Presentation from SQA Days-12 in Minsk (01 Dec 2012) about gamification and applying it - 3 examples: Windows 7 Language Quality Game, Code Review Game, Stackoverflow
"Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP"
Геймификация - применение игровых технологий в неигровых процессах
Игра позволяет сделать рутинное интересным, скучное увлекательным, повышает удовлетворение от работы.
Звучит красиво, как сделать не понятно :) Особенно, если речь о большой серьезной компании.
Задача вебинара рассказать о том,
1 – какие технологии геймификации бывают
2 – где их уместно применять
3 – какие HR- задачи лучше всего решать с помощью игровых технологий
Спикер:
Юрий Михеев, консультант ГК «Институт Тренинга – АРБ про»
* — слайды и слайды с комментариями.
Я часто слышу, что заказная разработка — это зло. Заказчик-самодур диктует свои условия, а разработчики пляшут под его дудку, пишут на Друпале (привет Омск), не высыпаются и мечтают о продуктовой разработке. Где, говорят, один внутренний заказчик, который всё знает, пишет подробное ТЗ, сроки гибкие, а разработчиков кормят плюшками с клюквой и возят на конференции. Все счастливы!
На самом деле нет. Есть свои нюансы, которые стоит учитывать.
О них я и расскажу:
— Product team VS feature team VS “dev на 50% времени и frontend на 20%, test на 100%”.
— “Продакт все знает он нам напишет подробное ТЗ” VS прототипы и сплит-тестирование.
— Старожилы VS живчики.
— “Сначала сделаем, потом подумаем как зарабатывать”.
Персонажи и события не выдуманы, буду использовать опыт 2ГИС.
Managers complain about their game designers: they don’t grow target metrics, they don’t understand the project, they don’t do what they are asked… Usually there is problem not in game designers, but in the work process. Mikhail tells how BANZAI organizes the GD departments in order to release games, that have more than 250 mln downloads.
Давайте пофантазуємо щодо ідеального релізу фічі? Який життєвий цикл, етапи, точки прийняття рішень? Як знизити ризики? Які корисні практики дозволяють усунути пляшкові горлечка? Якою повинна бути команда? Що можна застосувати у вашому проекті/продукті вже зараз?
На всі ці питання я спробую відповісти, ґрунтуючись на власному багаторічному досвіді швидкої розробки складних і великих проектів/продуктів.
"Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP"
Геймификация - применение игровых технологий в неигровых процессах
Игра позволяет сделать рутинное интересным, скучное увлекательным, повышает удовлетворение от работы.
Звучит красиво, как сделать не понятно :) Особенно, если речь о большой серьезной компании.
Задача вебинара рассказать о том,
1 – какие технологии геймификации бывают
2 – где их уместно применять
3 – какие HR- задачи лучше всего решать с помощью игровых технологий
Спикер:
Юрий Михеев, консультант ГК «Институт Тренинга – АРБ про»
* — слайды и слайды с комментариями.
Я часто слышу, что заказная разработка — это зло. Заказчик-самодур диктует свои условия, а разработчики пляшут под его дудку, пишут на Друпале (привет Омск), не высыпаются и мечтают о продуктовой разработке. Где, говорят, один внутренний заказчик, который всё знает, пишет подробное ТЗ, сроки гибкие, а разработчиков кормят плюшками с клюквой и возят на конференции. Все счастливы!
На самом деле нет. Есть свои нюансы, которые стоит учитывать.
О них я и расскажу:
— Product team VS feature team VS “dev на 50% времени и frontend на 20%, test на 100%”.
— “Продакт все знает он нам напишет подробное ТЗ” VS прототипы и сплит-тестирование.
— Старожилы VS живчики.
— “Сначала сделаем, потом подумаем как зарабатывать”.
Персонажи и события не выдуманы, буду использовать опыт 2ГИС.
Managers complain about their game designers: they don’t grow target metrics, they don’t understand the project, they don’t do what they are asked… Usually there is problem not in game designers, but in the work process. Mikhail tells how BANZAI organizes the GD departments in order to release games, that have more than 250 mln downloads.
Давайте пофантазуємо щодо ідеального релізу фічі? Який життєвий цикл, етапи, точки прийняття рішень? Як знизити ризики? Які корисні практики дозволяють усунути пляшкові горлечка? Якою повинна бути команда? Що можна застосувати у вашому проекті/продукті вже зараз?
На всі ці питання я спробую відповісти, ґрунтуючись на власному багаторічному досвіді швидкої розробки складних і великих проектів/продуктів.
Мы разработали automated testing dojo специально для тестировщиков - автоматизаторов. Теперь и у вас есть возможность провести время с фаном, продемонстрировать свой инструментарий из чемоданчика, которым каждый день пользуетесь.
Мы разработали automated testing dojo специально для тестировщиков - автоматизаторов. Теперь и у вас есть возможность провести время с фаном, продемонстрировать свой инструментарий из чемоданчика, которым каждый день пользуетесь.
