Dünyadaki teknolojik gelişmeleri takip ediyoruz ve bu doğrultuda yeni nesil teknolojileri üretiyoruz. Kurumsal eğitimlerinizde, CRM ve marketing projelerinizde kullanabileceğiniz Streamx İnteraktif Video Platformumuz kurumunuza pozitif bir ivme katacaktır.
Dünyadaki teknolojik gelişmeleri takip ediyoruz ve bu doğrultuda yeni nesil teknolojileri üretiyoruz. Kurumsal eğitimlerinizde, CRM ve marketing projelerinizde kullanabileceğiniz Streamx İnteraktif Video Platformumuz kurumunuza pozitif bir ivme katacaktır.
Userspots Eğitim Sorumlusu Özge Kuırdar'ın hazırladığı, UX kariyer yolculuğunuzda yararlanabileceğiniz farklı eğitim programlarının sunumu, iyi okumalar!
İnternete Dayalı Eğitimde Oluşturmacı Yaklaşım DeneyimiMehmet Emin Mutlu
A.E. Özkul, M.E. Mutlu, C. Öztürk, “İnternete Dayalı Eğitimde Oluşturmacı Yaklaşım Deneyimi”, Bilgi Teknolojileri Işığında Eğitim (BTIE) Sempozyumu 2003 – Ankara, 21-23 Mayıs 2003.
Sabanci Universitesi Girisimcilik Destek Mekanizmalari - 8 Eylül 2018 Mezunla...SUCOOL Incubation Center
Sabancı Üniversitesi mezunları ile girişimcilik odağında yapılan 8 Eylül 2018 özel seansında, Sabancı Üniversitesi girişimcilik destek mekanizmaları sunumu. SUCOOL, İnovent ve Sabancı Üniversitesi Sanayi İşbirlikleri ve Teknoloji Lisanslama ofisi faaliyetlerini içerir.
Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans ProgramıMehmet Emin Mutlu
M.E. Mutlu, "Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans Programı", "21. Türkiye Bilişim Derneği Ulusal Bilişim Kurultayı"nda düzenlenen panelde yapılan sunum, 6 Ekim 2004.
Bu sunum, Gobito Enterprise Solutions'un eğitim,sunum ve video alanındaki teknolojik ürünlerini kısaca göstermektedir. Ürünlerin daha detaylı sunumları ilerki sunumlarda ayrı ayrı marka adı altında yer alacaktır.
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans ProgramıMehmet Emin Mutlu
M.E. Mutlu, "Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans Programı", Süleyman Demirel Üniversitesi'nde düzenlenen "Uzaktan Eğitim Çalıştayı" etkinliğinde yapılan “Uzaktan Önlisans Programlarının Değerlendirilmesi “ panelindeki sunum, 29 Nisan 2005.
TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdfErcan Altuğ YILMAZ
Türkiye'nin ilk Oyunlaştırma Kartları
Geleceğin iş modeli oyunların motivasyonlarını iş süreçlerine entegre etmek olan oyunlaştırma için tümüyle bizzat ülkemizin dünyadaki oyunlaştırma lideri Ercan Altuğ Yılmaz ve Gamfed Türkiye ekibi ile geliştirilen ve tümüyle ücretsiz olan oyunlaştırma modeli TOY ve oyunlaştırma kartları Gamification Decards ile siz de keşfedin ve işinize uygulayın.Oyun başlasın!
Userspots Eğitim Sorumlusu Özge Kuırdar'ın hazırladığı, UX kariyer yolculuğunuzda yararlanabileceğiniz farklı eğitim programlarının sunumu, iyi okumalar!
İnternete Dayalı Eğitimde Oluşturmacı Yaklaşım DeneyimiMehmet Emin Mutlu
A.E. Özkul, M.E. Mutlu, C. Öztürk, “İnternete Dayalı Eğitimde Oluşturmacı Yaklaşım Deneyimi”, Bilgi Teknolojileri Işığında Eğitim (BTIE) Sempozyumu 2003 – Ankara, 21-23 Mayıs 2003.
