SlideShare a Scribd company logo
KOMMUNIKATIONSMILJØER 
- COMMUNITIES 
d. 19/9 2014. v. Claus Toft-Nielsen
Communities 
¨ Communities er en lidt svær størrelse at få 
greb om – definitorisk – i modsætning til 
eks. netværk (som vi skal se nærmere på 
næste uge). De er ofte to sider af samme 
sag, idet communities ofte er integreret i 
sociale netværk. 
¨ ”Communities are networks of 
interpersonal ties that provide sociability, 
information, a sense of belonging, and 
social identity” (Wellman, in Castells, 
2001, p. 127)
Virtual settlements vs. communities 
¨ Vigtigheden af følesmæssige bånd: 
¨ Virtual settlements: En objektiv angivelse af 
comuptermedieret kommunikation 
¤ Interaktivitet 
¤ Mere end to kommunikatorer 
¤ Common-public-place, hvor medlemmerne kan mødes og 
interagere 
¤ Fortsat medlemskab over tid 
¨ Communities: Kun de virtual settlements hvor medlemmerne 
har udviklet følelsesmæssige bånd kan kvalificeres som 
communities. 
¨ Jones, Q. (1997). “Virtual communities, virtual settlements, 
and cyber-archaeology: A theoretical outline,” Journal of 
Computer-Mediated Communication, 3.
Blanchard & Markus: The experienced 
”sense” of a virtual community 
¨ Traditionel forståelse af community: ”place-based 
neighbourhoods” – fysisk forankrede nærområder, eks. 
landsbyen. 
¨ ”Only some geographic neighborhoods are real communities, 
characterized by feelings of belonging and attachment— 
known as a ’sense of community’” […]. Indeed, research 
shows that the members of one’s “personal community” may 
not even be in one’s neighborhood”.
Communities of presence 
¨ Fællesskaber som bygger på et fysisk, geografisk 
tilstedevær. 
¨ Ferdinand Tönnies (tysk sociolog) skelner mellem to 
typer af sociale relationer: 
¨ Gemeinschaft (community/fællesskab): organiske og 
uformelle sociale bånd, ex. naboen eller familien. 
Baseret på bl.a. medlemmernes geografisk nærhed og 
deres interaktion. 
¨ Gesellschaft (society/samfund): indirekte interaktioner, 
upersonlige roller, formelle værdier, instrumentelle og 
organisatoriske bånd. Magtstrukturer. 
¨ Communities er en grundlaget for, at tætte sociale 
bånd overhovedet kan skabes.
Spilfællesskaber / gaming 
communities 
¨ Gaming communities = en homogen masse af teenage-drenge, 
som spilder tiden på computerspil hjemme på 
værelset! Eller…? 
¨ Computerspillere kommunikerer med hinanden, opbygger 
netværk, venskaber og udveksler ideer m.m. De venskaber 
kan forstås som fællesskaber. Forskellige former for 
fællesskaber: 
¤ Communities of presence 
¤ Imagined communities 
¤ Virtual communities 
¤ Communities of practice 
¤ Communities of play 
¨ Hver af disse fælleskabsforståelser kan tilbyde os 
forståelser af hvad en bestemt praksis eller aktivitet kan 
forstås og hvordan de finder sted i sociokulturelle kontekster.
Local Area Networks 
¨ Ex: LANs: 
¨ Online spilfællesskab som mødes face-to-face offline. 
¨ Regler, normer og konventioner, som former emergente 
sociale relationer. Man mødes kun for at lanne: Flygtige 
fælleskaber baseret på en fælles interesse frem for et 
vedvarende behov eller venskab. Det handler ikke kun 
om konkurrence men også om at være en del af et 
gaming community. 
¨ Ikke et traditionelt community i Tönnies forstand, men 
alligevel et form for community. Det fysiske møde er 
centralt. 
¨ Hvad så hvis spillerne aldrig mødes face-to-face?
Imagined communities 
¨ Hvad ’dansk’, ’europæisk’, ’amerikansk’ e.a. 
identitet er/indebærer kan aldrig forudsætte, at 
alle medlemmer har stærke sociale bånd med 
hinanden. 
¨ Men nogle gange opstår fællesskabet og fremstår 
som enhedsligt og med et fælles formål – ex. 
sports- og fanfællesskaber, nationale konflikter. 
¨ Bennedict Anderson (1991): Inklusions- og 
eksklusions-dynamikker skaber disse forestillede 
fællesskaber + anvender materielle og symbolske 
