Foredrag v/ Malene Charlotte Larsen, Ph.d.-studerende, Institut for kommunikation, AAU.
Facebook, Arto og MySpace er nogle af de internetfællesskaber, som flere hundredetusinde danskere i løbet af ganske få år har oprettet profiler på. Med disse hjemmesider er opstået et nyt mediebegreb: Sociale netværk (eller på engelsk social network(ing) sites). Med dette foredrag vil Malene Charlotte Larsen give en introduktion til, hvad sociale netværkssider er, hvorfor de er så fængende, samt hvordan vi teoretisk og empirisk kan forstå dem. Med udgangspunkt i sin egen forskning vil Malene fokusere på, hvordan især unge mennesker anvender sociale netværkssider som en integreret del af deres hverdagsliv til at vedligeholde sociale relationer og konstruere deres identitet.
Malene Charlotte Larsen forsker i unges brug af sociale netværkssider som Arto og Facebook. Hun er ansat som ph.d.-stipendiat ved Aalborg Universitet og er uddannet cand.mag. i Kommunikation samme sted. Malene benytter sig af forskellige metoder i sin forskning – bl.a. den etnografiske, hvilket vil sige, at hun tilbringer meget tid sammen med de danske børn og unge på deres foretrukne mødesteder på internettet. Som en af Danmarks førende eksperter i sociale medier og digital ungdomskultur er Malene Charlotte Larsen en flittigt brugt kommentator i danske aviser, radio og tv om emner inden for unges internetbrug.
This document provides an introduction to search engine optimization (SEO) for public relations professionals. It defines SEO as building and marketing a website to make it discoverable via search engines. The key aspects of SEO discussed are technical factors like site architecture and keywords; on-page factors like content and internal linking; and link building. It also notes how SEO today involves universal search results across different media and personalized, social results.
Foredrag v/ Malene Charlotte Larsen, Ph.d.-studerende, Institut for kommunikation, AAU.
Facebook, Arto og MySpace er nogle af de internetfællesskaber, som flere hundredetusinde danskere i løbet af ganske få år har oprettet profiler på. Med disse hjemmesider er opstået et nyt mediebegreb: Sociale netværk (eller på engelsk social network(ing) sites). Med dette foredrag vil Malene Charlotte Larsen give en introduktion til, hvad sociale netværkssider er, hvorfor de er så fængende, samt hvordan vi teoretisk og empirisk kan forstå dem. Med udgangspunkt i sin egen forskning vil Malene fokusere på, hvordan især unge mennesker anvender sociale netværkssider som en integreret del af deres hverdagsliv til at vedligeholde sociale relationer og konstruere deres identitet.
Malene Charlotte Larsen forsker i unges brug af sociale netværkssider som Arto og Facebook. Hun er ansat som ph.d.-stipendiat ved Aalborg Universitet og er uddannet cand.mag. i Kommunikation samme sted. Malene benytter sig af forskellige metoder i sin forskning – bl.a. den etnografiske, hvilket vil sige, at hun tilbringer meget tid sammen med de danske børn og unge på deres foretrukne mødesteder på internettet. Som en af Danmarks førende eksperter i sociale medier og digital ungdomskultur er Malene Charlotte Larsen en flittigt brugt kommentator i danske aviser, radio og tv om emner inden for unges internetbrug.
This document provides an introduction to search engine optimization (SEO) for public relations professionals. It defines SEO as building and marketing a website to make it discoverable via search engines. The key aspects of SEO discussed are technical factors like site architecture and keywords; on-page factors like content and internal linking; and link building. It also notes how SEO today involves universal search results across different media and personalized, social results.
This document appears to be from Claire Thompson, an experienced PR consultant and managing director of Waves PR. It discusses an upcoming event on May 19, 2011 called "Where Worlds Collide" hosted by SEO PR Training. The tweets promote the event and encourage attendees to stand up for their profession, discuss who does what type of work, and provide contact information for Claire Thompson.
