ‫ها‬‫ی‬ ‫درجه‬(‫درستی‬)‫کنند‬ ‫می‬ ‫نگاشت‬.
‫قوانین‬‫در‬‫فرم‬if-then
‫می‬ ‫تعیین‬ ‫را‬ ‫خروجی‬ ‫های‬ ‫ارزش‬ ‫قوانین‬‫کنند‬.
‫اجرا‬ ‫تواند‬ ‫می‬ ‫کردن‬ ‫فازی‬ ‫عمل‬ ‫عکس‬ ‫درنهایت‬‫شود‬
‫تبدیل‬‫فازی‬ ‫ماشین‬ ‫خروجی‬‫وبه‬‫بی‬ ‫ارزشی‬ ‫مقدار‬ ‫یک‬‫انعطاف‬
9‫از‬20
‫شکل‬1.
‫متغییر‬‫یک‬ ‫در‬ ‫فازی‬‫بازی‬:
(‫باال‬)‫محدوده‬‫فازی‬ ‫سالح،سالمت‬ ‫فازی‬،
(‫وسط‬)‫کاراکترغیربازیکن‬
(‫پایین‬)‫رتبه‬‫بندی‬‫بازیکن‬
10‫از‬20
‫نظریه‬‫درسال‬ ‫فازی‬ ‫مجموعه‬ ‫ی‬1965‫عسکرزاده‬ ‫لطفعلی‬ ‫توسط‬
‫معرفی‬ ‫آکادمیک‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫درزمینه‬‫شد‬.
‫بازی‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫ها‬:
‫بدنبال‬‫ساده‬ ‫طراحی‬ ‫جستجوی‬‫عوامل‬ ‫ی‬‫است‬ ‫بوده‬ ‫هوشمند‬.
‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫مزایای‬:
‫ساده‬‫نیازی‬ ‫پیش‬ ‫وهیچ‬ ‫است‬‫منطق‬ ‫شبیه‬‫بولین‬‫است‬.
‫توابع‬‫با‬ ‫عضو‬‫توصیف‬ ‫یکسانی‬ ‫پیچیدگی‬‫شوند‬ ‫می‬.
‫باعث‬‫تری‬ ‫ساده‬ ‫رفتارهای‬‫شود‬ ‫می‬.
‫طبیعت‬ ‫به‬ ‫باتوجه‬‫استدالل‬‫تقلید‬ ‫رامیتواند‬ ‫متخصص‬‫کن‬‫د‬.
11‫از‬20
‫چهارچوب‬‫برای‬ ‫بهتری‬‫پیوسته‬ ‫مقادیر‬.
‫حذف‬‫اضافه‬ ‫یا‬‫قوانین‬‫تودرتوی‬ ‫های‬ ‫بلوک‬ ‫بصورت‬if-then-
else.
‫کاندیدهای‬‫استفاده‬ ‫برای‬ ‫خوبی‬‫دریادگیری‬.
‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫ضعف‬ ‫نقاط‬:
‫بیان‬ ‫واضح‬‫وخروجی‬ ‫ورودی‬
‫بدون‬‫مربوطه‬ ‫متخصص‬‫با‬‫قوانین‬‫کنارآم‬ ‫میشود‬ ‫سخت‬ ‫خیلی‬‫د‬.
‫نشوند‬ ‫طراحی‬ ‫اگربدرستی‬ ‫قوانین‬‫باعث‬‫چ‬ ‫برای‬ ‫قانون‬ ‫صدها‬‫ک‬
‫می‬ ‫کردن‬‫شود‬.
12‫از‬20
‫منطق‬‫فازی‬‫زیر‬‫فازی‬ ‫حالت‬ ‫ماشین‬ ‫ی‬ ‫پوسته‬‫میگیرد‬ ‫قرار‬.
‫ایجاد‬‫ظریف‬ ‫رفتارهای‬‫و‬‫پیچیدگی‬‫کمتر‬.
‫استفاده‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫از‬ ‫که‬ ‫ویدیویی‬ ‫بازیهای‬‫میکنند‬:
‫دارد‬ ‫وجود‬ ‫ها‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫مورد‬ ‫در‬ ‫بسیاری‬ ‫مقاالت‬.
‫با‬‫می‬ ‫است‬ ‫ها‬ ‫بازی‬ ‫نوع‬ ‫این‬ ‫مورد‬ ‫در‬ ‫میتوان‬ ‫کمی‬ ‫اشارات‬ ‫که‬ ‫حال‬ ‫این‬
‫یافت‬ ‫توان‬.
‫بازی‬ ‫صنعت‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫ویدیویی‬:
‫منطق‬‫دارد‬ ‫که‬ ‫گوناگونی‬ ‫های‬ ‫روش‬ ‫و‬ ‫ساده‬ ‫فرم‬ ‫با‬ ‫فازی‬
‫نمیشود‬ ‫تلقی‬ ‫ارزشمند‬ ‫متاسفانه‬.
13‫از‬20
‫بااینحال‬‫را‬ ‫اخیر‬ ‫های‬ ‫نمونه‬‫یافت‬ ‫میتوان‬:
Unreal 5‫از‬ ‫که‬FUSMs‫استفاده‬ ‫دشمنان‬ ‫رفتار‬ ‫کنترل‬ ‫برای‬‫میکند‬.
BattleCruiser: 3000AD‫؛ازمنطق‬ ‫استراتژیکی‬ ‫بازی‬‫عصب‬ ‫های‬ ‫شبکه‬ ‫درکنار‬ ‫فازی‬‫ی‬
‫برای‬NPC‫دربازی‬‫استفاده‬‫شود‬ ‫می‬.