genstande (flag, emblemer, billeder, uniformer) til 
at konstruere og fastholde deres status som et 
fællesskab.
En følelse af fællesskab 
Imagined communities: 
”It is imagined because the members of even the 
smallest nation will never know most of their fellow-members, 
meet them, or even hear of them, yet in 
the minds of each lives the image of their 
communication… In fact, all communities larger then 
the primordial villages of face-to-face contact (and 
perhaps even these) are imagined. Communities are 
to be distinguished, not by their falsity/genuineness, 
but by the style in which they are imagined” 
(Anderson, Imagined Communities, p. 6).
Imagined communities 
1. Common language – specifik for netop det fællesskab og 
de medier det anvender og kommunikerer gennem. 
Bestemt diskurs. 
2. Temporality – tilstedeværelsen af en ”homogen” tid, 
fællesskabet bevæger sig gennem. En fælles bevidsthed 
om fælles temporal dimension. (Ex: Twitter: ”Two hours ago 
is normal reading time; a day ago is a long time; a month 
ago is ancient history.” & Brugen af Twitter som en 
platform til at oplyse og bevidstgøre om pro-demokratiske 
protester, hjælpe under naturkatastrofer m.m. 
3. ”High centers” – I takt med, at ideen om samfund som 
noget naturligt organiseret omkring og under ’high 
centers’ (stats- / religiøse eliter) faldt, voksede 
fællesskaber frem.
Gaming og forestillede fællesskaber 
¨ Gamere konstruerer aktivt en forståelse af 
sig selv som tilhørende et fællesskab, et 
gaming community gennem 
¤ teknologien (computeren, spilkonsollen m.m.), 
¤ digitale artefakter (levels, maps, tips&tricks), 
¤ fysiske objekter (magasiner, strategi-guides, tøj 
m.m.): 
è Signalerer og skaber følelsen af medlemskab, 
tilhørsforhold og community. 
¨ Gaming som en kollektiv aktivitet, noget 
man gør og som skaber følelses af at tilhøre 
et fællesskab.
¨ Både ’communities of presence’ og ’imagined 
communities’ er baseret på eksistensen af en eller 
anden form for grænse: geografisk, køn, national, 
etnisk e.a. Noget der klart adskiller ’os’ fra ’dem’. 
¨ Men hvad med de fællesskaber som er grænseløse, 
ikke-territoriale?
Virtual communities 
¨ Virtuelle fællesskaber: grænseløst og non-territorialt 
fællesskab. Er onlinespillere 
hjemme foran skærmen som medlemmer af 
et større socialt netværk vi kan kalde et 
fællesskab? 
¨ Et virtuelt fællesskab skaber ’webs of 
personal relationships’ gennem deres fælles 
interaktion, via online gaming. Det er 
meningsfulde sociale bånd. 
¨ P.S. Virtuelt: ‘The virtual is real but not 
concrete’ (Shields, 2003: 2).
Communities of practice / 
praksisfællesskaber 
¨ Vi indgår alle i og indtager forskellige roller i de mange 
praksisfællesskaber (arbejdsmæssige, læringsmæssige eller 
familiære relationer) vi dagligt deltager i. Ex. et MMORPG. 
¨ Et praksisfællesskab er en gruppe af individer som deltager i 
en kollektiv læringsproces som en social og situeret aktivitet, 
orienteret mod menneskers deltagelse i social praksis.
A sense of community. 
¨ Baserer sig på en følelse af fællesskab – a ’sense of 
community’ – hos brugeren! Det er subjektivt, beroende 
på det enkelte medlem. 
¨ En medietekstanalyse af et online/virtuelt community 
kan pege på nogle af de grundlæggende forudsætninger 
eller mulighedsbetingelser for, at der kan eksistere en 
følelse af community… 
¨ Men om det så er tilfældet skal vi afgøre gennem 
kommunikationsanalyse eller brugerundersøgelser: 
interviews, (virtuelt) etnografiske undersøgelser, 
deltagende observationer m.m.
Blanchard & Markus: The experienced 
”sense” of a virtual community 
¨ It is important to know whether a sense of 
community exists in particular online settings, and 
what attributes and processes characterize this 
sense of community, when it occurs. 
¨ Helt centralt: ”SOC” – ’sense of community’. 