The document discusses how Milton, Shelley, and Pullman reimagined the story of the Fall from Genesis to make readers reconsider traditional interpretations. Milton provided context for why Adam and Eve fell. Shelley caused readers to question the absolutes of good and evil through Frankenstein and the creature. Pullman made readers sympathize with traditionally Satanic characters by loving the protagonists he pitted against the Church.
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksisRichard Trovatten
Find indsigter og tips til, hvordan du kan bryde med vanetænkning og designe nytænkende forløb, hvor du og dine eksisterende eller fremtidige brugere kan skabe værdi for hinanden i fællesskab.
Vi har gjort det hårde arbejde for dig. Vi har kørt landet tyndt, interviewet deltagere og talt med partnere fra Distortion, Statens museum for Kunst og DR, der har delt erfaringer fra egne produktioner. Resultaterne har vi samlet i dette toolkit, der både kan gøre dig klogere på brugerindragelse og give dig indsigt, tips og inspiration til hvordan du kan arbejde med dine brugere i fremtiden.
Klik, likes og fans på Facebook blevet hård valuta, men i takt med at Facebook er gået fra en spam-strategi til en relevans-strategi, er fokus på antal fans imidlertid blevet mere og mere irrelevant.
I dette indlæg ser vi på, hvad man skal være opmærksom på, hvis man skal flytte sine kunder fra uforpligtende ”Attention” til et køb eller en handling, der kræver et ægte engagement.
ITU - Social software: 08 Communities Presence PhotosharingMorten Gade
I efteråret 2007 og foråret 2008 underviste jeg på ITU-kurset Social Software: Design og implementering.
Se http://mortengade.dk/2009/social-software-et-semesters-undervisning-i-en-post
Se http://social08.pbwiki.com
This document appears to be from Claire Thompson, an experienced PR consultant and managing director of Waves PR. It discusses an upcoming event on May 19, 2011 called "Where Worlds Collide" hosted by SEO PR Training. The tweets promote the event and encourage attendees to stand up for their profession, discuss who does what type of work, and provide contact information for Claire Thompson.
The document discusses how Milton, Shelley, and Pullman reimagined the story of the Fall from Genesis to make readers reconsider traditional interpretations. Milton provided context for why Adam and Eve fell. Shelley caused readers to question the absolutes of good and evil through Frankenstein and the creature. Pullman made readers sympathize with traditionally Satanic characters by loving the protagonists he pitted against the Church.
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksisRichard Trovatten
Find indsigter og tips til, hvordan du kan bryde med vanetænkning og designe nytænkende forløb, hvor du og dine eksisterende eller fremtidige brugere kan skabe værdi for hinanden i fællesskab.
Vi har gjort det hårde arbejde for dig. Vi har kørt landet tyndt, interviewet deltagere og talt med partnere fra Distortion, Statens museum for Kunst og DR, der har delt erfaringer fra egne produktioner. Resultaterne har vi samlet i dette toolkit, der både kan gøre dig klogere på brugerindragelse og give dig indsigt, tips og inspiration til hvordan du kan arbejde med dine brugere i fremtiden.
Klik, likes og fans på Facebook blevet hård valuta, men i takt med at Facebook er gået fra en spam-strategi til en relevans-strategi, er fokus på antal fans imidlertid blevet mere og mere irrelevant.
I dette indlæg ser vi på, hvad man skal være opmærksom på, hvis man skal flytte sine kunder fra uforpligtende ”Attention” til et køb eller en handling, der kræver et ægte engagement.
ITU - Social software: 08 Communities Presence PhotosharingMorten Gade
I efteråret 2007 og foråret 2008 underviste jeg på ITU-kurset Social Software: Design og implementering.
Se http://mortengade.dk/2009/social-software-et-semesters-undervisning-i-en-post
Se http://social08.pbwiki.com
Keynote fra Ledelsens Dag 21. november 2018 omkring digitalisering, AI og hvordan vi skal lære at navigere i ekstrem kompleksitet ved at styrke vores grundlæggende dannelse.