S.W.A.T. 2‫استفاده‬‫از‬‫استف‬ ‫غیربازیکن‬ ‫کاراکترهای‬ ‫کردن‬ ‫فعال‬ ‫برای‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫کرده‬ ‫اده‬
‫است‬.
Civilization: Call to Power‫از‬FUSMs‫استراتژیک‬ ‫سطح‬ ‫برای‬ ‫اولویتها‬ ‫تنظیم‬ ‫ها‬
‫میکند‬ ‫استفاده‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬.
Close Combat9‫و‬10‫از‬FUSMs‫تعیین‬ ‫برای‬ ‫را‬ ‫صدهامتغییر‬ ‫که‬ ‫میکند‬ ‫هااستفاده‬
‫سنجد‬ ‫می‬ ‫خاص‬ ‫اقدام‬ ‫یک‬ ‫وقوع‬ ‫احتمال‬.
14‫از‬20
Enemy Nations‫کنترل‬ ‫های‬ ‫ویژگی‬‫وسیستم‬ ‫دشمنان‬‫دادهها‬ ‫پایگاه‬ ‫فازی‬ ‫حالت‬.
‫بازی‬The Sims‫از‬ ‫بازیکن‬ ‫نقش‬ ‫صفات‬ ‫و‬ ‫ها‬ ‫شخصیت‬ ‫تنظیم‬ ‫برای‬FUSMs‫استفاده‬ ‫ها‬
‫است‬ ‫کرده‬.
The Chronicles of Jaruu Tenk‫منطق‬ ‫استفاده‬ ‫از‬ ‫ای‬ ‫نمونه‬ ‫که‬‫دربازی‬ ‫فازی‬‫که‬ ‫ها‬‫با‬
‫شده‬ ‫استفاده‬ ‫درصنعت‬ ‫موفقیت‬‫است‬.
‫ومنطق‬ ‫ها‬ ‫دربازی‬ ‫تحقیقات‬‫فازی‬:
‫عدم‬‫های‬ ‫بازی‬ ‫کدهای‬ ‫منبع‬ ‫به‬ ‫دسترسی‬‫را‬ ‫ها‬ ‫تکنیک‬ ،‫تجاری‬‫خاصا‬ ‫که‬ ‫هایی‬ ‫بازی‬ ‫روی‬
‫اجرا‬ ‫شده‬ ‫ساخته‬ ‫تحقیق‬ ‫برای‬‫کنند‬ ‫می‬.
‫شده‬ ‫استفاده‬ ‫پژوهش‬ ‫در‬ ‫فقط‬ ‫فازی‬ ‫،منطق‬ ‫صنعت‬ ‫در‬
‫گزارش‬ ‫به‬El-Nasr‫کیف‬ ‫به‬ ‫توجه‬ ‫با‬ ‫احساسات‬ ‫کردن‬ ‫مدل‬ ‫از‬ ‫بهتری‬ ‫معنی‬ ‫یک‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫یت‬
‫کرده‬ ‫فراهم‬ ‫آن‬ ‫بیان‬ ‫کمیت‬ ‫و‬‫است‬.
15‫از‬20
‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬2‫وصنعت‬ ‫تحقیق‬ ‫ی‬ ‫حوزه‬‫است؛‬ ‫گرفته‬ ‫قرار‬ ‫بررسی‬ ‫مورد‬
‫بخصوص‬‫عاملها‬ ‫رفتارهای‬ ‫کردن‬ ‫مدل‬ ‫برای‬.
‫با‬‫بازی‬ ‫به‬ ‫توجه‬The Sims‫در‬ ‫شده‬ ‫فروخته‬ ‫بازی‬ ‫بیشترین‬ ‫کنون‬ ‫تا‬ ‫که‬
‫تاریخ‬(16‫میلیون‬‫شده‬ ‫فروخته‬ ‫کپی‬.)‫شود‬ ‫می‬ ‫فرض‬‫موف‬ ‫دراین‬ ‫نیز‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫قیت‬
‫نقش‬‫داشته‬‫است‬.
‫اند‬ ‫نشده‬ ‫ابراز‬ ‫کامل‬ ‫بطور‬ ،‫وتکنیکها‬ ‫پتانسیل‬ ‫که‬ ‫میکنیم‬ ‫فکر‬.
‫یک‬‫تال‬ ‫کمی‬ ‫با‬ ‫باالتر‬ ‫استاندارد‬ ‫به‬ ‫عوامل‬ ‫چنین‬ ‫این‬ ‫باالبردن‬ ‫برای‬ ‫ساده‬ ‫راه‬‫باشد‬ ‫ش‬.
‫توسعه‬‫مدت‬ ‫برای‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫ساده‬ ‫های‬ ‫تکنیک‬ ‫از‬ ‫جداشدن‬ ‫جرات‬ ‫باید‬ ‫دهندگان‬‫ی‬
‫بزرگ‬ ‫مزایای‬ ‫آوردن‬ ‫وبدست‬‫درازمدت‬ ‫در‬‫باشند‬ ‫داشته‬ ‫را‬.
16‫از‬20
 [1] Giovanni Acampora. Synthesizing bots emotional behaviors
 through fuzzy cognitive processes. In Proceedings
 of the 6th international conference on Computational
 Intelligence and Games, CIG’10, 2010.
 [2] Bob Alexander. The beauty of response curves. AI Game
 Programming Wisdom, 2002.