¨ Om SOC findes eller ej, er helt op til det enkelte 
medlem, et subjektivt anliggende.
Øvelse 
¨ Hvad er et fællesskab / community? 
¨ Med udgangspunkt i jeres indlæg om fællesskab – gå 
sammen på tværs af grupperne og diskuter dem. 
¨ Konstituerende fællestræk? Forskelle? Hvorfor (ikke)? 
Hvad anser I som vigtigst og hvorfor? 
¨ Giv eksempler på et community, som passer på jeres 
konstituerende fællestræk. 
¨ Skriv ned. 
¨ Man kunne måske supplere Andersons imagined 
communities’ med…
A sense of a virtual 
community? 
¨ Litterature om communities opstiller 4 dimensioner: 
1. Membership, boundaries, belonging, and group symbols (følelse af at 
høre til). 
2. Influence, in terms of enforcing and challenging norms (følelse af at 
kunne ændre noget/agens). 
3. Exchange of support among members (følelse af at kunne (modtage) 
støtte). 
4. Shared emotional connections among members (følelse af at have en 
delt historie, rum og tid sammen). 
¨ I forhold til online/virtuelle communities: Har den ret? Hvad skal tilføjes, 
suppleres? 
¨ Hvad med: Genkendelse (andre medlemmer), Identitet/identifikation (i 
forhold til og med andre), Forhold (bekendtskaber, venskaber m.m. til 
visse medlemmer), Forpligtigelse ifht. communitiet, Tillid mellem 
medlemmerne?
Blanchard & Markus - takeaways 
¨ The experienced sense of community in MSN is characterized by 
social processes of 
¨ 1) Exchanging support, (Many MSN members participated in the 
public and private exchange of information and socio-emotional 
support, and all members observed the public exchange of support). 
¨ 2) Creating identities and making identifications, (By creating 
identities for themselves and making identifications of others, MSN 
members crafted a community out of an anonymous and largely 
invisible mass of potential members. The nameless and faceless 
became the recognized and known—people to whom one feels 
attachment and mutual obligation.) 
¨ 3) Production of trust. (In MSN, members used several ways to 
produce trust. First, there was a strong norm in MSN that members 
would use their real name either in their email addresses or in their 
signatures.)
Baym: 5 parametre for 
communities 
¨ ”Many online groups develop a strong sense of group 
membership. They serve as bases for the creation of 
new relationships as people from multiple locations 
gather synchronously or asynchronously to discuss 
topics of shared interest, role play, or just hang out 
[…]. Members of these groups often describe them as 
"communities” (Baym, p. 72). 
¨ Den blotte tilstedeværelse af et interaktivt 
onlineforum er ikke et community og de som deltager 
her kan sagtens tilhøre vidt forskellige grupper. 
¨ è 5 kvaliteter eller parametre, som tilsammen 
karakteriserer et community (virtuelt og face-to-face).
1. Sense of space 
¨ ”Most online groups are not so tied to geographical 
space, yet people who are involved in online groups 
often think of them as shared places”. 
¨ Om brugerne har et sted de føler danner rammen om 
deres kommunikation – a third place. 
¨ Vi tilbringer mindre og mindre tid i fællesskaber med 
andre: ”Bowling alone” (Putnam, 2000). 
¨ First place (hjemmet), Second place (arbejdspladsen) 
og Third place (semi-offentligt, uformelt mødested som 
tilbyder social interaktion og har en social funktion – ”a 
home away from home where unrelated people relate”.
Spil og ’third places’
2. Shared practice 
¨ ”Community can also be found in the habitual and 
usually unconcious practices – routinized behaviours 
– that members share”. 
¨ En fælles diskurs, ’insider lingo’, forkortelser, 
omskrivelser m.m. – en bestemt måde at tale på og 
behandle hinanden på. Gruppens regler, som 
udtrykker kerneværdier. Behersker man dem, 
markerer man medlemskab.
24
25
3. Shared ressources and 
support 
¨ Communities were often defined as "composed of 