Sabanci Universitesi Girisimcilik Destek Mekanizmalari - 8 Eylül 2018 Mezunla...SUCOOL Incubation Center
Sabancı Üniversitesi mezunları ile girişimcilik odağında yapılan 8 Eylül 2018 özel seansında, Sabancı Üniversitesi girişimcilik destek mekanizmaları sunumu. SUCOOL, İnovent ve Sabancı Üniversitesi Sanayi İşbirlikleri ve Teknoloji Lisanslama ofisi faaliyetlerini içerir.
Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans ProgramıMehmet Emin Mutlu
M.E. Mutlu, "Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans Programı", "21. Türkiye Bilişim Derneği Ulusal Bilişim Kurultayı"nda düzenlenen panelde yapılan sunum, 6 Ekim 2004.
Bu sunum, Gobito Enterprise Solutions'un eğitim,sunum ve video alanındaki teknolojik ürünlerini kısaca göstermektedir. Ürünlerin daha detaylı sunumları ilerki sunumlarda ayrı ayrı marka adı altında yer alacaktır.
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans ProgramıMehmet Emin Mutlu
M.E. Mutlu, "Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans Programı", Süleyman Demirel Üniversitesi'nde düzenlenen "Uzaktan Eğitim Çalıştayı" etkinliğinde yapılan “Uzaktan Önlisans Programlarının Değerlendirilmesi “ panelindeki sunum, 29 Nisan 2005.
TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdfErcan Altuğ YILMAZ
Türkiye'nin ilk Oyunlaştırma Kartları
Geleceğin iş modeli oyunların motivasyonlarını iş süreçlerine entegre etmek olan oyunlaştırma için tümüyle bizzat ülkemizin dünyadaki oyunlaştırma lideri Ercan Altuğ Yılmaz ve Gamfed Türkiye ekibi ile geliştirilen ve tümüyle ücretsiz olan oyunlaştırma modeli TOY ve oyunlaştırma kartları Gamification Decards ile siz de keşfedin ve işinize uygulayın.Oyun başlasın!
2. Bir Bakışta Biz
Canan Özdemir
• 2008 Boğaziçi Üniversitesi BÖTE Mezunu
• Boğaziçi BÖTE Mezunları Onur Öğrencisi
• 2008’ten beri Türkiye’de meslek olarak bile geçmeyen öğretim
tasarımı alanında çalıştı
• Yüzlerce dijital eğitim materyali tasarımı yaptı / dijital öğrenme
projesi yönetti
• Güçlü alanları: Proje Yönetimi, Yaratıcılık, Yenilikçilik, Çözüm Odaklı
Eğitim Teknolojileri
Çözüm Danışmanı
3. Bir Bakışta Biz
Öner Bilgin
• 2007 Yıldız Teknik Üniversitesi BÖTE Mezunu
• 2006’ten beri uzaktan eğitim, e-öğrenme, öğretim teknolojileri,
yetişkin eğitimi, k-12, içerik yazılımı geliştirmenin hemen her
birimiyle haşır neşir
• 2006-2008 FEBAU / İTÜ Teknokent www.ilkogretimdestek.net
Multimedia Geliştirici, İçerik Analiz ve Tasarım Uzmanı, Süreç
Yöneticisi
• 2008 - / Enocta: İçerik analiz ve Tasarım Uzmanı, İçerik Yazılı
Geliştirme Yöneticisi, Dış Kaynak, Yazılım ve Ürün Geliştirme
Yöneticisi
• Güçlü alanları: İş ve Ekip Yönetimi, Yaratıcılık, Yenilikçilik, Hızlı
Adaptasyon
Enocta Katalog İçerik
Geliştirme Müdürü
4. Gündem
Enocta ve Dijital Öğrenme
Eğitim Teknolojilerinde Trendler
Eğitsel Tasarım Trendleri
1
2
3
6. BİR BAKIŞTA ENOCTA
1999’dan beri faaliyette
Sadece eğitim teknolojileri ile etkin öğrenmeye odaklı
Sektörün İlk ve Lider Markası
Tekrarlanabilir Sektörel Başarı Hikayeleri
100+ kişilik ekip
Türkiye Tek Yetkili Satıcısı
Ankara, Istanbul, San Fransisco Ofisleri
Uluslararası tecrübe 33 Ülke, 19 dil
Sürdürülebilir, Kaliteli Hizmet, Rekabetçi Fiyatlama
2015 Girişimcisi
HEDEFİMİZ
Kurumların İş Performansını Arttırmak için
Çalışanların Performansını Arttırmak
VİZYONUMUZ
Eğitim ve gelişim alanında
uluslararası platformda insanların
öğrenme teknolojileri araç ve
içeriklerini hayatlarının bir parçası
haline getiren öncü ve
yönlendirici firma olmak.