 [3] Thor Alexander. An optimized fuzzy logic architecture
 for decision-making. AI Game Programming Wisdom,
 2002.
 [4] Philippa Avery and Zbigniew Michalewicz. Adapting
 to human game play. In Proceedings of the 4th international
 conference on Computational Intelligence and
 Games, CIG’08, 2008.
 [5] David M. Bourg and Glenn Seemann. AI for Game Developers.
 O’Reilly Media, 2004.
 [6] Mat Buckland. Programming Game AI by Example.
 Jones & Bartlett Publishers, 1 edition, September 2004.
 [7] L. Cardamone, D. Loiacono, and P. L. Lanzi. Overtaking
 opponents with blocking strategies using fuzzy logic. In
 Proceedings of the 6th international conference on Computational
 Intelligence and Games, CIG’10, 2010.
 [8] William E. Combs. The Fuzzy Systems Handbook 2nd
 Ed, Academic. 1999.
 [9] Lori L. DeLooze andWesley R. Viner. Fuzzy q-learning
 in a nondeterministic environment: developing an intelligent
 ms. pac-man agent. In Proceedings of the 5th
 international conference on Computational Intelligence
 and Games, CIG’09, pages 162–169, Piscataway, NJ,
 USA, 2009. IEEE Press.
 [10] Eric Dybsand. A generic fuzzy state machine in c++.
 Game Programming Gems 2, 2001.
 [11] Magy Seif El-Nasr, John Yen, and Thomas R. Ioerger.
 Flamefuzzy logic adaptive model of emotions. Autonomous
17‫از‬20
 Agents and Multi-Agent Systems, 3(3):219–
257, September 2000.
 [12] Jiljang Wang Gabriyel Wong. A fuzzy-control approach
 to managing scene complexity. Game Programming
 Gems 6, 2006.
 [13] E. Hastings, R. Guha, and K. Stanley. Automatic content
 generation in the galactic arms race video game. In
 Proceedings of the 5th international conference on Computational
 Intelligence and Games, CIG’09, 2009.
 [14] Duc Thang Ho and Jonathan M. Garibaldi. A fuzzy approach
 for the 2007 cig simulated car racing competition.
 In Proceedings of the 4th international conference
 on Computational Intelligence and Games, CIG’08,
 2008.
 [15] Hisao Ishibuchi, Ryoji Sakamoto, and Tomoharu
 Nakashima. Learning fuzzy rules from iterative execution
 of games. Fuzzy Sets and Systems, 2003.
 [16] Daniel Johnson and Janet Wiles. Computer games with
 intelligence. In In Procs. 10th IEEE Intl Conf. on Fuzzy
 Systems, pages 61–68. IEEE, 2001.
 [17] F. Levillain, J. Orero, and M. Rifqi. Characterizing players
 experience from physiological signals using fuzzy
 decision trees. In Proceedings of the 6th international
 conference on Computational Intelligence and Games,
 CIG’10, 2010.
 [18] Daniele Loiacono, Julian Togelius, Pier Luca Lanzi,
 Leonard Kinnaird-heether, Simon M. Lucas, Matt Simmerson,
 Diego Perez, Robert G. Reynolds, and Yago
 Saez. The wcci 2008 simulated car racing competition,
 2008.
 [19] Mason McCuskey. Fuzzy logic for video games. Game
 Programming Gems 1, 2000.
 [20] Kathryn E. Merrick and Mary Lou Maher. Motivated
 Reinforcement Learning: Curious Characters for Multiuser
 Games. Springer, 2009.
 [21] Ian Millington. Artificial Intelligence for Games (The
 Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology).
 Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA,
18‫از‬20
 USA, 2006.
 [22] Larry O’Brien. Fuzzy logic in games. Game Developer
 Magazine, 1996.
 [23] K. Ohsone and T. Onisawa. Friendly partner system of
 poker game with facial expressions. In Proceedings of
 the 4th international conference on Computational Intelligence
 and Games, CIG’08, 2008.
 [24] Diego Perez, Gustavo Recio, Yago Saez, and Pedro Isasi.
 Evolving a fuzzy controller for a car racing competition.
 In Proceedings of the 5th international conference on
 Computational Intelligence and Games, CIG’09, pages
 263–270, Piscataway, NJ, USA, 2009. IEEE Press.
 [25] Hugo Pinto and Luis Otavio Alvares. Behavior-baed
 robotic architectures for games. Game Programming
 Gems 6, 2006.
 [26] Hugo Pinto and Luis Otavio Alvares. Costructing a goaloriented
 robot for unreal tournament using fuzzy sensors,
 finite-state machines, and extended behavior networks.
 Game Programming Gems 6, 2006.
 [27] Armand Prieditis and Mukesh Dalal. Applying modelbased
 decision-making methods to games: Applying the
 locus ai engine to quake iii. Game Programming Gems
 6, 2006.
 [28] Sbastien Schertenleib. Designing a multilayer, pluggable
 ai engine. Game Programming Gems 6, 2006.
 [29] Bob Scott. The illusion of intelligence. AI Game Programming
 Wisdom, 2002.
 [30] Adnan Shaout, Brady W. King, and Luke A. Reisner.
 Real-time game design of pac-man using fuzzy logic.
 Int. Arab J. Inf. Technol., 3(4):315–325, 2006.
 [31] Penelope Sweetser and JanetWiles. Current ai in games:
 a review. Australian Journal of Intelligent Information
 Processing Systems, 8(1), 2002.