broadly based relationships in which each 
community member felt securely able to obtain a 
wide variety of help" (Wellman, 1988: 97). 
¨ Support: Deler ressourcer som f.eks. informationer 
(problemløsning), ’esteem’/agtelse (positiv 
feedback som støtte af selvværd) eller emotionel 
(personlige anliggender). 
¨ Når man giver eller modtager hjælp (support) i 
onlinegrupper, så bidrager det til ens ’sociale 
kapital’.
Social kapital (ifgl. Baym) 
¨ Økonomisk, kulturel og Social kapital: Bourdieu: 
Social kapital opstår i netværk eller grupper, der 
har kendskab til hinanden og udviser gensidig 
anerkendelse. To typer af social kapital: 
¤ Bridging capital = udveksles mellem personer som er 
forskellige og som ikke har stærke bånd. ”Sociological 
lubricant” 
¤ Bonding capital = udveksles mellem personer i tætte 
forhold. ”Social superglue”.
4. Shared identities 
¨ Forestillingen om hvem ”vi” i fællesskabet er og 
differentieringen af medlemmernes forskellige roller 
i fællesskabet. 
¨ Anciennitet, ethos, indbyrdes roller (den venlige, den 
sjove, den alvorlige, den selvhøjtidelige, troll, 
newbie, flamer osv.).
Den mest almindelige rolle: 
90-9-1-reglen
5. Interpersonal 
relationships 
¨ En forudsætning for at fællesskabet kan blive ved 
med at eksistere. Kender medlemmerne hinanden? 
¨ Skabelsen af bekendtskaber og venskaber, hvor 
medlemmerne kender til hinandens identitet og 
baggrund (online gennem kommunikationshistorik 
eller måske endda også offline).
Terenas Tavern – et community? 
1. Sense of space (sitet & WoW & en specifik WoW-server) 
2. Shared practice (specifikt emneområde & et FAQ/rules of conduct). 
3. Shared ressources and support (hjælpe hinanden med in-game 
problemer/ressourcer + pointsystem for tilkendegivelser 
af enighed/uenighed + flere steder støtter de hinanden 
informations- og følelsesmæssigt). 
4. Shared identities (pointsystemet skaber hierarki 
+ de forskellige roller medlemmerne har). 
5. Interpersonal relationships (Kommunikationsanalyse viser det: 
opbygget gennem en lang kommunikationshistorik).
Bad conduct post!
Unimpressed with the TT community - kaye - 08-03-2009 12:26 AM 
This is no personal BC about any singular person in particular. BUT, after the recent 
trolling on TT I feel it has reached a certain level of disgrace that you cannot put a 
constuctive post on TT now without it being abused by regular trolling. 
I may have not put many comments or threads under my new user ID as when TT 
upgraged I lost my original account and was unable to retrieve my password. 
But for example, I post a thread about the 10 man OS zerg, which, in the end attracted 
the trolls of TT to change the topic into their own personal vendetta against one 
another, and this has been seen on many many other threads. 
Is this really what this forum site has come to now. if so I really am ashamed at the level 
of maturity of ppl here. It just shows the true childish behaviour of some, and YES high 
level players on this server. 
RE: Unimpressed with the TT community - Twisp - 08-03-2009 07:27 AM 
Who are you?
Name One Person....... - Highlander - 06-29-2006 12:21 PM 
who has been totally cool to you in game, because there are way to many BC 
posts and not enough GC posts.I‘ll start. 
Antprie - always there for me and always willing to help. Much love to ya 
EDIT: Ok, name as many as you like . Just want peeps to know that it's not all 
hate out there and that there are people we respect and look upto and we 
never really say thankyou. 
Hatchet - 06-29-2006 12:30 PM 
Octarine from Audactiy - Known him since level 20, totally sound guy. 
Also Arhuta from Corebound, nice fella and i've known him since my first guild. 
Findal - 06-29-2006 01:15 PM 
herm... can I name several? 
Unordinary, although she declined me in marriage, the one that got me in HHs 
