PARADIGMA IMK
TIM PENGAMPU MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2021
PROGRAM STUDI
SISTEM INFORMASI MATA KULIAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa akan mampu mengevaluasi dan merancang
desain Interactive Interface produk teknologi/ sistem
informasi dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip User
Experience dan Usability, melalui kerjasama tim, penuh
kreaivitas dan bertanggungjawab
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
1. Mahasiswa mampu menyebutkan definisi
mengenai interaksi manusia dan komputer, serta
elemennya
MATA KULIAH
IMK
PROGRAM STUDI
SISTEM INFORMASI
Konsep IMK
MATA KULIAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Latar belakang
• Manusia ingin menggunakan komputer, tanpa mengetahui bagaimana proses kerja
komputer.
• Interaksi manusia dan komputer sangat tinggi
• Perusahaan sangat tergantung dengan komputer
• Muncul istilah User Friendly  WYSIWYG (What You See is What You Get)
• Prinsip komputer
• Input  Proses  Output
MATA KULIAH
IMK
PROGRAM STUDI
SISTEM INFORMASI
Interaksi Manusia dan Komputer Merupakan disiplin
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi,
dan implementasi sistem komputer yang interaktif
untuk digunakan manusia
Wikipedia.com
Interaksi Manusisa dan Komputer
• Studi tentang manusia, teknologi komputer dan bagaimana cara
mereka saling berinteraksi
• IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan
komputer Bersama-sama menyelesaikan tugas/pekerjaan
Bentuk Komunikasi
• IMK Bertujuan untuk:
• Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik selama menggunakan komputer
• Menghasilkan sistem/perangkat lunak/aplikasi yang mudah digunakan, aman,
efektif dan efisien.
• User Interface (Antarmuka Pengguna) :
• Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan
komputer.
• Perkembangan Antarmuka :
• berbasis tekstual  menjadi berbasis grafis ( GUI -> Graphical User Interface ) 
visual programming.
Prinsip Kerja Komputer
Input
devices
Arithmetic/Logical
Unit
(ALU)
Central Processing Unit (CPU)
Control Unit
Memory Unit
Secondary
storage
e.g. mouse,
keyboard
e.g. monitor,
printer
e.g. hard disk,
CD, DVD or
floppy drives
Output
devices
User Interface
Tujuan IMK
Tujuan utama disusunnya berbaga cara interaksi manusia dan Komputer,
pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama
ia bekerja pada sebuah sistem computer.
Dengan kata lain, perancang antarmuka manusia dan computer berharap
agar sistem computer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan
ramah dengan penggunanya
Beberapa bidang ilmu yang terkait dengan IMK
1. Ilmu komputer dan Teknik
2. Psikologi (Kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, gerak motorik)
3. Desain grafis dan tipografi (seni cetak/ tata huruf)
4. Ergonomik (aspek fisik)
5. Antropologi (cara kerja berkelompok)
6. Linguistik (Bahasa)
7. Sosiologi (dampak sosial)
Strategi Pengembangan Interface
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam dialog,
struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah
dilakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog.
Jenis UI
• Antarmuka berbasis teks
• Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface)
• Antarmuka berbasis web
• Antarmuka berbasis mobile
Faktor Manusia
Background
• Sistem komputer mempunyai 3 komponen :
• hardware
• software
• brainware
• Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi
• informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
• informasi disimpan dalam ingatan (memori)
• informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem
solving, skill dalam menangani masalah)
Faktor Manusia dalam IMK
• Penglihatan
• Pendengaran
• Sentuhan
• Memory (Otak)
• Suara
• Gerakan
• Berfikir (Thinking)
• Emosi
Input pada Manusia
• Mata
• Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.
• Telinga
• Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta
frekuensi
• Hidung
• Berfungsi untuk membedakan bau.
• Lidah
• Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
• Kulit
• Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
Output pada Manusia
• Suara
• Membaca
• Gerakan
• Gerak reflek (tanpa sadar)
• Gerak secara sadar
Mata
 Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna
 Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi
 Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk
dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2
dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
• Ketajaman pandangan
• Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.
• Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
• Kecerahan (brightness)
• Besarnya kejelasan (luminance)
• Warna
Luminance
• Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
• Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah.
Kecerahan
• Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
• Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
• Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan
tinggi ke kecerahan rendah
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
• Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan dengan objek pada mata.
• Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Telinga
• Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20
KHeartz
• Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan
satuan dB (decible)
• Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB
Suara
• Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.
• Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.
• Suara memiliki tiga komponen utama:
• Picth atau frekuensi suara
• Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara)
• Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen :
• Attack, pembangkit suara
• Sustain, penopang suara
• Decay, pengurangan suara
Sentuhan
• Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
• Kinaesthesia :
• Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh
• Contoh :
• Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang
cukup berat atau malah terlalu ringan.
• Sentuhan juga sebagai ganti dari indera penglihatan bagi penyandangan difabel
Memori Manusia
Sensor Memory
Short Term
Memory
Long
Term
Memory
attention repetition
Sensor Memory
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
• iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
• echoic : menerima rangsang suara
• haptic : menerima rangsang sentuhan
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang
yang masuk
Short Term Memory
 Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
 Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5
dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian.
 Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
 Kapasitas memori kecil / terbatas
 Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
 mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia
mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
 kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
◦ misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada
kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
Long Term Memory
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses
penghilangan pelan
• 3 “kondisi” pada LTM:
• Store (proses penyimpanan informasi)
• Forgetting (hilangnya imformasi)
• Retrieval (pemanggilan informasi)
Store
• Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke
LTM
• Prosesnya berlangsung secara bertahap
• Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.
• Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :
• Melakukan latihan secara stimulus
• Repitisi secara stimulus
• Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
• Obyek yang nyata
• Familiar terhadap kata-kata
Forgetting
• Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)
• informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
• Interference (gangguan)
• informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut
• Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali
• Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru
• dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk melupakan
• tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif
Retrieval
• Recall (memanggil kembali)
• Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
• Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil
• Recognition (mengenal kembali)
• Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.
Memory pada IMK
• Internal Memory
• Otak manusia
• External Memory
• Memory komputer
THANKS
ANY QUESTIONS?

Pertemuan_1,2,3.pptx

  • 1.
    PARADIGMA IMK TIM PENGAMPUMATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 2021 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
  • 2.
    Capaian Pembelajaran Mahasiswa akanmampu mengevaluasi dan merancang desain Interactive Interface produk teknologi/ sistem informasi dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip User Experience dan Usability, melalui kerjasama tim, penuh kreaivitas dan bertanggungjawab Kemampuan Akhir yang Diharapkan 1. Mahasiswa mampu menyebutkan definisi mengenai interaksi manusia dan komputer, serta elemennya MATA KULIAH IMK PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
  • 3.
  • 4.
    Latar belakang • Manusiaingin menggunakan komputer, tanpa mengetahui bagaimana proses kerja komputer. • Interaksi manusia dan komputer sangat tinggi • Perusahaan sangat tergantung dengan komputer • Muncul istilah User Friendly  WYSIWYG (What You See is What You Get) • Prinsip komputer • Input  Proses  Output MATA KULIAH IMK PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
  • 5.
    Interaksi Manusia danKomputer Merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia Wikipedia.com
  • 6.
    Interaksi Manusisa danKomputer • Studi tentang manusia, teknologi komputer dan bagaimana cara mereka saling berinteraksi • IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan komputer Bersama-sama menyelesaikan tugas/pekerjaan
  • 7.
    Bentuk Komunikasi • IMKBertujuan untuk: • Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama menggunakan komputer • Menghasilkan sistem/perangkat lunak/aplikasi yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. • User Interface (Antarmuka Pengguna) : • Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. • Perkembangan Antarmuka : • berbasis tekstual  menjadi berbasis grafis ( GUI -> Graphical User Interface )  visual programming.
  • 8.
    Prinsip Kerja Komputer Input devices Arithmetic/Logical Unit (ALU) CentralProcessing Unit (CPU) Control Unit Memory Unit Secondary storage e.g. mouse, keyboard e.g. monitor, printer e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives Output devices
  • 9.