2. Communities
¨ Communities er en lidt svær størrelse at få
greb om – definitorisk – i modsætning til
eks. netværk (som vi skal se nærmere på
næste uge). De er ofte to sider af samme
sag, idet communities ofte er integreret i
sociale netværk.
¨ ”Communities are networks of
interpersonal ties that provide sociability,
information, a sense of belonging, and
social identity” (Wellman, in Castells,
2001, p. 127)
3. Virtual settlements vs. communities
¨ Vigtigheden af følesmæssige bånd:
¨ Virtual settlements: En objektiv angivelse af
comuptermedieret kommunikation
¤ Interaktivitet
¤ Mere end to kommunikatorer
¤ Common-public-place, hvor medlemmerne kan mødes og
interagere
¤ Fortsat medlemskab over tid
¨ Communities: Kun de virtual settlements hvor medlemmerne
har udviklet følelsesmæssige bånd kan kvalificeres som
communities.
¨ Jones, Q. (1997). “Virtual communities, virtual settlements,
and cyber-archaeology: A theoretical outline,” Journal of
Computer-Mediated Communication, 3.
4. Blanchard & Markus: The experienced
”sense” of a virtual community
¨ Traditionel forståelse af community: ”place-based
neighbourhoods” – fysisk forankrede nærområder, eks.
landsbyen.
¨ ”Only some geographic neighborhoods are real communities,
characterized by feelings of belonging and attachment—
known as a ’sense of community’” […]. Indeed, research
shows that the members of one’s “personal community” may
not even be in one’s neighborhood”.
5. Communities of presence
¨ Fællesskaber som bygger på et fysisk, geografisk
tilstedevær.
¨ Ferdinand Tönnies (tysk sociolog) skelner mellem to
typer af sociale relationer:
¨ Gemeinschaft (community/fællesskab): organiske og
uformelle sociale bånd, ex. naboen eller familien.
Baseret på bl.a. medlemmernes geografisk nærhed og
deres interaktion.
¨ Gesellschaft (society/samfund): indirekte interaktioner,
upersonlige roller, formelle værdier, instrumentelle og
organisatoriske bånd. Magtstrukturer.
¨ Communities er en grundlaget for, at tætte sociale
bånd overhovedet kan skabes.
6. Spilfællesskaber / gaming
communities
¨ Gaming communities = en homogen masse af teenage-drenge,
som spilder tiden på computerspil hjemme på
værelset! Eller…?
¨ Computerspillere kommunikerer med hinanden, opbygger
netværk, venskaber og udveksler ideer m.m. De venskaber
kan forstås som fællesskaber. Forskellige former for
fællesskaber:
¤ Communities of presence
¤ Imagined communities
¤ Virtual communities
¤ Communities of practice
¤ Communities of play
¨ Hver af disse fælleskabsforståelser kan tilbyde os
forståelser af hvad en bestemt praksis eller aktivitet kan
forstås og hvordan de finder sted i sociokulturelle kontekster.
7. Local Area Networks
¨ Ex: LANs:
¨ Online spilfællesskab som mødes face-to-face offline.
¨ Regler, normer og konventioner, som former emergente
sociale relationer. Man mødes kun for at lanne: Flygtige
fælleskaber baseret på en fælles interesse frem for et
vedvarende behov eller venskab. Det handler ikke kun
om konkurrence men også om at være en del af et
gaming community.
¨ Ikke et traditionelt community i Tönnies forstand, men
alligevel et form for community. Det fysiske møde er
centralt.
¨ Hvad så hvis spillerne aldrig mødes face-to-face?
8. Imagined communities
¨ Hvad ’dansk’, ’europæisk’, ’amerikansk’ e.a.
identitet er/indebærer kan aldrig forudsætte, at
alle medlemmer har stærke sociale bånd med
hinanden.
¨ Men nogle gange opstår fællesskabet og fremstår
som enhedsligt og med et fælles formål – ex.
sports- og fanfællesskaber, nationale konflikter.