 [32] Paul Tozour. Evolution of game ai. AI Game Programming
 Wisdom, 2002.
 [33] Alan Turing. Computing machinery and intelligence.
 Mind LIX, 1950.
19‫از‬20
 [34] J. M. P. van Waveren. The quake iii arena bot. Master’s
 thesis, University of Technology Delft, 2001.
 [35] Joost Westra and Frank Dignum. Evolutionary neural
 networks for non-player characters in quake iii. In Proceedings
 of the 5th international conference on Computational
 Intelligence and Games, CIG’09, pages 302–
 309, Piscataway, NJ, USA, 2009. IEEE Press.
 [36] Steven Woodcock. Games making interesting use of artificial
 intelligence techniques. Game AI, 1995-2000.
 [37] Steven Woodcock. Game ai: the state of the industry.
 1999.
 [38] Steven Woodcock. Game ai: the state of the industry.
 2000.
 [39] Petr Musilek Yifan Li and Loren Wyard-Scott. Fuzzy
 logic in agent-based game design. Fuzzy Information,
 2004. Processing NAFIPS ’04. IEEE Annual Meeting of
 the, 2004.
 [40] Lofti A. Zadeh. Fuzzy sets and systems. System Theory,
 1965.
 [41] Michael Zarozinski. Imploding combinatorial explosion
 in a fuzzy system. Game Programming Gems 2, 2001.
7
 [42] Michael Zarozinski. An open source fuzzy library. AI
Game Programming Wisdom, 2002.
20‫از‬20
‫؟‬

Fuzzy A.I in games (Persian)

  • 2.
    2‫از‬20 ‫میشیل‬‫پیروانو‬ ‫ایتالیا‬ ‫میالن‬ ‫دانشگاه‬‫کامپیوتر‬ ‫علوم‬ ‫کرسى‬ ‫دپارتمان‬‫میالن‬ ‫تکنیک‬ ‫پلی‬ ،‫مهندسی‬ ‫اطالعات‬ ‫و‬ ‫الکترونیک‬ ‫گروه‬‫ایتالی‬‫ا‬ 7‫دسامبر‬2012 ‫کلمات‬‫کلیدی‬: ‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫فازی،هوش‬ ‫مصنوعی،منطق‬ ‫هوش‬ ‫دهنده‬ ‫ارائه‬ ‫و‬ ‫مترجم‬:‫اسدی‬ ‫یاسین‬
  • 3.
    3‫از‬20 1‫وبازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫ها‬ ‫وضعیت‬‫بازی‬‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫کنونی‬ ‫تکنیک‬‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫های‬ ‫منطق‬‫فازی‬ ‫منطق‬‫ها‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫مزایای‬ ‫تله‬‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫های‬(‫ضعف‬ ‫نقاط‬) ‫ماشین‬‫حالت‬ ‫های‬‫فازی‬ ‫بازیهای‬‫استفاده‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫از‬ ‫که‬ ‫ویدیویی‬‫میکنند‬ ‫ویدیویی‬ ‫بازی‬ ‫صنعت‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫تحقیقات‬‫فازی‬ ‫ومنطق‬ ‫ها‬ ‫دربازی‬ ‫ن‬‫تیجه‬‫گیری‬
  • 4.
    4‫از‬20 ‫شاخه‬‫ویدئویی‬ ‫بازی‬ ‫توسعه‬‫از‬ ‫ای‬ ‫منطق‬‫فازی‬‫از‬‫شده‬ ‫استفاده‬ ‫ابزارهای‬‫در‬‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫زمینه‬‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫های‬: ‫تکنیک‬‫ویدیویی‬ ‫های‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫متدها‬ ‫هاو‬: ،‫ریزی‬ ‫برنامه‬ ،‫راه‬ ‫حمله،پیداکردن‬ ‫فرمان‬ ،‫حرکت‬ ‫کنترل‬ ‫یادگیری‬ ‫و‬ ‫استراتژیک‬ ‫و‬ ‫تاکتیکی‬ ‫تفکر‬. ‫نیاز‬‫کارآمد‬ ‫های‬ ‫حل‬ ‫راه‬ ‫به‬ ‫ما‬ ‫هدف‬: ‫کاراکترهای‬‫بازیکن‬ ‫غیر‬(NPCs)‫را‬‫زندگی‬‫بخشیم‬.
  • 5.
    5‫از‬20 ‫انسان‬ ‫وشبیه‬ ‫معقول‬‫رفتار‬ ‫ابراز‬ ‫توانایی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫آلن‬‫تورینگ‬:‫یک‬‫در‬ ‫شود‬ ‫می‬ ‫خوانده‬ ‫هوشمند‬ ‫عامل‬‫صورتی‬ ‫نتوان‬ ‫انسان‬ ‫یک‬ ‫از‬ ‫آنرا‬ ‫رفتارش‬ ‫به‬ ‫باتوجه‬ ‫که‬ ‫تشخیص‬‫داد‬. ‫هدف‬‫اصلی‬‫بازی‬":‫فکرکنید‬(‫بازیکن‬)‫ببیند‬ ‫نتواندآنرا‬،‫پس‬‫انجامش‬ ‫چرا‬‫بد‬‫یم؟‬ ‫ضعف‬ ‫یک‬‫واقعی‬ ‫زمان‬ ‫درقید‬ ‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫است‬ ‫بودن‬Real Time – ‫فضای‬‫برون‬ ‫های‬ ‫تکنیک‬ ‫برای‬ ‫کمی‬‫خطی‬ ‫اند‬ ‫نشده‬ ‫تست‬ ‫کامل‬ ‫بطور‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫تکنیکهای‬ ‫هنوز‬.