% 70
Pazar
Payı
Son kullanıcı
400+
Kurum
2.000.000+
2000+
Türkçe Eğitim
İçeriği
60.000
İngilizce Eğitim
İçeriği
7. KURUMLARA SAĞLADIĞIMIZ FAYDA
Eğitime harcanan zaman ve
operasyonel maliyetten tasarruf
Sağlıyor, sınırlı bütçelerle daha
fazla kişiye eğitim imkanı
sunuyoruz
TASARRUF
Tüm eğitim yönetimi faaliyetlerini
tek noktadan yöneterek İK biriminin
iş verimliliğini artırıyoruz.
İŞ VERİMLİLİĞİ
Sınıf eğitimlerini destekleyecek
uygulamalar sayesinde, eğitim
ve gelişim faaliyetlerinin
verimliliğini artırıyor.
EĞİTİMDE VERİMLİLİK
Çalışanlara istedikleri zaman
istedikleri yerden erişebilecekleri
performansı artıracak çözümler
sunarak, kurum performansının
artırılmasına katkı sağlıyoruz.
KURUM PERFORMANSI
8. ENOCTA ÇÖZÜM MİMARİSİ
İÇERİKLER
Enocta Eğitim
Kataloğu
Skillsoft Eğitim
Kataloğu
Enocta Kobi
Kataloğu
Kuruma Özel İçerik
Çözümleri
DESTEKLEYİCİ
ÇÖZÜMLERİ
Sanal Sınıf
Video
Barındırma ve
Yayınlama
Quiz Game
Rosetta Stone
Yabancı Dil
Eğitimleri
HIZLIGO
Anlayarak Hızlı
Okuma
HİZMETLER Tanıtım ve
Tutundurma
Çalışmaları
Danışmanlık Entegrasyon
Platform
Yönetimi
Hizmet Paketleri
TEKNOLOJİLER
26. Virtual Reality vs Augmented Reality
Sanal Ortam Gerçek Hayat
Sanal Deneyim Artırılmış Bilgi
vs
Giyilebilirler Olmadan Olmaz Sadece Kamera Yeterli
Hareket Kısıtlı Özgürce Hareket
VR AR
27. Güçlü Tarafları / Geliştirilecek Tarafları
Güçlü Tarafları Geliştirilecek Tarafları
Sanal Gerçeklik Deneyimi Pahalı
Zaman Mekan Bağımsızlığı
Ek Araç Gereç Gerektiriyor (Güçlü
Donanım)
Sonuçlarına Maruz Kalmadan
Deneyimleme
Kablolu (Hareket Kısıtlı)
Gelişime Açık Motion Sickness (Araç Tutması)
Yeni Pazar
28. Eğitim ve Sanal Gerçeklik
Bir öğrenme aracı olarak Sanal Gerçeklik
Avantajlar
Edgar Dale’in yaşantı konisi modeline göre,
insanlar 2 hafta sonra okuduklarının %10’unu,
dinlediklerinin %20 sini fakat simüle
ettiklerinin %90’ının hatırlama eğilimindeler.
Hafızayı Geliştirme
15 dakikalık bir VR deneyimi bir
buçuk saatlik bir dökümanı
okumakla eşdeğerdir.
