The Slideshare version of this presentation about context-driven test and requirements management contains a selection of slides shown during the live talk on the subject. These are primarily intended for participants who have already seen and heard the presentation. If you would to know more about this presentation, or would like a specific slide in the original format, then you are welcome to contact us at Konsultbolag1.
chris.hofstetter@konsultbolag1.se +46 765 48 78 82
konsultbolag1.se/kontakt
Designtänk i digital didaktisk design. Läraren bör bli aktionsforskare kring sin egen undervisning och låta eleverna bli medforskare kring sitt lärande i förhållande till det digitala.
Vi kan erbjuda hjälp till företag på olika sätt:
Företag / Organisation Identitet (Ledningsgrupp reträtt upp till 2 dagar)
Företag / Organisation Strategi (Ledningsgrupp reträtt upp 2 dagar)
Teambuilding - Team Identitet
Team Kreativitet - Brainstorming
Företag / Organisation Ändra
Nya koncept
Personal avdelningar- Intervjuer
The Slideshare version of this presentation about context-driven test and requirements management contains a selection of slides shown during the live talk on the subject. These are primarily intended for participants who have already seen and heard the presentation. If you would to know more about this presentation, or would like a specific slide in the original format, then you are welcome to contact us at Konsultbolag1.
chris.hofstetter@konsultbolag1.se +46 765 48 78 82
konsultbolag1.se/kontakt
Designtänk i digital didaktisk design. Läraren bör bli aktionsforskare kring sin egen undervisning och låta eleverna bli medforskare kring sitt lärande i förhållande till det digitala.
Vi kan erbjuda hjälp till företag på olika sätt:
Företag / Organisation Identitet (Ledningsgrupp reträtt upp till 2 dagar)
Företag / Organisation Strategi (Ledningsgrupp reträtt upp 2 dagar)
Teambuilding - Team Identitet
Team Kreativitet - Brainstorming
Företag / Organisation Ändra
Nya koncept
Personal avdelningar- Intervjuer
2. VAD ÄR DESIGN
THINKING?
metod som kombinerar:
• Empati
• Kreativitet
• Rationalitet
3.
4. FÖRHÅLLNINGSSÄTT
• Den mänskiga faktorn: All Design är social till sin natur
• Re-design:All design vilar på tidigare design och är i
praktiken förfining eller förbättring av tidigare arbete.
• Gripbarhet: Att göra ideer konkreta, fysiska och taktila,
skissade, modellerade, ritade, 3D-printade, skapar
alltid mer kommunikation kring en idé.
8. DEFINIERA
• Bestäm vad för problem du försöker åtgärda.
• Kom överens om vem som är målgrupp.
• Prioritera hur akut problemet är. När måste det
åtgärdas?
• Bestäm vad som gör detta projekt framgångsrikt.
• Besluta er kring en gemensam terminologi som
förklarar problemet.
9. FORSKA
• Gå igenom problemets historik, dokumenterar existerande
hinder och utmaningar
• Samla exempel på andra försök att lösa samma problem
• Notera vilka som är projektets supportrar, investerare och kritiker
• Prata med de som är påverkade av problemet, de som är utsatta
för det (användare).
• Ta i beaktan ett ledningsperspektiv på problemet - vad är
ledningens syn på problemet?
10. IDÉARBETE
• Identifiera de behov och de motiv användarna har i relation
till problemet
• Generera så många idéer som möjligt för att identifiera
lösningar på användarnas behov och motiv
• Dokumentera och strukturera alla idéer utan att värdesäta
eller debattera dem
• Under en idéarbetsprocess, ha ett samtal igång i taget. Säg
inte nej till andras idéer. Bygg på andra personers idéer,
formulera om dem, förstärk dem.
11. PROTOTYPA OCH TESTA
• Slå samman, expandera, förfina idéer
• Gör så tidigt som möjligt ett första utkast på en lösning. Utvärdera. Gör en ny.
• Ta in feedback på idéer från en bred grupp personer. Inkludera användare.
• Presentera ett par olika utkast och jämför
• Försök att inte värdera ett enskilt utkast utan jämför dem så objektivt som
möjligt
• Skapa en funktionell prototyp
• Testa prototypen. Testa den. Utvärdera. Gör en ny prototyp. Testa den.
Utvärdera.
12. VÄL JA
• Återse det övergripande problemet och målet med
arbetet
• Lägg åt sidan emotioner och ägarskap av idéer
• Försök att undvika konsensustänkande
• Kom ihåg att den mest praktiska lösningen inte alltid
är den bästa
• Välj ut kraftfulla idéer
13. IMPLEMENTERA
• Utgå ifrån idén och prototypen. Bryt ner problemet till
delmängder och skapa uppgifter att göra knutet till
delmängderna. Beskriv uppgifterna.
• Gör en översyn över vilka resurser som finns tillbuds
för att hantera projektet
• Tilldela uppgifter
• Påbörja utförande.
14. LÄR
• Ta in feedback från användare och uppdragsgivare
• Utröna om lösningen uppnått sina målsättningar
• diskutera vad som skulle kunna förbättras
• Mät framgång. Samla data.
• Dokumentera.