  • 6.
    6‫از‬20 ‫هوش‬‫معطوف‬ ‫بخود‬ ‫را‬‫صنعت‬ ‫و‬ ‫آکادمیک‬ ‫تحصیالت‬ ‫توجه‬ ‫بازی‬ ‫مصنوعی‬ ‫است‬ ‫کرده‬ .‫پردازشی‬ ‫توان‬ ‫بیشترین‬CPU‫محاسبات‬ ‫صرف‬‫میشد‬ ‫گرافیکی‬. ‫برای‬‫باقی‬ ‫کمی‬ ‫خیلی‬ ‫زمان‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫ماند‬ ‫می‬. GPU‫در‬ ‫بیشتری‬ ‫فضای‬ ‫رهایی‬ ‫باعث‬CPU‫شد‬. ‫محقیقین‬‫کنن‬ ‫تست‬ ‫مجازی‬ ‫محیط‬ ‫در‬ ‫را‬ ‫کارهایشان‬ ‫،باایمنی‬ ‫توانند‬ ‫می‬‫د‬ ‫وسیله‬ ‫یک‬ ‫تصادف‬ ‫بدون‬ ‫کنترل‬ ‫برای‬ ‫تست‬‫نقلیه‬
  • 7.
    7‫از‬20 ‫آکادمیک‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫بازی‬‫توسعه‬ ‫و‬‫ویدویی‬ ‫مشکالت‬:‫زمانبدی‬ ‫های‬ ‫برنامه‬ ‫و‬ ‫منابع‬ ‫کمبود‬‫فشرده‬ ‫و‬ ‫سخت‬. ‫بیشتر‬‫بازیها‬‫ساده‬ ‫بسیار‬ ‫ازتکنیکهای‬‫است‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬‫فاده‬ ‫میکنند‬. ‫ماشین‬‫محدود‬ ‫حالت‬ ‫های‬(FSMs)‫ایست‬ ‫ها‬ ‫تکنیک‬ ‫دیگر‬ ‫باالتراز‬‫اده‬ ‫اند‬. ‫میشود‬ ‫یافت‬ ‫توان‬ ‫می‬ ‫بازی‬ ‫جای‬ ‫همه‬ ‫در‬. ‫از‬ ‫استفاده‬ ‫و‬ ‫آن‬ ‫ذاتی‬ ‫سادگی‬if-else‫تو‬ ‫در‬ ‫تو‬ ‫های‬ ‫ک‬ ‫کسب‬ ‫بسیاری‬ ‫محبوبیت‬ ‫ها‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫تکاملی‬ ‫های‬ ‫الگوریتم‬‫رده‬ ‫است‬ ‫دارند‬ ‫شدن‬ ‫شناخته‬ ‫به‬ ‫نیاز‬ ‫ها‬ ‫تکنیک‬.
  • 8.
    8‫از‬20 ‫این‬‫تکنیک‬‫ها‬: ‫سازی‬ ‫پیاده‬ ‫مشکل‬‫میشوند‬ ‫محاسبات‬‫باالیی‬‫ی‬ ‫حافظه‬ ‫ی‬ ‫هزینه‬ ‫یا‬ ‫باال‬‫دارند‬ ‫استفاده‬‫بودن‬ ‫غیرجبری‬ ‫در‬ ‫پیشرفته‬ ‫تکنیکهای‬ ‫از‬‫آنهاست‬. ‫منطق‬ ،‫میان‬ ‫این‬ ‫در‬‫را‬ ‫فازی‬‫میابیم‬. ‫فازی‬ ‫منطق‬: ‫یک‬‫قراردادی‬ ‫ی‬ ‫مجموعه‬ ‫ابر‬. ‫استداللی‬ ‫سیستم‬ ‫یک‬ ‫بصورت‬‫فازی‬. ‫تابع‬‫مقدار‬ ‫ها‬‫ی‬ ‫درجه‬(‫درستی‬)‫کنند‬ ‫می‬ ‫نگاشت‬. ‫قوانین‬‫در‬‫فرم‬if-then ‫می‬ ‫تعیین‬ ‫را‬ ‫خروجی‬ ‫های‬ ‫ارزش‬ ‫قوانین‬‫کنند‬. ‫اجرا‬ ‫تواند‬ ‫می‬ ‫کردن‬ ‫فازی‬ ‫عمل‬ ‫عکس‬ ‫درنهایت‬‫شود‬ ‫تبدیل‬‫فازی‬ ‫ماشین‬ ‫خروجی‬‫وبه‬‫بی‬ ‫ارزشی‬ ‫مقدار‬ ‫یک‬‫انعطاف‬
  • 9.
    9‫از‬20 ‫شکل‬1. ‫متغییر‬‫یک‬ ‫در‬ ‫فازی‬‫بازی‬: (‫باال‬)‫محدوده‬‫فازی‬‫سالح،سالمت‬ ‫فازی‬، (‫وسط‬)‫کاراکترغیربازیکن‬ (‫پایین‬)‫رتبه‬‫بندی‬‫بازیکن‬
  • 10.