¨ Bennedict Anderson (1991): Inklusions- og
eksklusions-dynamikker skaber disse forestillede
fællesskaber + anvender materielle og symbolske
genstande (flag, emblemer, billeder, uniformer) til
at konstruere og fastholde deres status som et
fællesskab.
9. En følelse af fællesskab
Imagined communities:
”It is imagined because the members of even the
smallest nation will never know most of their fellow-members,
meet them, or even hear of them, yet in
the minds of each lives the image of their
communication… In fact, all communities larger then
the primordial villages of face-to-face contact (and
perhaps even these) are imagined. Communities are
to be distinguished, not by their falsity/genuineness,
but by the style in which they are imagined”
(Anderson, Imagined Communities, p. 6).
10. Imagined communities
1. Common language – specifik for netop det fællesskab og
de medier det anvender og kommunikerer gennem.
Bestemt diskurs.
2. Temporality – tilstedeværelsen af en ”homogen” tid,
fællesskabet bevæger sig gennem. En fælles bevidsthed
om fælles temporal dimension. (Ex: Twitter: ”Two hours ago
is normal reading time; a day ago is a long time; a month
ago is ancient history.” & Brugen af Twitter som en
platform til at oplyse og bevidstgøre om pro-demokratiske
protester, hjælpe under naturkatastrofer m.m.
3. ”High centers” – I takt med, at ideen om samfund som
noget naturligt organiseret omkring og under ’high
centers’ (stats- / religiøse eliter) faldt, voksede
fællesskaber frem.
11. Gaming og forestillede fællesskaber
¨ Gamere konstruerer aktivt en forståelse af
sig selv som tilhørende et fællesskab, et
gaming community gennem
¤ teknologien (computeren, spilkonsollen m.m.),
¤ digitale artefakter (levels, maps, tips&tricks),
¤ fysiske objekter (magasiner, strategi-guides, tøj
m.m.):
è Signalerer og skaber følelsen af medlemskab,
tilhørsforhold og community.
¨ Gaming som en kollektiv aktivitet, noget
man gør og som skaber følelses af at tilhøre
et fællesskab.
12. ¨ Både ’communities of presence’ og ’imagined
communities’ er baseret på eksistensen af en eller
anden form for grænse: geografisk, køn, national,
etnisk e.a. Noget der klart adskiller ’os’ fra ’dem’.
¨ Men hvad med de fællesskaber som er grænseløse,
ikke-territoriale?
13. Virtual communities
¨ Virtuelle fællesskaber: grænseløst og non-territorialt
fællesskab. Er onlinespillere
hjemme foran skærmen som medlemmer af
et større socialt netværk vi kan kalde et
fællesskab?
¨ Et virtuelt fællesskab skaber ’webs of
personal relationships’ gennem deres fælles
interaktion, via online gaming. Det er
meningsfulde sociale bånd.
¨ P.S. Virtuelt: ‘The virtual is real but not
concrete’ (Shields, 2003: 2).
14. Communities of practice /
praksisfællesskaber
¨ Vi indgår alle i og indtager forskellige roller i de mange
praksisfællesskaber (arbejdsmæssige, læringsmæssige eller
familiære relationer) vi dagligt deltager i. Ex. et MMORPG.
¨ Et praksisfællesskab er en gruppe af individer som deltager i
en kollektiv læringsproces som en social og situeret aktivitet,
orienteret mod menneskers deltagelse i social praksis.
15. A sense of community.
¨ Baserer sig på en følelse af fællesskab – a ’sense of
community’ – hos brugeren! Det er subjektivt, beroende
på det enkelte medlem.
¨ En medietekstanalyse af et online/virtuelt community
kan pege på nogle af de grundlæggende forudsætninger
eller mulighedsbetingelser for, at der kan eksistere en
følelse af community…
¨ Men om det så er tilfældet skal vi afgøre gennem
kommunikationsanalyse eller brugerundersøgelser:
interviews, (virtuelt) etnografiske undersøgelser,
deltagende observationer m.m.
