SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON
В разработке игр существует множество сопутствующих проблем, которые приходиться решать разработчику, но которые напрямую не связаны с игровым процессом. Автоматизация рутинных задач - лучшее решение, позволяющее сэкономить время для воплощения творческого замысла в условиях компактных команд и компаний.
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON
В разработке игр существует множество сопутствующих проблем, которые приходиться решать разработчику, но которые напрямую не связаны с игровым процессом. Автоматизация рутинных задач - лучшее решение, позволяющее сэкономить время для воплощения творческого замысла в условиях компактных команд и компаний.
DevOps-трансформация Альфа-Банка / Антон Исанин (Альфа-Банк)Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Пекин+Шанхай», 7 ноября, 13:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2907.html
Конкуренция в банковском сегменте усиливается с каждым годом, повышаются ставки и цели по прибыли компаний. При прочих равных выигрывает тот, кто может быстрее разрабатывать продукты и мгновенно реагировать на потребности рынка. Банки рассматривают DevOps-трансформацию как средство, которое позволит им кардинально повысить финансовую эффективность, качество финансовых продуктов и поможет услышать и быстро реагировать на клиента.
...
“Эволюция разработки flash-игры: от хаоса к порядку”
Проблемы разработки игр под flash-platform.
Основные этапы разработки игры Королевство и фактор “так исторически сложилось”.
Выбор подходов к разработке и их эволюция.
Сапоги для сапожника – инструментарий разработчика.
Запускаем браузерку в соцсетях и зарубежом: проблемы, решения, ошибки.
Делаем социалку на рельсах браузерки.
Agile Vector - внедрение agile разработки в РайффайзенбанкеAlexey Deryushkin
Доклад на 60 минут с пошаговым описанием процесса внедрения гибких методологий разработки в окружении, работающем по «водопаду», проблем такого точечного внедрения и их способов решений на примере нескольких связных проектов, а также влияние такого внедрения на IT банка в целом. Затрагиваются все темы, связанные с постановкой производства ПО -- от технических практик до образа мышления, на примерах из жизни. История успеха длинной в два года, которая не собирается завершаться.
Извлечение ключа из токена с неизвлекаемым ключомimbasoft ru
Довольно часто при оформлении сертификатов ключей электронной подписи можно наблюдать навязчивый пиар токенов с неизвлекаемым ключом. Продавцы из
удостоверяющих центров уверяют, что, купив у них СКЗИ КриптоПРО CSP и токен с неизвлекаемым ключом (Рутокен ЭЦП или JaCarta ГОСТ), мы получим сертифицированные СКЗИ, обеспечивающие 100%-ную защиту от кражи ключей с токена. Но так ли это на самом деле? Для ответа на этот вопрос проведем простой эксперимент…
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceAndrey Ladutko
Presentation from SQA Days-12 in Minsk (01 Dec 2012) about gamification and applying it - 3 examples: Windows 7 Language Quality Game, Code Review Game, Stackoverflow
Бизнес требует от ИТ постоянно ускорять обороты. Сроки выхода на рынок постоянно сокращаются.
Применение гибких методологий в небольшой команде позволяет значительно уменьшить Time-to-Market.
Однако в крупной компании прямое использование Agile/Scrum затруднено: даже простое на первые взгляд изменение бизнес процесса может затрагивать несколько систем, за которые отвечают разные команды. Выпуск релиза приходится координировать с большим количеством заинтересованных лиц. Это сильно замедляет и проектирование и финальное интеграционное тестирование. В результате добиться снижения Time-to-Market кажется очень непростой задачей, осложненной к тому же непростой политической ситуацией, типичной для крупной организации.
Мы поговорим о системном подходе к снижению Time-to-Market для сложных задач координации релиза, характерных для крупных организаций
DevOps-трансформация Альфа-Банка / Антон Исанин (Альфа-Банк)Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Пекин+Шанхай», 7 ноября, 13:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2907.html
Конкуренция в банковском сегменте усиливается с каждым годом, повышаются ставки и цели по прибыли компаний. При прочих равных выигрывает тот, кто может быстрее разрабатывать продукты и мгновенно реагировать на потребности рынка. Банки рассматривают DevOps-трансформацию как средство, которое позволит им кардинально повысить финансовую эффективность, качество финансовых продуктов и поможет услышать и быстро реагировать на клиента.
...