    10‫از‬20 ‫نظریه‬‫درسال‬ ‫فازی‬ ‫مجموعه‬‫ی‬1965‫عسکرزاده‬ ‫لطفعلی‬ ‫توسط‬ ‫معرفی‬ ‫آکادمیک‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫درزمینه‬‫شد‬. ‫بازی‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫ها‬: ‫بدنبال‬‫ساده‬ ‫طراحی‬ ‫جستجوی‬‫عوامل‬ ‫ی‬‫است‬ ‫بوده‬ ‫هوشمند‬. ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫مزایای‬: ‫ساده‬‫نیازی‬ ‫پیش‬ ‫وهیچ‬ ‫است‬‫منطق‬ ‫شبیه‬‫بولین‬‫است‬. ‫توابع‬‫با‬ ‫عضو‬‫توصیف‬ ‫یکسانی‬ ‫پیچیدگی‬‫شوند‬ ‫می‬. ‫باعث‬‫تری‬ ‫ساده‬ ‫رفتارهای‬‫شود‬ ‫می‬. ‫طبیعت‬ ‫به‬ ‫باتوجه‬‫استدالل‬‫تقلید‬ ‫رامیتواند‬ ‫متخصص‬‫کن‬‫د‬.
  • 11.
    11‫از‬20 ‫چهارچوب‬‫برای‬ ‫بهتری‬‫پیوسته‬ ‫مقادیر‬. ‫حذف‬‫اضافه‬‫یا‬‫قوانین‬‫تودرتوی‬ ‫های‬ ‫بلوک‬ ‫بصورت‬if-then- else. ‫کاندیدهای‬‫استفاده‬ ‫برای‬ ‫خوبی‬‫دریادگیری‬. ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫ضعف‬ ‫نقاط‬: ‫بیان‬ ‫واضح‬‫وخروجی‬ ‫ورودی‬ ‫بدون‬‫مربوطه‬ ‫متخصص‬‫با‬‫قوانین‬‫کنارآم‬ ‫میشود‬ ‫سخت‬ ‫خیلی‬‫د‬. ‫نشوند‬ ‫طراحی‬ ‫اگربدرستی‬ ‫قوانین‬‫باعث‬‫چ‬ ‫برای‬ ‫قانون‬ ‫صدها‬‫ک‬ ‫می‬ ‫کردن‬‫شود‬.
  • 12.
    12‫از‬20 ‫منطق‬‫فازی‬‫زیر‬‫فازی‬ ‫حالت‬ ‫ماشین‬‫ی‬ ‫پوسته‬‫میگیرد‬ ‫قرار‬. ‫ایجاد‬‫ظریف‬ ‫رفتارهای‬‫و‬‫پیچیدگی‬‫کمتر‬. ‫استفاده‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫از‬ ‫که‬ ‫ویدیویی‬ ‫بازیهای‬‫میکنند‬: ‫دارد‬ ‫وجود‬ ‫ها‬ ‫بازی‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬ ‫مورد‬ ‫در‬ ‫بسیاری‬ ‫مقاالت‬. ‫با‬‫می‬ ‫است‬ ‫ها‬ ‫بازی‬ ‫نوع‬ ‫این‬ ‫مورد‬ ‫در‬ ‫میتوان‬ ‫کمی‬ ‫اشارات‬ ‫که‬ ‫حال‬ ‫این‬ ‫یافت‬ ‫توان‬. ‫بازی‬ ‫صنعت‬ ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫ویدیویی‬: ‫منطق‬‫دارد‬ ‫که‬ ‫گوناگونی‬ ‫های‬ ‫روش‬ ‫و‬ ‫ساده‬ ‫فرم‬ ‫با‬ ‫فازی‬ ‫نمیشود‬ ‫تلقی‬ ‫ارزشمند‬ ‫متاسفانه‬.
  • 13.
    13‫از‬20 ‫بااینحال‬‫را‬ ‫اخیر‬ ‫های‬‫نمونه‬‫یافت‬ ‫میتوان‬: Unreal 5‫از‬ ‫که‬FUSMs‫استفاده‬ ‫دشمنان‬ ‫رفتار‬ ‫کنترل‬ ‫برای‬‫میکند‬. BattleCruiser: 3000AD‫؛ازمنطق‬ ‫استراتژیکی‬ ‫بازی‬‫عصب‬ ‫های‬ ‫شبکه‬ ‫درکنار‬ ‫فازی‬‫ی‬ ‫برای‬NPC‫دربازی‬‫استفاده‬‫شود‬ ‫می‬. S.W.A.T. 2‫استفاده‬‫از‬‫استف‬ ‫غیربازیکن‬ ‫کاراکترهای‬ ‫کردن‬ ‫فعال‬ ‫برای‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫کرده‬ ‫اده‬ ‫است‬. Civilization: Call to Power‫از‬FUSMs‫استراتژیک‬ ‫سطح‬ ‫برای‬ ‫اولویتها‬ ‫تنظیم‬ ‫ها‬ ‫میکند‬ ‫استفاده‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬. Close Combat9‫و‬10‫از‬FUSMs‫تعیین‬ ‫برای‬ ‫را‬ ‫صدهامتغییر‬ ‫که‬ ‫میکند‬ ‫هااستفاده‬ ‫سنجد‬ ‫می‬ ‫خاص‬ ‫اقدام‬ ‫یک‬ ‫وقوع‬ ‫احتمال‬.
  • 14.