16. Blanchard & Markus: The experienced
”sense” of a virtual community
¨ It is important to know whether a sense of
community exists in particular online settings, and
what attributes and processes characterize this
sense of community, when it occurs.
¨ Helt centralt: ”SOC” – ’sense of community’.
¨ Om SOC findes eller ej, er helt op til det enkelte
medlem, et subjektivt anliggende.
17. Øvelse
¨ Hvad er et fællesskab / community?
¨ Med udgangspunkt i jeres indlæg om fællesskab – gå
sammen på tværs af grupperne og diskuter dem.
¨ Konstituerende fællestræk? Forskelle? Hvorfor (ikke)?
Hvad anser I som vigtigst og hvorfor?
¨ Giv eksempler på et community, som passer på jeres
konstituerende fællestræk.
¨ Skriv ned.
¨ Man kunne måske supplere Andersons imagined
communities’ med…
18. A sense of a virtual
community?
¨ Litterature om communities opstiller 4 dimensioner:
1. Membership, boundaries, belonging, and group symbols (følelse af at
høre til).
2. Influence, in terms of enforcing and challenging norms (følelse af at
kunne ændre noget/agens).
3. Exchange of support among members (følelse af at kunne (modtage)
støtte).
4. Shared emotional connections among members (følelse af at have en
delt historie, rum og tid sammen).
¨ I forhold til online/virtuelle communities: Har den ret? Hvad skal tilføjes,
suppleres?
¨ Hvad med: Genkendelse (andre medlemmer), Identitet/identifikation (i
forhold til og med andre), Forhold (bekendtskaber, venskaber m.m. til
visse medlemmer), Forpligtigelse ifht. communitiet, Tillid mellem
medlemmerne?
19. Blanchard & Markus - takeaways
¨ The experienced sense of community in MSN is characterized by
social processes of
¨ 1) Exchanging support, (Many MSN members participated in the
public and private exchange of information and socio-emotional
support, and all members observed the public exchange of support).
¨ 2) Creating identities and making identifications, (By creating
identities for themselves and making identifications of others, MSN
members crafted a community out of an anonymous and largely
invisible mass of potential members. The nameless and faceless
became the recognized and known—people to whom one feels
attachment and mutual obligation.)
¨ 3) Production of trust. (In MSN, members used several ways to
produce trust. First, there was a strong norm in MSN that members
would use their real name either in their email addresses or in their
signatures.)
20. Baym: 5 parametre for
communities
¨ ”Many online groups develop a strong sense of group
membership. They serve as bases for the creation of
new relationships as people from multiple locations
gather synchronously or asynchronously to discuss
topics of shared interest, role play, or just hang out
[…]. Members of these groups often describe them as
"communities” (Baym, p. 72).
¨ Den blotte tilstedeværelse af et interaktivt
onlineforum er ikke et community og de som deltager
her kan sagtens tilhøre vidt forskellige grupper.
¨ è 5 kvaliteter eller parametre, som tilsammen
karakteriserer et community (virtuelt og face-to-face).
21. 1. Sense of space
¨ ”Most online groups are not so tied to geographical
space, yet people who are involved in online groups
often think of them as shared places”.
¨ Om brugerne har et sted de føler danner rammen om
deres kommunikation – a third place.
¨ Vi tilbringer mindre og mindre tid i fællesskaber med
andre: ”Bowling alone” (Putnam, 2000).
¨ First place (hjemmet), Second place (arbejdspladsen)
og Third place (semi-offentligt, uformelt mødested som
tilbyder social interaktion og har en social funktion – ”a
home away from home where unrelated people relate”.
23. 2. Shared practice
¨ ”Community can also be found in the habitual and
usually unconcious practices – routinized behaviours
– that members share”.