  • 10.
    Tujuan IMK Tujuan utamadisusunnya berbaga cara interaksi manusia dan Komputer, pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer. Dengan kata lain, perancang antarmuka manusia dan computer berharap agar sistem computer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya
  • 11.
    Beberapa bidang ilmuyang terkait dengan IMK 1. Ilmu komputer dan Teknik 2. Psikologi (Kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, gerak motorik) 3. Desain grafis dan tipografi (seni cetak/ tata huruf) 4. Ergonomik (aspek fisik) 5. Antropologi (cara kerja berkelompok) 6. Linguistik (Bahasa) 7. Sosiologi (dampak sosial)
  • 12.
    Strategi Pengembangan Interface 1.Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog.
  • 13.
    Jenis UI • Antarmukaberbasis teks • Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) • Antarmuka berbasis web • Antarmuka berbasis mobile
  • 14.
  • 15.
    Background • Sistem komputermempunyai 3 komponen : • hardware • software • brainware • Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi • informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) • informasi disimpan dalam ingatan (memori) • informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
  • 16.
    Faktor Manusia dalamIMK • Penglihatan • Pendengaran • Sentuhan • Memory (Otak) • Suara • Gerakan • Berfikir (Thinking) • Emosi
  • 17.
    Input pada Manusia •Mata • Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur. • Telinga • Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi • Hidung • Berfungsi untuk membedakan bau. • Lidah • Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin • Kulit • Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
  • 18.
    Output pada Manusia •Suara • Membaca • Gerakan • Gerak reflek (tanpa sadar) • Gerak secara sadar
  • 19.
    Mata  Mata digunakanu/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna  Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi  Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi. • Ketajaman pandangan • Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik. • Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : • Kecerahan (brightness) • Besarnya kejelasan (luminance) • Warna
  • 20.
    Luminance • Banyaknya cahayayang dipantulkan oleh permukaan objek. • Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
  • 21.
    Kecerahan • Adalah tanggapansubjektif pada cahaya. • Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. • Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
  • 22.
    Sudut dan KetajamanPenglihatan • Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan dengan objek pada mata. • Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
  • 23.
    Telinga • Kebanyakan manusiadapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible) • Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB
  • 24.
    Suara • Diakibatkan olehgetaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. • Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran. • Suara memiliki tiga komponen utama: • Picth atau frekuensi suara • Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara) • Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen : • Attack, pembangkit suara • Sustain, penopang suara • Decay, pengurangan suara
  • 25.
    Sentuhan • Sensitifitas sentuhanlebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem • Kinaesthesia : • Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh • Contoh : • Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. • Sentuhan juga sebagai ganti dari indera penglihatan bagi penyandangan difabel
  • 26.
    Memori Manusia Sensor Memory ShortTerm Memory Long Term Memory attention repetition
  • 27.
    Sensor Memory • Bekerjasebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. • Terdiri dari 3 saluran penyaring : • iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) • echoic : menerima rangsang suara • haptic : menerima rangsang sentuhan • Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. • Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk
  • 28.
    Short Term Memory Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.  Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.  Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms  Kapasitas memori kecil / terbatas  Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :  mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit  kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil ◦ misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
  • 29.
    Long Term Memory •Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama • Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. • Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan • 3 “kondisi” pada LTM: • Store (proses penyimpanan informasi) • Forgetting (hilangnya imformasi) • Retrieval (pemanggilan informasi)
  • 30.
    Store • Proses penyimpananinformasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM • Prosesnya berlangsung secara bertahap • Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi. • Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi : • Melakukan latihan secara stimulus • Repitisi secara stimulus • Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari • Obyek yang nyata • Familiar terhadap kata-kata
  • 31.
    Forgetting • Decay (kerusakaninformasi dari waktu ke waktu) • informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat • Interference (gangguan) • informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut • Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali • Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru • dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk melupakan • tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif
  • 32.
    Retrieval • Recall (memanggilkembali) • Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan. • Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil • Recognition (mengenal kembali) • Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.
  • 33.
    Memory pada IMK •Internal Memory • Otak manusia • External Memory • Memory komputer
  • 34.