“Как сделать самую плохую социальную игру”
Сегодня на рынке социальных игр появляется довольно много разных продуктов, среди них есть как хорошие, так и продукты, не имеющие ничего общего с социальными играми. Мы хотим показать вам, как можно сделать саму плохую социальную игру, пройдя путь “от идеи до реализации”. Да, вы не ослышались – именно самую плохую. Это будет весьма забавно и познавательно, для тех кто уже делает или задумывается о разработке собственных социальных игр в ближайшем будущем.
Виталий Шибаев - Креативный менеджмент глазами разработчика: как выжить в agi...HappyDev
Матерый enterprise проект с "зоопарком" из разнообразных технологий. Часто меняющаяся команда и требовательный заказчик. Менеджер, активно пытающийся вытянуть проект... Все составляющие для сюжета, достойного Титаника.
Было перепробовано множество практик для улучшения процесса разработки, и больше всего это влияло на нас, разработчиков. В одночасье рушились привычные устои, а новые, не успев прижиться, менялись снова. Разве возможна нормальная работа в такой нервной обстановке?
Автор критически оценит парное программирование, тестирование, code review и прочие практики из мира улучшения разработки, а также расшарит набитые шишки и обнаруженные грабли.
Опыт разработки SEO софта на примере FastTrust и ComparseRАлександр Алаев
Рассказываю про свой непростой опыт разработки десктопных программ на примере FastTurst и ComparseR. Всем, кто собирается заняться разработкой инди приложения или сервиса рекомендую.
SQA Days 19 - Self-dependent QA Assessment - how to start (Самостоятельная оц...Andrey Ladutko
Аудит процесса тестирования бывает как всесторонний с привлечением внешних экспертов, так и самостоятельный, своими силами. В своем докладе я расскажу про самостоятельный мини-аудит процесса тестирования, с чего начать, как правильно поставить цели, выбрать улучшения и отследить прогресс.
More Related Content
Similar to Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Мы разработали automated testing dojo специально для тестировщиков - автоматизаторов. Теперь и у вас есть возможность провести время с фаном, продемонстрировать свой инструментарий из чемоданчика, которым каждый день пользуетесь.
Мы разработали automated testing dojo специально для тестировщиков - автоматизаторов. Теперь и у вас есть возможность провести время с фаном, продемонстрировать свой инструментарий из чемоданчика, которым каждый день пользуетесь.
“Как сделать самую плохую социальную игру”
Сегодня на рынке социальных игр появляется довольно много разных продуктов, среди них есть как хорошие, так и продукты, не имеющие ничего общего с социальными играми. Мы хотим показать вам, как можно сделать саму плохую социальную игру, пройдя путь “от идеи до реализации”. Да, вы не ослышались – именно самую плохую. Это будет весьма забавно и познавательно, для тех кто уже делает или задумывается о разработке собственных социальных игр в ближайшем будущем.
Виталий Шибаев - Креативный менеджмент глазами разработчика: как выжить в agi...HappyDev
Матерый enterprise проект с "зоопарком" из разнообразных технологий. Часто меняющаяся команда и требовательный заказчик. Менеджер, активно пытающийся вытянуть проект... Все составляющие для сюжета, достойного Титаника.
Было перепробовано множество практик для улучшения процесса разработки, и больше всего это влияло на нас, разработчиков. В одночасье рушились привычные устои, а новые, не успев прижиться, менялись снова. Разве возможна нормальная работа в такой нервной обстановке?
Автор критически оценит парное программирование, тестирование, code review и прочие практики из мира улучшения разработки, а также расшарит набитые шишки и обнаруженные грабли.
Опыт разработки SEO софта на примере FastTrust и ComparseRАлександр Алаев
Рассказываю про свой непростой опыт разработки десктопных программ на примере FastTurst и ComparseR. Всем, кто собирается заняться разработкой инди приложения или сервиса рекомендую.
SQA Days 19 - Self-dependent QA Assessment - how to start (Самостоятельная оц...Andrey Ladutko
Аудит процесса тестирования бывает как всесторонний с привлечением внешних экспертов, так и самостоятельный, своими силами. В своем докладе я расскажу про самостоятельный мини-аудит процесса тестирования, с чего начать, как правильно поставить цели, выбрать улучшения и отследить прогресс.
Test Strategy: creation and optimization - QA Fest-2017 (Тестовая стратегия: ...Andrey Ladutko
Тест-менеджер ставит перед собой и командой долгосрочные и сложные цели. Например, как выбрать и соединить вместе изученные техники и виды тестирования, как понять, почему в одних условиях у нас получилось провести “качественное” тестирование, а в других нет? Как понять, будет ли эффективна автоматизация на проекте прежде, чем вложиться человека-годами в Фреймворк и тесты? Ответы на эти вопросы находятся в «стратегии тестирования». Она есть у каждой команды, пусть и не в осознанном и формализованном виде. Поэтому нужно научиться пользоваться этим инструментом, уметь как составлять тестовую стратегию с нуля на проекте, так и оптимизировать уже существующую стратегию.
SQA Days-16. White box adventures in the land of coverage (Приключения белого...Andrey Ladutko
Каждый из нас знает (или слышал) про ящики, их виды, про техники тестирования для каждого из них. Я расскажу про "светлую сторону силы" - техники тестирования белого ящика.