¨ En fælles diskurs, ’insider lingo’, forkortelser,
omskrivelser m.m. – en bestemt måde at tale på og
behandle hinanden på. Gruppens regler, som
udtrykker kerneværdier. Behersker man dem,
markerer man medlemskab.
26. 3. Shared ressources and
support
¨ Communities were often defined as "composed of
broadly based relationships in which each
community member felt securely able to obtain a
wide variety of help" (Wellman, 1988: 97).
¨ Support: Deler ressourcer som f.eks. informationer
(problemløsning), ’esteem’/agtelse (positiv
feedback som støtte af selvværd) eller emotionel
(personlige anliggender).
¨ Når man giver eller modtager hjælp (support) i
onlinegrupper, så bidrager det til ens ’sociale
kapital’.
27. Social kapital (ifgl. Baym)
¨ Økonomisk, kulturel og Social kapital: Bourdieu:
Social kapital opstår i netværk eller grupper, der
har kendskab til hinanden og udviser gensidig
anerkendelse. To typer af social kapital:
¤ Bridging capital = udveksles mellem personer som er
forskellige og som ikke har stærke bånd. ”Sociological
lubricant”
¤ Bonding capital = udveksles mellem personer i tætte
forhold. ”Social superglue”.
28. 4. Shared identities
¨ Forestillingen om hvem ”vi” i fællesskabet er og
differentieringen af medlemmernes forskellige roller
i fællesskabet.
¨ Anciennitet, ethos, indbyrdes roller (den venlige, den
sjove, den alvorlige, den selvhøjtidelige, troll,
newbie, flamer osv.).
30. 5. Interpersonal
relationships
¨ En forudsætning for at fællesskabet kan blive ved
med at eksistere. Kender medlemmerne hinanden?
¨ Skabelsen af bekendtskaber og venskaber, hvor
medlemmerne kender til hinandens identitet og
baggrund (online gennem kommunikationshistorik
eller måske endda også offline).
31. Terenas Tavern – et community?
1. Sense of space (sitet & WoW & en specifik WoW-server)
2. Shared practice (specifikt emneområde & et FAQ/rules of conduct).
3. Shared ressources and support (hjælpe hinanden med in-game
problemer/ressourcer + pointsystem for tilkendegivelser
af enighed/uenighed + flere steder støtter de hinanden
informations- og følelsesmæssigt).
4. Shared identities (pointsystemet skaber hierarki
+ de forskellige roller medlemmerne har).
5. Interpersonal relationships (Kommunikationsanalyse viser det:
opbygget gennem en lang kommunikationshistorik).
34. Unimpressed with the TT community - kaye - 08-03-2009 12:26 AM
This is no personal BC about any singular person in particular. BUT, after the recent
trolling on TT I feel it has reached a certain level of disgrace that you cannot put a
constuctive post on TT now without it being abused by regular trolling.
I may have not put many comments or threads under my new user ID as when TT
upgraged I lost my original account and was unable to retrieve my password.
But for example, I post a thread about the 10 man OS zerg, which, in the end attracted
the trolls of TT to change the topic into their own personal vendetta against one
another, and this has been seen on many many other threads.
Is this really what this forum site has come to now. if so I really am ashamed at the level
of maturity of ppl here. It just shows the true childish behaviour of some, and YES high
level players on this server.
RE: Unimpressed with the TT community - Twisp - 08-03-2009 07:27 AM
Who are you?
35. Name One Person....... - Highlander - 06-29-2006 12:21 PM
who has been totally cool to you in game, because there are way to many BC
posts and not enough GC posts.I‘ll start.
Antprie - always there for me and always willing to help. Much love to ya
EDIT: Ok, name as many as you like . Just want peeps to know that it's not all
hate out there and that there are people we respect and look upto and we
never really say thankyou.
Hatchet - 06-29-2006 12:30 PM
Octarine from Audactiy - Known him since level 20, totally sound guy.
Also Arhuta from Corebound, nice fella and i've known him since my first guild.
Findal - 06-29-2006 01:15 PM
herm... can I name several?