    14‫از‬20 Enemy Nations‫کنترل‬ ‫های‬‫ویژگی‬‫وسیستم‬ ‫دشمنان‬‫دادهها‬ ‫پایگاه‬ ‫فازی‬ ‫حالت‬. ‫بازی‬The Sims‫از‬ ‫بازیکن‬ ‫نقش‬ ‫صفات‬ ‫و‬ ‫ها‬ ‫شخصیت‬ ‫تنظیم‬ ‫برای‬FUSMs‫استفاده‬ ‫ها‬ ‫است‬ ‫کرده‬. The Chronicles of Jaruu Tenk‫منطق‬ ‫استفاده‬ ‫از‬ ‫ای‬ ‫نمونه‬ ‫که‬‫دربازی‬ ‫فازی‬‫که‬ ‫ها‬‫با‬ ‫شده‬ ‫استفاده‬ ‫درصنعت‬ ‫موفقیت‬‫است‬. ‫ومنطق‬ ‫ها‬ ‫دربازی‬ ‫تحقیقات‬‫فازی‬: ‫عدم‬‫های‬ ‫بازی‬ ‫کدهای‬ ‫منبع‬ ‫به‬ ‫دسترسی‬‫را‬ ‫ها‬ ‫تکنیک‬ ،‫تجاری‬‫خاصا‬ ‫که‬ ‫هایی‬ ‫بازی‬ ‫روی‬ ‫اجرا‬ ‫شده‬ ‫ساخته‬ ‫تحقیق‬ ‫برای‬‫کنند‬ ‫می‬. ‫شده‬ ‫استفاده‬ ‫پژوهش‬ ‫در‬ ‫فقط‬ ‫فازی‬ ‫،منطق‬ ‫صنعت‬ ‫در‬ ‫گزارش‬ ‫به‬El-Nasr‫کیف‬ ‫به‬ ‫توجه‬ ‫با‬ ‫احساسات‬ ‫کردن‬ ‫مدل‬ ‫از‬ ‫بهتری‬ ‫معنی‬ ‫یک‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫یت‬ ‫کرده‬ ‫فراهم‬ ‫آن‬ ‫بیان‬ ‫کمیت‬ ‫و‬‫است‬.
  • 15.
    15‫از‬20 ‫در‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬2‫وصنعت‬‫تحقیق‬ ‫ی‬ ‫حوزه‬‫است؛‬ ‫گرفته‬ ‫قرار‬ ‫بررسی‬ ‫مورد‬ ‫بخصوص‬‫عاملها‬ ‫رفتارهای‬ ‫کردن‬ ‫مدل‬ ‫برای‬. ‫با‬‫بازی‬ ‫به‬ ‫توجه‬The Sims‫در‬ ‫شده‬ ‫فروخته‬ ‫بازی‬ ‫بیشترین‬ ‫کنون‬ ‫تا‬ ‫که‬ ‫تاریخ‬(16‫میلیون‬‫شده‬ ‫فروخته‬ ‫کپی‬.)‫شود‬ ‫می‬ ‫فرض‬‫موف‬ ‫دراین‬ ‫نیز‬ ‫فازی‬ ‫منطق‬‫قیت‬ ‫نقش‬‫داشته‬‫است‬. ‫اند‬ ‫نشده‬ ‫ابراز‬ ‫کامل‬ ‫بطور‬ ،‫وتکنیکها‬ ‫پتانسیل‬ ‫که‬ ‫میکنیم‬ ‫فکر‬. ‫یک‬‫تال‬ ‫کمی‬ ‫با‬ ‫باالتر‬ ‫استاندارد‬ ‫به‬ ‫عوامل‬ ‫چنین‬ ‫این‬ ‫باالبردن‬ ‫برای‬ ‫ساده‬ ‫راه‬‫باشد‬ ‫ش‬. ‫توسعه‬‫مدت‬ ‫برای‬ ‫مصنوعی‬ ‫هوش‬ ‫ساده‬ ‫های‬ ‫تکنیک‬ ‫از‬ ‫جداشدن‬ ‫جرات‬ ‫باید‬ ‫دهندگان‬‫ی‬ ‫بزرگ‬ ‫مزایای‬ ‫آوردن‬ ‫وبدست‬‫درازمدت‬ ‫در‬‫باشند‬ ‫داشته‬ ‫را‬.
  • 16.
    16‫از‬20  [1] GiovanniAcampora. Synthesizing bots emotional behaviors  through fuzzy cognitive processes. In Proceedings  of the 6th international conference on Computational  Intelligence and Games, CIG’10, 2010.  [2] Bob Alexander. The beauty of response curves. AI Game  Programming Wisdom, 2002.  [3] Thor Alexander. An optimized fuzzy logic architecture  for decision-making. AI Game Programming Wisdom,  2002.  [4] Philippa Avery and Zbigniew Michalewicz. Adapting  to human game play. In Proceedings of the 4th international  conference on Computational Intelligence and  Games, CIG’08, 2008.  [5] David M. Bourg and Glenn Seemann. AI for Game Developers.  O’Reilly Media, 2004.  [6] Mat Buckland. Programming Game AI by Example.  Jones & Bartlett Publishers, 1 edition, September 2004.  [7] L. Cardamone, D. Loiacono, and P. L. Lanzi. Overtaking  opponents with blocking strategies using fuzzy logic. In  Proceedings of the 6th international conference on Computational  Intelligence and Games, CIG’10, 2010.  [8] William E. Combs. The Fuzzy Systems Handbook 2nd  Ed, Academic. 1999.  [9] Lori L. DeLooze andWesley R. Viner. Fuzzy q-learning  in a nondeterministic environment: developing an intelligent  ms. pac-man agent. In Proceedings of the 5th  international conference on Computational Intelligence  and Games, CIG’09, pages 162–169, Piscataway, NJ,  USA, 2009. IEEE Press.  [10] Eric Dybsand. A generic fuzzy state machine in c++.  Game Programming Gems 2, 2001.  [11] Magy Seif El-Nasr, John Yen, and Thomas R. Ioerger.  Flamefuzzy logic adaptive model of emotions. Autonomous
  • 17.