Olympus, how to say it all in a quick sentence... <3 !!!
Baym – fanfællesskaber 
¨ These fans may be found on band or label–specific 
sites, but as a fandom, they do not congregate on single 
sites. Instead they build community through a network of 
sites, building their own and taking advantage of those 
already on offer to strengthen their engagement with 
Swedish indie music and their social ties with one 
another. 
¨ Eksemplificerer en ny form for online community. 
¨ Social networking sites support fan community by 
providing launching pads for individuals to contact one 
another. People may build personal relationships. These 
go beyond simple friending to include sending one 
another personal messages that lead to other kinds of 
interpersonal contact.
Distribuerede fællesskaber // 
”pub-crawls”-metaforen. 
¨ Det svenske indie fan community er et fællesskab 
distribueret over mange enkeltsites, både online og 
offline. Online er det ikke begrænset til 
interessefællesskaber på enkeltsites eller til de 
individualiserede SNS. Fællesskaberne er i stedet alle 
disse steder, forbundet gennem et netværk af mange 
sites – hvor meget få besøger dem alle. 
¨ Distribuerede fanfællesskaber gennem et kompleks 
økosystem af sites og platforme (nyhedsgrupper, blogs, 
sociale netværk, kommentarer, diskussionsfora, PMs, 
shoutboxes, MP3-filer, videoer m.m.)
Migrerende fællesskaber // 
Communities of play 
¨ Celia Pearce: Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer 
Games and Virtual Worlds (2009). Communities of play er et 
eksempel på et praksisfællesskab, men har ikke samme tunge 
tradition indenfor computermedieret kommunikationsstudier. 
¨ Migrerende fællesskaber. 
¨ Communities of play er både et specifikt praksisdomæne og en 
måde at tænke spil/leg på, der skaber deres egne fællesskaber. 
¨ ”The concept of “community of play” I am proposing builds on the 
work of Bernie DeKoven, who describes a “play community” as a 
group that “embraces the players more than it directs us toward any 
particular game.” While the game is often the starting point, over 
time the group may tire of that particular game but still wish to play 
together. Members of such a community are ready and willing to 
adapt game rules and to change or even invent new games to 
create a supportive environment with their playmates” (p. 129).
Tække: En funktionel 
beskrivelse af communities 
¨ Onlinefællesskaber = selvorganiserende 
interaktionssystemer, der består af tilbagevendende 
interaktioner mellem en afgrænset kreds af 
bidragydere, der alle har adgang til såvel at 
afgive ytringer som til at modtage alle afgivne 
ytringer. Kommunikationen rettes til alle. 
¨ De tilbagevendende kommunikationer (ytringer) 
skaber over tid, det Luhmann betegner som en 
meningsgrænse.
Meningsgrænse i community 
¨ Meningsgrænse – en fælles diskurs i gruppen, 
man orienterer sig indad mod hinanden, enig om 
hvordan man opfører sig, normer, takt og tone 
m.m. 
¨ Meningsgrænsen produceres og reproduceres, 
angribes og forsvares è Det forhandles i 
fællesskab, hvilke emner man kan tage op i 
onlinegrupper, hvordan de kan tages op, og 
hvilken selvfremstilling man legitimt kan anvende, 
når man ytrer sig. 
¨ Os >< Dem. Lukkethed overfor omverdenen. 
¨ Kommunikationen er rettet indad, lukker sig om 
sig selv. Fokuserer på sine medlemmer og deres 
temaer.
Øvelse – Pages! 
¨ Find en spændende case, analyser den ud fra 
dagens teori (eller noget af den) og læg analysen 
ud som et blogindlæg. 
¨ Kom med næranalytiske nedslag til at styrke jeres 
argumentation. (Citer, giv eksempler). 
¨ tag: community
Næste gange: Netværk 
¨ Hvad kendetegner forskellige sociale netværk som 
Facebook, Twitter og blogs, og hvordan vi 
afgrænser dem. Ud fra teksterne vil vi diskutere de 
problematikker, der knytter sig til at typologisere 
og analysere dem.