Unordinary, although she declined me in marriage, the one that got me in HHs
Olympus, how to say it all in a quick sentence... <3 !!!
36. Baym – fanfællesskaber
¨ These fans may be found on band or label–specific
sites, but as a fandom, they do not congregate on single
sites. Instead they build community through a network of
sites, building their own and taking advantage of those
already on offer to strengthen their engagement with
Swedish indie music and their social ties with one
another.
¨ Eksemplificerer en ny form for online community.
¨ Social networking sites support fan community by
providing launching pads for individuals to contact one
another. People may build personal relationships. These
go beyond simple friending to include sending one
another personal messages that lead to other kinds of
interpersonal contact.
37. Distribuerede fællesskaber //
”pub-crawls”-metaforen.
¨ Det svenske indie fan community er et fællesskab
distribueret over mange enkeltsites, både online og
offline. Online er det ikke begrænset til
interessefællesskaber på enkeltsites eller til de
individualiserede SNS. Fællesskaberne er i stedet alle
disse steder, forbundet gennem et netværk af mange
sites – hvor meget få besøger dem alle.
¨ Distribuerede fanfællesskaber gennem et kompleks
økosystem af sites og platforme (nyhedsgrupper, blogs,
sociale netværk, kommentarer, diskussionsfora, PMs,
shoutboxes, MP3-filer, videoer m.m.)
38. Migrerende fællesskaber //
Communities of play
¨ Celia Pearce: Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer
Games and Virtual Worlds (2009). Communities of play er et
eksempel på et praksisfællesskab, men har ikke samme tunge
tradition indenfor computermedieret kommunikationsstudier.
¨ Migrerende fællesskaber.
¨ Communities of play er både et specifikt praksisdomæne og en
måde at tænke spil/leg på, der skaber deres egne fællesskaber.
¨ ”The concept of “community of play” I am proposing builds on the
work of Bernie DeKoven, who describes a “play community” as a
group that “embraces the players more than it directs us toward any
particular game.” While the game is often the starting point, over
time the group may tire of that particular game but still wish to play
together. Members of such a community are ready and willing to
adapt game rules and to change or even invent new games to
create a supportive environment with their playmates” (p. 129).
39. Tække: En funktionel
beskrivelse af communities
¨ Onlinefællesskaber = selvorganiserende
interaktionssystemer, der består af tilbagevendende
interaktioner mellem en afgrænset kreds af
bidragydere, der alle har adgang til såvel at
afgive ytringer som til at modtage alle afgivne
ytringer. Kommunikationen rettes til alle.
¨ De tilbagevendende kommunikationer (ytringer)
skaber over tid, det Luhmann betegner som en
meningsgrænse.
40. Meningsgrænse i community
¨ Meningsgrænse – en fælles diskurs i gruppen,
man orienterer sig indad mod hinanden, enig om
hvordan man opfører sig, normer, takt og tone
m.m.
¨ Meningsgrænsen produceres og reproduceres,
angribes og forsvares è Det forhandles i
fællesskab, hvilke emner man kan tage op i
onlinegrupper, hvordan de kan tages op, og
hvilken selvfremstilling man legitimt kan anvende,
når man ytrer sig.
¨ Os >< Dem. Lukkethed overfor omverdenen.
¨ Kommunikationen er rettet indad, lukker sig om
sig selv. Fokuserer på sine medlemmer og deres
temaer.
41. Øvelse – Pages!
¨ Find en spændende case, analyser den ud fra
dagens teori (eller noget af den) og læg analysen
ud som et blogindlæg.
¨ Kom med næranalytiske nedslag til at styrke jeres
argumentation. (Citer, giv eksempler).
¨ tag: community
42. Næste gange: Netværk
¨ Hvad kendetegner forskellige sociale netværk som
Facebook, Twitter og blogs, og hvordan vi
afgrænser dem. Ud fra teksterne vil vi diskutere de
problematikker, der knytter sig til at typologisere
og analysere dem.