“Эволюция разработки flash-игры: от хаоса к порядку”
Проблемы разработки игр под flash-platform.
Основные этапы разработки игры Королевство и фактор “так исторически сложилось”.
Выбор подходов к разработке и их эволюция.
Сапоги для сапожника – инструментарий разработчика.
Запускаем браузерку в соцсетях и зарубежом: проблемы, решения, ошибки.
Делаем социалку на рельсах браузерки.
Agile Vector - внедрение agile разработки в РайффайзенбанкеAlexey Deryushkin
Доклад на 60 минут с пошаговым описанием процесса внедрения гибких методологий разработки в окружении, работающем по «водопаду», проблем такого точечного внедрения и их способов решений на примере нескольких связных проектов, а также влияние такого внедрения на IT банка в целом. Затрагиваются все темы, связанные с постановкой производства ПО -- от технических практик до образа мышления, на примерах из жизни. История успеха длинной в два года, которая не собирается завершаться.
Извлечение ключа из токена с неизвлекаемым ключомimbasoft ru
Довольно часто при оформлении сертификатов ключей электронной подписи можно наблюдать навязчивый пиар токенов с неизвлекаемым ключом. Продавцы из
удостоверяющих центров уверяют, что, купив у них СКЗИ КриптоПРО CSP и токен с неизвлекаемым ключом (Рутокен ЭЦП или JaCarta ГОСТ), мы получим сертифицированные СКЗИ, обеспечивающие 100%-ную защиту от кражи ключей с токена. Но так ли это на самом деле? Для ответа на этот вопрос проведем простой эксперимент…
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceAndrey Ladutko
Presentation from SQA Days-12 in Minsk (01 Dec 2012) about gamification and applying it - 3 examples: Windows 7 Language Quality Game, Code Review Game, Stackoverflow
Бизнес требует от ИТ постоянно ускорять обороты. Сроки выхода на рынок постоянно сокращаются.
Применение гибких методологий в небольшой команде позволяет значительно уменьшить Time-to-Market.
Однако в крупной компании прямое использование Agile/Scrum затруднено: даже простое на первые взгляд изменение бизнес процесса может затрагивать несколько систем, за которые отвечают разные команды. Выпуск релиза приходится координировать с большим количеством заинтересованных лиц. Это сильно замедляет и проектирование и финальное интеграционное тестирование. В результате добиться снижения Time-to-Market кажется очень непростой задачей, осложненной к тому же непростой политической ситуацией, типичной для крупной организации.
Мы поговорим о системном подходе к снижению Time-to-Market для сложных задач координации релиза, характерных для крупных организаций
Creation of motivated environment is one of the biggest challenge of any leader. Significant changes can be achieved using Self-Determination Theory, Self-Regulation and Self-Awareness
Team's lack of responsibility - sources and solutionsEvgeniy Labunskiy
Quite often we see lack of responsibility in our teams. Lets see what are the levels of apathy and how can we change destructive behaviour on different levels.
We feel conflicts like subject to avoid. Lets see how we can lead the conflicts to help us in product delivery being one of the instruments of team's decisions
2. Давайте знакомиться!
Евгений Лабунский
Agile Certified Senior PM
Program Manager, Scrum Master в Donnelley Financial
Solutions (Ciklum)
Преподаватель курса LITS «Основы управления
командами в ІТ».
Александр Карицкий
Scrum Master в Donnelley Financial Solutions (Ciklum)
Сертифицированный Scrum Master (CSM), Product Owner
(CSPO), Agile Practitioner (PMI-ACP), Коуч
3. Об игре
• Игра “Elephant Carpaccio” позволяет попробовать на практике разделение
пользвательских историй (англ. User Story) на «тонкие» вертикальные слои.
• Игра придумана Alistair Cockburn, и адаптирована Henrik Kniberg.
• Игра проводится на основе инструкции («Shu» уровень) с незначительными
изменениями и дополнениями ведущих.
• Игра займет 120 минут.
4.
5. Содержание
1. Формирование команд и подготовка
Сформируем команды из 2-3 человек, команды распределяют роли и
создают правила.
2. Подготовка и создание бэклога продукта
Каждая команда сформулирует 15-30 пользовательских историй,
каждая из которых может быть разработана за 2-6 минут и реально
продемонстрирована (вводятся реальные данные и выводится
результат).
3. Разработка
Этап ограничен по времени в 40 минут, 5 итераций по 8 минут, без
перерыва между итерациями. По окончании каждой итерации
команды проводят демонстрацию другой команде.