Daha Hızlı Öğrenme
29. Motivasyon ve Ölçme Değerlendirme
• Odaklanma
• Dikkat kesilme
• Güdülenme
Eğitim ve Sanal Gerçeklik
30. Neler Yapılabilir?
Eğitim ve Sanal Gerçeklik
• Çalışanlara Özel (oryantasyonVR, işGüvenliği VR, tatbikatVR, bilgiGüvenliği)
• Tehlikesiz Eğitim (labEnocta, sürücüVR, itfaiyeVR, Vnükleer, Vpetrol, Ameliyat)
• Kişisel Gelişim (SunumVR, TEDTalks VR)
• Gezgin (travelVR, müzeVR, officeVR)
• Sosyal Sorumluluk (işaretDili)
34. AR (Augmented Reality) Eğitim
• Çalışanlara Özel Oyunlaştırılmış Oryantasyon
• Tanıştırma (Ice Breaker)
• Yerinde öğrenme (Örnğ; Ürün, hizmet kullanım eğitimleri)
• Müşteri Eğitimi (Yönlendirme, Ürün Eğitimi)
• Canlanan Kitap / Dergi / Poster
41. Eğitimde Büyük Veri
• Geleceğin öğrenme ihtiyaçlarını/desenlerini
• Daha iyi değerlendirme
• Daha doğru tasarım
42. Nasıl Bir Öğrenme?
Yeni Nesil Öğrenmenin Genel Karakteri
Sosyal Öğrenme süreçler
Bireyselleştirilmiş
Zenginleştirilmiş
Teknoloji Destekli
Performans odaklı öğrenme ve gelişim
ihtiyaçları için
1
2
3
4
5
Anlamaya Çalış: Hedef kitlem kim? Özellikleri neler?
Tanımla: Bu hedef kitlemin neye ihtiyacı var?
Fikri Tasarla: Fikir geliştir, beyin fırtınası yap, çözümler bul v.s.
Örnek geliştir: Fikrini yansıtacak taslak bir örnek geliştir
Test et: Fikrinin iyi yanları ne, neler geliştirmeli tespit et ve baştan başla.
Japon balıklarının dikkat süresi 9 saniye
İnsanların 8 saniye. Odaklanma süresi düşüyor
Tüketim artıyor
Teknoloji değişiyor
Geleneksel yöntemler işlemiyor
Tek bir öğrenme hedefinin 3-5 dakika içerisinde hızlı ve etkili bir şekilde sunulması
Skillsoft ekleyelim udacity coursera ve khan çıksın
Sosyal medya ve günlük hayatımızdaki yeri
İnsanların paylaşma ihtiyacı
70-20-10 kuralı
Kurum içi ve kurum dışı öğrenme ve paylaşım toplulukları
Öğrenme grupları ile sorgulayıcı ve derin öğrenme
Mobil öğrenme???
Durun vurmayın !!! Teknoloji trendi diyerek başladı ama bize mobil eğitimden bahsediyor demeyin. Çok uzun zamandır hayatımızda akıllı telefonlar çıkmadan önce bile mobil öğrenme vardı. Uzun süredir hayatımızda olması trend olmadığı anlamına mı gelmeli?
Tamam
Her yerden eğitimlere ulaşımı sağladık. Buna uçaklar dahil. Evet bilgisayarından başlayıp mobil cihazlarında devam etmesini de sağladık.
Öğrenenlere Bildirimler gönderdik. Oyunlaştırma kullandık. Sosyal öğrenmeyi de ekledik? Bitti mi?
Ne kadar bireyselleştirebildik? Kendi öğrenme ve gelişim alanımı seçsem ve bana ilgili bu alanla ilgili periodik uyarılar eklesek mesela Bugün ne öğreneyim?
Ya da kadar veri toplayabildik? Örneğin GPS’ini ne kadar etkin kullandık lokasyon bazlı öğrenmeyi ne kadar kullanabildik?
