"From User-centered Design to Activity-centered Design: The Paradigm Shift of Interaction Design?" 這是交通大學傳播所李俊德老師在HP8網站企劃輕鬆聚的分享內容。
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From User-centered Design to Activity-centered Design: The Paradigm Shift of Interaction Design?
1. From User-centered Design to
Activity-centered Design:
The Paradigm Shift of Interaction Design?
Jim Jiunde Lee
Institute of Comm. Studies, National Chiao Tung Univ.
June 20, 2010
3. 使用者中心設計(User-centered Design / UCD)?
• 電腦人機互動(Human-Computer Interaction / HCI)為互
動設計相關的主要研究領域,過去25年來其領域中絕大多
數的研究皆是以使用者中心設計(User-centered Design
/ UCD)
此概念是延伸自對人類認知處理與心智模式系統的了解為
基礎,以發展符合使用者心智模式,降低認知負荷,提升
工作效率為目標,並以此發展電腦與軟體產品 然而 近年來
隨著數位產品的發展重心自機械、工作場域為主軸的環
境,轉向以娛樂生活等消費性面向,使用者中心設計的概
念是否仍足以涵蓋相關的產品發展?
根據ISO9241的使用性定義:「所謂軟體具使用性是指讓
使用者在特定情境下執行任務時,於效力、效率、及滿意
上的程度」 “software is usable when it allows the user
to execute his task effectively, efficiently and with
satisfaction in the specified context of use.” (ISO 9241,
1992/2001)
不像ISO 9126(1991)版本之定義,將使用性全部歸因在
軟體本身的品質上,此定義在本質上提醒設計者必須一併
考量使用者真實生活或工作需要來設計產品,獨立進行系
統使用性表現的評估是不足的(Bevan & Macleod,
1994)
5. 情緒 / 感性設計(Emotional Design)
• HCI研究由使用性基礎取向(usability-based approaches)
轉為含蓋情緒性的愉悅基礎取向(pleasure-based
approaches) (Brave & Nass, 2003)
過去支持使用性概念甚深的 D. Norman 亦自承 “I
didn’t take emotions into account. I addressed utility
and usability, function and form, all in a logical,
dispassionate way ... But now I’ve changed.”(2004,
p8)
Preece, Rogers, &Sharp (2002, p.19)
6. 社交性(sociability)
• 社交性議題在人機互動領域中最早源自於1980年代群體軟
體(groupware)的研究,之後與電腦支援協同工作
(Computer-Supported Cooperative Work, CSCW)研
究整合
目的在於提供、設計一軟體應用程式以幫助群體使用者分
享文件、資訊,合作完成共同的任務。相較於傳統使用性
議題,其更注重情境,且重視使用者間社交關係之影響。
近年來,群體軟體已不再侷限於以工作支援, 而更多以促
進社會互動(social interaction)為其主要的目標
所謂社交性主要以「關注計劃與開發社會性措施(social
policies),並支持線上社群之社會互動為目的。」
“Sociability is concerned with planning and
developing social policies and supporting
social interaction.” (Preece & Maloney, 2003,
p.605)
7. 可玩性(Playability)
•
可玩性定義 (Järvinen, Heliö & Mäyrä, 2002)為「一個設
計和評估時使用的質化術語,意指產生一系列遊戲互動需
求或社交娛樂之必要元素的指導原則。」
“Playability is a qualitative term for the uses of both
design and evaluation. It refers to the guidelines
regarding how to implement the necessary elements
to give birth to a desired sort of game play or social
entertainment.”(Järvinen, Heliö, & Mäyrä, 2002)