4. Разбор полетов
Проанализируем процесс и резальтаты.
7. 1. Что такое пользовательская история?
Пользовательские истории (англ. User Story) — способ описания требований к
разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более
предложений на повседневном или деловом языке пользователя.
Как <пользователь>, я могу <действие>, для того, чтобы <цель>
где
• <пользователь> - одна из обобщенных пользовательских ролей;
• <действие> - действие, выполняемое пользователем посредством
взаимодействия с системой;
• <цель> - конечная цель текущей задачи, выполняемой пользователем
посредством взаимодействия с системой.
9. 1. Игра «монетки»
Условия
• Разработчики: переворачивают монетки «неудобной рукой»
• SM-ы: засекают время переворачивания всех монет своим разработчиком
• PO: определяет начальный порядок монеток
• СхО: засекает время поставки всего продукта, время поставки первой монетки,
возврат инвестиций каждые 30 секунд
Эксперименты
• №1: все сразу
• №2: 5 монет
• №3: 1 монета
10. 1. Зачем разделять истории?
• Обучение быстрее
• Более частая поставка ПО
• Более счастливые стэкхолдеры
• Больше синхронизации с людьми и командами
• Лучшая приоритезация
• Лучший продукт раньше
• Больше опций для бизнеса
• Меньше рисков, меньше времени «под водой»
• Ощущение темпа разработки
• Легче планировать
11. 2. Что мы будем разрабатывать?
Создаем приложение калькулятор за 40 минут, разделенных на 5 итераций по
8 минут, с демонстрацией в конце каждой итерации.
Продукт
• Ввод:
• Количество
• Цена единицы товара, $
• 2-х буквенный код штата
• Вывод: итоговая стоимость
Предоставьте скидку на сумму заказа, далее добавьте налог в зависимости от
штата на дисконтированную сумму заказа.
Сумма заказа Скидка
1,000$ 3%
5,000$ 5%
7,000$ 7%
10,000$ 10%
15,000$ 15%
Штат Налог
UT 6.85%
NV 8.00%
TX 6.25%
AL 4.00%
CA 8.25%
15. 2. Создание бэклога продукта
• Сформулируйте и запишите пользовательские истории.
• Как <пользователь>, я могу <действие>, для того, чтобы <цель>
• Правильно созданная история:
• Может быть разработана за 2-6 минут
• Заметно отличие от предыдущего «кусочка»
• Ценность для клиента увелчивается с каждым «кусочком», за
исключением первых итераций в которых фокус может быть на
уменьшении рисков
• Не создавайте истории о создании шаблона интерфейса, структуры данных,
тест кейса и т.п.
• Создайте хотя бы 15 «кусочков»!
10 min
17. 2. Создание бэклога продукта (продолжение)
• Правильно созданная история:
• Может быть разработана за 2-6 минут
• Заметно отличие от предыдущего «кусочка»
• Ценность для клиента увелчивается с каждым «кусочком», за
исключением первых итераций в которых фокус может быть на
уменьшении рисков
• Не создавайте истории о создании шаблона интерфейса, структуры данных,
тест кейса и т.п.
• Создайте хотя бы 15 «кусочков»!
5 min
18. 3. Разработка
• 40 минут, 5 итераций, 8 минут на итерацию
• За одну минуту до конца итерации мы будем предупреждать о
необходимости провести демонстрацию выкрикивая «Демонстрация!». Это
значит что нужно:
• Прекратить разработку и провести демонстрацию для другой команды
• Записать на доске количество разработанных историй
• Продолжить разработку
• Время не останавливается, не тратьте много времени на демонстрацию.
• Кричите «Готово!» каждый раз как закончите разработку одной истории.
5 sprints x 8 min
19. 4. Разбор полетов
• Финальный проверочный тест:
• Штат UТ, 978 шт, $270.99
• Никаких расчетов на калькуляторе – введите значения и запишите
результат на доске!
• Удалось ли достичь целей каждой итерации? Как далеко вам удалось
продвинуться? Сколько историй разработано?
• Чему вы научились и что сможете «забрать» с собой?
Editor's Notes
Learn faster.
Deliver more often.
Happier stakeholders.
More in-sync with other people & teams.
Better prioritizations.
Better product earlier.
More business options.
Less risk (less time “underwater”).
Sense of velocity.
Easier planning.