Akıllı telefonlarımızın yetkinlikleri arttıkça bunları eğitimde kullanamaz mıyız? Mesela AR? VR? Artık akıllık cihazlarımız bizim kimliğimiz gibi ve tasarımlarda
Virtual Reality / Sanal Gerçeklik
bilgisayar grafikleri ile gerçek zamanlı oluşturulan ve kullanıcının kendisini tümüyle içinde hissettiği, etkileşimde bulunabildiği, kullanıcının hareketlerine göre değişime uğrayan sanal ortamlardır.
Kısaca, gerçek hayattaki ortamların bilgisayarlar aracılığı ile taklit edilmesine denir.
Gerçek bir sanal gerçeklik için gerekli olan ilkşey; görüş alanınızın tamamına sanal materyalleri yerleştirebilecek büyüklükte bir ekran veya daha çokça kullanılan sanal gerçeklik gözlükleri.
Resimde görülen cihazın ismi Control VR, bir çok platform ile uyumlu olarak çalışan bir sanal gerçeklik eldiveni. Bu eldiven, el ve kol hareketlerinizi algılayarak etkileşimde bulunduğunuz sanal gerçeklik ortamına aktarıyor.
Kullanım alanı olarak Control VR’i sadece oyun sektörü ile sınırlamak yanlış olur. Cihaz ile bir quadcopter kontrol edilebiliyor. Örnekleri klavye/fareye dokunmadan PC’inizi kullanma, sanal ortamda üç boyutlu çizimler yapma gibi çoğaltabiliriz.
Artırılmış gerçeklik gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin bilgisayar tarafından üretilen ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı, doğrudan veya dolaylı fiziksel görünümüdür.
Örnek:
VR ‘da köpek balıklarıyla yüzerken
AR’da köpek balıklarını kanepenizin üzerinde görebilirsiniz
1999 Matrix filmindeki sahneyi hatırlıyor musunuz? Bir Öğrenme aracı olarak sanal gerçeklik bize bu kadar hız kazandırmasa da gerçekten çok büyük ivme kazandıracak. Tabi ki bilgilerin doğrudan beynimize yüklenmesi için daha çok zamana ihtiyaç var fakat sanal gerçeklikte deneyimleyerek öğrenme hiç de uzak değil. Uzmanlar 15 dakikalık bir VR deneyimi bir buçuk saatlik bir dökümanı okumakla eşdeğer olduğunu söylüyor. Tabi VR sadece bize öğrenme hızı kazandırmayacak. Öğrendiklerimizi hafızamıza daha sağlam yazmamızı da sağlayacak. Ünlü eğitim teknoloğu Edgar Dale’in yaşantı konisi modeline göre, İnsanlar 2 hafta sonra okuduklarının %10’unu, Dinlediklerinin %20 sini fakat simüle ettiklerinin %90’ının hatırlama eğilimindeler. Yani yaparak, yaşayarak öğrenme en iyi öğrenme yöntemi. VR bize her konuda bu imkanı sağlayacak. Yaşayarak öğreneceğiz.
VR ile Günlük hayatta eğitimlerde insanların en çok zorlandığı konu olan odaklanma ve dikkat kesilme sorununu da minimize edilebileceğiniz düşünüyoruz. Eğitimlerde gündüz rüyaları görme ihtimalimiz de azalacak. Çünkü önceden tasarlanmış öğrenme ortamının içerisinde o kadar uyaran olacak ki dikkatimizi dağıtacak etkenlerden uzak kalacağız. Oldu da öğrenirken dikkatimiz dağıldı VR bunu eğitim sırasında ölçebilecek ve eğitim sonrasında yararlı geribildirimleri alabileceğiz. Örneğin bir sürüş eğitimi düşünün. Sürüş sırasında handsfree’den bir konuşma gerçekleştirmemiz istenecek ve Telefonda konuşurken sürüşünüzün nasıl etkilendiğini somut kanıtlarla kişilere gösterebileceğiz. Konuşmadan önce nerelere bakıyorduk dikkatimiz nasıldı konuşurken ne gibi değişiklikler oldu. Bu tür bilgiler öğrenenlerin yeteneklerini ölçme ve yetenekleri doğrultusunda işlere yönlendirme olanakları sağlayacak.