More Related Content

Viewers also liked

SAScon
SASconSAScon
Msp final
Msp finalMsp final
Msp final
Justin Nathan
 
Sociale medier, communities & relevant indhold
Sociale medier, communities & relevant indholdSociale medier, communities & relevant indhold
Sociale medier, communities & relevant indhold
Bysted
 
Kpie12, 4.gang
Kpie12, 4.gangKpie12, 4.gang
Kpie12, 4.gangJanus Aaen
 
Vigtige faktorer i skabelsen af dit community
Vigtige faktorer i skabelsen af dit community Vigtige faktorer i skabelsen af dit community
Vigtige faktorer i skabelsen af dit community Peter Svarre
 
Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012
Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012
Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012Seismonaut
 
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksisDIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
Richard Trovatten
 

Viewers also liked (9)

SAScon
SASconSAScon
SAScon
 
Msp final
Msp finalMsp final
Msp final
 
Sociale medier, communities & relevant indhold
Sociale medier, communities & relevant indholdSociale medier, communities & relevant indhold
Sociale medier, communities & relevant indhold
 
30 Merete Bagge, Skåltegn og gravplads i én skøn forening
30 Merete Bagge, Skåltegn og gravplads i én skøn forening30 Merete Bagge, Skåltegn og gravplads i én skøn forening
30 Merete Bagge, Skåltegn og gravplads i én skøn forening
 
Kpie12, 4.gang
Kpie12, 4.gangKpie12, 4.gang
Kpie12, 4.gang
 
Mediesociologi 1
Mediesociologi 1Mediesociologi 1
Mediesociologi 1
 
Vigtige faktorer i skabelsen af dit community
Vigtige faktorer i skabelsen af dit community Vigtige faktorer i skabelsen af dit community
Vigtige faktorer i skabelsen af dit community
 
Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012
Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012
Skab deltagelse med engagerende indhold - Community Conference 2012
 
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksisDIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - Indsigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
 

Similar to Communities

Socialeteknologier
Socialeteknologier Socialeteknologier
Socialeteknologier
Martin Christensen
 
Kommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rumKommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rum
Anders Hjortskov Larsen
 
Community og netværk
Community og netværkCommunity og netværk
Community og netværkJanus Aaen
 
Slides til forelæsning 10/3
Slides til forelæsning 10/3Slides til forelæsning 10/3
Slides til forelæsning 10/3Janus Aaen
 
Slides til forelæsning 17.03
Slides til forelæsning 17.03Slides til forelæsning 17.03
Slides til forelæsning 17.03Janus Aaen
 
Slides til forelæsning 3/3
Slides til forelæsning 3/3Slides til forelæsning 3/3
Slides til forelæsning 3/3Janus Aaen
 
Networked business display_jan_2013
Networked business display_jan_2013Networked business display_jan_2013
Networked business display_jan_2013
Jacob Rasmussen
 
Community gruppe 5
Community gruppe 5Community gruppe 5
Community gruppe 5LouiseHT
 
ITU - Social software: 08 Communities Presence Photosharing
ITU - Social software: 08 Communities Presence PhotosharingITU - Social software: 08 Communities Presence Photosharing
ITU - Social software: 08 Communities Presence Photosharing
Morten Gade
 
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15
Anders Hjortskov Larsen
 
Det sociale internet, 2. gang
Det sociale internet, 2. gangDet sociale internet, 2. gang
Det sociale internet, 2. gangJanus Aaen
 
Etik og dannelse i en digital verden
Etik og dannelse i en digital verdenEtik og dannelse i en digital verden
Etik og dannelse i en digital verden
Kim Escherich
 
Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)Nicholai Pedersen
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Kjetil Sandvik
 
Kampagneplanlægning i sociale medier e13
Kampagneplanlægning i sociale medier e13Kampagneplanlægning i sociale medier e13
Kampagneplanlægning i sociale medier e13Janus Aaen
 
Identitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pIdentitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pchristinazimmer
 
Identitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pIdentitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pchristinazimmer
 
Identitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pIdentitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pchristinazimmer
 

Similar to Communities (20)

Foredrag egmont højskolen
Foredrag egmont højskolenForedrag egmont højskolen
Foredrag egmont højskolen
 
Socialeteknologier
Socialeteknologier Socialeteknologier
Socialeteknologier
 
Kommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rumKommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rum
 