И да, это мастер-класс, так что оставьте учебники дома и приходите для решения практических задач и рассмотрения реальных примеров. До встречи на мастер-классе!
----
Each of us knows (or at least heard) about boxes, their kinds and testing techniques for each of them. I'll tell about "the light side" - white-box testing techniques. BTW, it's will be a master-class, so you leave your textbooks and come to solve practical tasks and looking for real examples. Happy to see you on master-class!
Ladutko - Time Management in QA (SQA Days-15) - Организация времени в тестиро...Andrey Ladutko
Ask 100 testers to describe their work - and you'll get 100 different answers. (c) Lucas Dargis
Попроси 100 тестировщиков описать свою работу - и ты получишь 100 различных ответов. Лукас Даргис.
Мы по-разному работаем, продуктивно и не очень, у каждого из нас своя зона ответственности, мы даже тестируем сегодня не так, как вчера. И в этом наша сила - мы находим разные баги и формируем всесторонний взгляд на тестируемую программу - и делаем мир софта немного лучше.
Но у каждого из нас только 24 часа в сутках, а хочется успеть многое. В своем докладе я расскажу об организации времени, как успевать больше в тестировании, как можно построить свою систему организации времени в вашем процессе контроля качества. Для этого нам хватит 40 минут. Меньше теории - больше практики. До встречи на докладе!
Ladutko - Time management in QA - from words to deeds (ConfeT&QA-2013 Fall)Andrey Ladutko
Мой доклад на ConfeT&QA по организации времени в тестировании: от слов к делу. По итогам зрительского голосования доклад получил 3й приз.
My presentation on Chief ConfeT&QA-2013 about time management in QA: from words to deeds. Scored the 3rd prize according to results of audience voting.
2. Hello, World!
Ладутько
Андрей
ladutko_andrey@tut.by
ladutko_andrey
sof_minsk
3. Через 30 минут вы узнаете:
Как Nike продает кроссовки?
Как создать самый простой фан?
Надо ли поощрять детей?
Как «играют в качество» в Microsoft?
Сколько «стоят» баги в Windows 8?
Кандидаты в Quality assurance для использования
Gamification.
Можно ли стать соавтором форума Stackoverflow?
Поиграем!
7. Что наша жизнь? Игра!
Gamification – использование игровых
элементов и игровых методов в неигровом
контексте
Игровой элемент – механика
Игровые методы – динамика
Неигровой контекст – события,
происходящие в реальной жизни
17. Пример 1 – Тестирование локализации в Microsoft
18. Пример 1 – Тестирование локализации в Microsoft
Проблемная ситуация: локализация, перевод
требует огромных инвестиций, усилий и таланта.
Как правило, лучше всего нанять местных
экспертов проверки каждого перевода строки,
диалоговых окон и элементов пользовательского
интерфейса.
19. Пример 1 – Тестирование локализации в Microsoft
Проблема: Как учесть языковые и культурные
нюансы, уменьшить расходы и вложиться в срок,
улучшить качество локализованных релизов.
20. Пример 1 – Тестирование локализации в Microsoft
21. Пример 1 – Тестирование локализации в Microsoft
25. Пример 2 – Code review
Проблемная ситуация: код-ревью – экономичный
способ нахождения дефектов, но необходимы
технические знания, строгий подход и
направленные усилия.
Проблема: поощрять проведение код-ревью,
повысить его привлекательность.
26. Решение – Code Review Game
Правила игры:
1. Создаем простые понятные правила игры. В
игре участвует 4 команды, в каждой команде
назначается капитан.
2. Каждая команда выбирает участок кода длиной
500 строк, не занятый другой командой.
a. Найденный баг P1 +10 баллов, P2 +5 баллов.
b. Добавленная ссылка на док, базу знаний +3
балла.
c. Баг на Windows 8 +2 балла.
d. За участие команды +4 балла.
http://blogs.msdn.com/b/microsoft_press/archive/2009/07/31/portfolio-selection-and-game
42. Пример 3 – Stackoverflow
Проблемная ситуация: необходимо создать
новый тип форума – синтез форума, вики, блога,
исследований, с принципиально новым
интерфейсом и способом взаимодействия с
пользователем
Проблема: поощрять инициативу в форумах,
модерацию и редактирование ответов.
http://codinghorror.com/blog/2011/10/the-gamification.html
44. Пример 3 – Stackoverflow
Система подсчета репутации (=очков):
>15 очков - возможность добавлять теги в посты
> 500 очков – возможность изменять теги в постах
> 2,000 очков – возможность редактировать вопросы
или ответы.
>3,000 очков – возможность открывать и закрывать
голосования.
>10,000 очков – возможность удалять и отменять
удаление голосования, доступ к панели
модерирования.
>15,000 очков - возможность “защищать” вопросы от
удаления.
http://codinghorror.com/blog/2011/10/the-gamification.html
52. Кандидаты в QA для Gamification
Тестирование локализации
Ревью требований, багов, тест-кейсов
Внутренний форум QA
Система обучения и развития
Собеседование и найм новых кандидатов-
тестировщиков
Регрессионное тестирование
Ваши предложения?