VR bize hem uzaktan hem de yaşayarak öğrenmenin kapılarını açıyor. İlkokul öğrencilerine 5 dolarlık cardboardlar ile dünyanın her yerine turistik geziler yapabilecek platformu yaratabileceğiz. Ya da labaratuarı olmayan okullara internet üzerinden sanal labaratuarlar kurabileceğiz.
Bunların dışında gerçekte yaşayamayacağımız deneyimleri de yaşatmayı vaadediyor. Örneğin bilişsel değiş tokuş. Cinsel değiş tokuşu, ırk değiş tokuşu, engelli değiş tokuşu gibi farkındalığı arttracak ve sempati değil gerçek empatiyi yaşatabilecek ortamları sunabilecek. Bundan 5 yıl sonra sosyal medya üzerinden hayatlarımızı paylaştığımızı hayal edin. Bir ev hanımı 15 dakika içerisinde neler yaşıyor, ya da bir plaza çalışanı, bir taksi şöförünün yerine geçebileceğiz.
ER VR, cerrahlar için interaktif bir travma simülasyonu.
Operatörün, trafik kazası geçiren bir hastaya acil odasında yardım etmesini konu ediniyor.
Gerçek zamanlı olarak, ölüm kalım halindeki hasta için hayat kurtarıcı kararlar vermeyi öğreniyorsunuz.
Artırılmış gerçeklik gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin bilgisayar tarafından üretilen ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı, doğrudan veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır.
Artırılmış gerçeklik gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin bilgisayar tarafından üretilen ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı, doğrudan veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır.
Artırılmış gerçeklik gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin bilgisayar tarafından üretilen ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı, doğrudan veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır.
Internete bağlı cihazlar arasındaki bilgi alışverişi,
toplanan verinin akıllı şekilde analiz edilmesi ve
analiz edilen bilginin kullanıcının hayatını kolaylaştıracak şekilde kullanılması IOT kavramının temelini oluşturuyor.
Ne sağlayacak?
Verimlilik… akıllı sayçlarda olduğu gibi.
Akıllı otomasyon… biribiriyle konuşan üretim makineleri ve robotların kendi başına ve insanlarla daha çok çalışması
Önleyici bakım tamirat
İleri besleme (feed forward) bir şeyler daha olmadan tahmin edebilme (büyük veri ile birlikte)
Daha ileri düzey entegrasyonlar
Bireyselleştirme… kişinin ihtiyaçlarına göre uyarlanabilir eşyalar
Eşyalar akıllandıkça yaşam değişiyor.
Bir telefon akıllandı dünyalarımız değişti.
Eşyaların akııllanması öğrenmeyi de değiştiriyor.
BU KADAR INTERNET kaçınılmaz olarak büyük veriyi doğuruyor.
Şirketlerin, kamu kurumlarının, finans dünyasının, bilimsel çalışmaların, doğa gözlemlerinin, konvansiyel ve sosyal medyanın, nesnelerin internetinin vs. ürettiği veri inanılmaz boyutlara ulaşıyor.
Eskiden ayrı ayrı su birikintileri gibi duran veriler yeni dünyanın güçlü makineleri ile daha çok birlikte analiz edilmeye başlanıyor ve okyanusa dönüşüyor.
AMAÇ DESENLERİ KEŞFEDEBİLMEK
OĞRENME AÇISINDAN DA YENİ BİR DONEM başlıyor. Big learning data.
Geleceğin öğrenme ihtiyaçlarını/desenlerini önceden bilebilme ve insanları geleceğe hazırlama.
Daha iyi değerlendirme
Daha doğru tasarım
Bir öndeki tabloyu basitleştirirsek 5 ana noktaya indirgeyebiliriz.
İçerideki sunum için hazırlamıştık. Kullanmayabiliriz.