    17‫از‬20  Agents andMulti-Agent Systems, 3(3):219– 257, September 2000.  [12] Jiljang Wang Gabriyel Wong. A fuzzy-control approach  to managing scene complexity. Game Programming  Gems 6, 2006.  [13] E. Hastings, R. Guha, and K. Stanley. Automatic content  generation in the galactic arms race video game. In  Proceedings of the 5th international conference on Computational  Intelligence and Games, CIG’09, 2009.  [14] Duc Thang Ho and Jonathan M. Garibaldi. A fuzzy approach  for the 2007 cig simulated car racing competition.  In Proceedings of the 4th international conference  on Computational Intelligence and Games, CIG’08,  2008.  [15] Hisao Ishibuchi, Ryoji Sakamoto, and Tomoharu  Nakashima. Learning fuzzy rules from iterative execution  of games. Fuzzy Sets and Systems, 2003.  [16] Daniel Johnson and Janet Wiles. Computer games with  intelligence. In In Procs. 10th IEEE Intl Conf. on Fuzzy  Systems, pages 61–68. IEEE, 2001.  [17] F. Levillain, J. Orero, and M. Rifqi. Characterizing players  experience from physiological signals using fuzzy  decision trees. In Proceedings of the 6th international  conference on Computational Intelligence and Games,  CIG’10, 2010.  [18] Daniele Loiacono, Julian Togelius, Pier Luca Lanzi,  Leonard Kinnaird-heether, Simon M. Lucas, Matt Simmerson,  Diego Perez, Robert G. Reynolds, and Yago  Saez. The wcci 2008 simulated car racing competition,  2008.  [19] Mason McCuskey. Fuzzy logic for video games. Game  Programming Gems 1, 2000.  [20] Kathryn E. Merrick and Mary Lou Maher. Motivated  Reinforcement Learning: Curious Characters for Multiuser  Games. Springer, 2009.  [21] Ian Millington. Artificial Intelligence for Games (The  Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology).  Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA,
  • 18.
    18‫از‬20  USA, 2006. [22] Larry O’Brien. Fuzzy logic in games. Game Developer  Magazine, 1996.  [23] K. Ohsone and T. Onisawa. Friendly partner system of  poker game with facial expressions. In Proceedings of  the 4th international conference on Computational Intelligence  and Games, CIG’08, 2008.  [24] Diego Perez, Gustavo Recio, Yago Saez, and Pedro Isasi.  Evolving a fuzzy controller for a car racing competition.  In Proceedings of the 5th international conference on  Computational Intelligence and Games, CIG’09, pages  263–270, Piscataway, NJ, USA, 2009. IEEE Press.  [25] Hugo Pinto and Luis Otavio Alvares. Behavior-baed  robotic architectures for games. Game Programming  Gems 6, 2006.  [26] Hugo Pinto and Luis Otavio Alvares. Costructing a goaloriented  robot for unreal tournament using fuzzy sensors,  finite-state machines, and extended behavior networks.  Game Programming Gems 6, 2006.  [27] Armand Prieditis and Mukesh Dalal. Applying modelbased  decision-making methods to games: Applying the  locus ai engine to quake iii. Game Programming Gems  6, 2006.  [28] Sbastien Schertenleib. Designing a multilayer, pluggable  ai engine. Game Programming Gems 6, 2006.  [29] Bob Scott. The illusion of intelligence. AI Game Programming  Wisdom, 2002.  [30] Adnan Shaout, Brady W. King, and Luke A. Reisner.  Real-time game design of pac-man using fuzzy logic.  Int. Arab J. Inf. Technol., 3(4):315–325, 2006.  [31] Penelope Sweetser and JanetWiles. Current ai in games:  a review. Australian Journal of Intelligent Information  Processing Systems, 8(1), 2002.  [32] Paul Tozour. Evolution of game ai. AI Game Programming  Wisdom, 2002.  [33] Alan Turing. Computing machinery and intelligence.  Mind LIX, 1950.
  • 19.
    19‫از‬20  [34] J.M. P. van Waveren. The quake iii arena bot. Master’s  thesis, University of Technology Delft, 2001.  [35] Joost Westra and Frank Dignum. Evolutionary neural  networks for non-player characters in quake iii. In Proceedings  of the 5th international conference on Computational  Intelligence and Games, CIG’09, pages 302–  309, Piscataway, NJ, USA, 2009. IEEE Press.  [36] Steven Woodcock. Games making interesting use of artificial  intelligence techniques. Game AI, 1995-2000.  [37] Steven Woodcock. Game ai: the state of the industry.  1999.  [38] Steven Woodcock. Game ai: the state of the industry.  2000.  [39] Petr Musilek Yifan Li and Loren Wyard-Scott. Fuzzy  logic in agent-based game design. Fuzzy Information,  2004. Processing NAFIPS ’04. IEEE Annual Meeting of  the, 2004.  [40] Lofti A. Zadeh. Fuzzy sets and systems. System Theory,  1965.  [41] Michael Zarozinski. Imploding combinatorial explosion  in a fuzzy system. Game Programming Gems 2, 2001. 7  [42] Michael Zarozinski. An open source fuzzy library. AI Game Programming Wisdom, 2002.
  • 20.