Community og netværk
Community og netværkCommunity og netværk
Community og netværk
 
Slides til forelæsning 10/3
Slides til forelæsning 10/3Slides til forelæsning 10/3
Slides til forelæsning 10/3
 
Slides til forelæsning 17.03
Slides til forelæsning 17.03Slides til forelæsning 17.03
Slides til forelæsning 17.03
 
Slides til forelæsning 3/3
Slides til forelæsning 3/3Slides til forelæsning 3/3
Slides til forelæsning 3/3
 
Networked business display_jan_2013
Networked business display_jan_2013Networked business display_jan_2013
Networked business display_jan_2013
 
Community gruppe 5
Community gruppe 5Community gruppe 5
Community gruppe 5
 
ITU - Social software: 08 Communities Presence Photosharing
ITU - Social software: 08 Communities Presence PhotosharingITU - Social software: 08 Communities Presence Photosharing
ITU - Social software: 08 Communities Presence Photosharing
 
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15
 
Det sociale internet, 2. gang
Det sociale internet, 2. gangDet sociale internet, 2. gang
Det sociale internet, 2. gang
 
Dsi 5
Dsi 5Dsi 5
Dsi 5
 
Etik og dannelse i en digital verden
Etik og dannelse i en digital verdenEtik og dannelse i en digital verden
Etik og dannelse i en digital verden
 
Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
 
Kampagneplanlægning i sociale medier e13
Kampagneplanlægning i sociale medier e13Kampagneplanlægning i sociale medier e13
Kampagneplanlægning i sociale medier e13
 
Identitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pIdentitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.p
 
Identitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pIdentitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.p
 
Identitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.pIdentitet og iscenesættelse p.p
Identitet og iscenesættelse p.p
 

Communities

  • 1. KOMMUNIKATIONSMILJØER - COMMUNITIES d. 19/9 2014. v. Claus Toft-Nielsen
  • 2. Communities ¨ Communities er en lidt svær størrelse at få greb om – definitorisk – i modsætning til eks. netværk (som vi skal se nærmere på næste uge). De er ofte to sider af samme sag, idet communities ofte er integreret i sociale netværk. ¨ ”Communities are networks of interpersonal ties that provide sociability, information, a sense of belonging, and social identity” (Wellman, in Castells, 2001, p. 127)
  • 3. Virtual settlements vs. communities ¨ Vigtigheden af følesmæssige bånd: ¨ Virtual settlements: En objektiv angivelse af comuptermedieret kommunikation ¤ Interaktivitet ¤ Mere end to kommunikatorer ¤ Common-public-place, hvor medlemmerne kan mødes og interagere ¤ Fortsat medlemskab over tid ¨ Communities: Kun de virtual settlements hvor medlemmerne har udviklet følelsesmæssige bånd kan kvalificeres som communities. ¨ Jones, Q. (1997). “Virtual communities, virtual settlements, and cyber-archaeology: A theoretical outline,” Journal of Computer-Mediated Communication, 3.
  • 4. Blanchard & Markus: The experienced ”sense” of a virtual community ¨ Traditionel forståelse af community: ”place-based neighbourhoods” – fysisk forankrede nærområder, eks. landsbyen. ¨ ”Only some geographic neighborhoods are real communities, characterized by feelings of belonging and attachment— known as a ’sense of community’” […]. Indeed, research shows that the members of one’s “personal community” may not even be in one’s neighborhood”.
  • 5. Communities of presence ¨ Fællesskaber som bygger på et fysisk, geografisk tilstedevær. ¨ Ferdinand Tönnies (tysk sociolog) skelner mellem to typer af sociale relationer: ¨ Gemeinschaft (community/fællesskab): organiske og uformelle sociale bånd, ex. naboen eller familien. Baseret på bl.a. medlemmernes geografisk nærhed og deres interaktion. ¨ Gesellschaft (society/samfund): indirekte interaktioner, upersonlige roller, formelle værdier, instrumentelle og organisatoriske bånd. Magtstrukturer. ¨ Communities er en grundlaget for, at tætte sociale bånd overhovedet kan skabes.
  • 6. Spilfællesskaber / gaming communities ¨ Gaming communities = en homogen masse af teenage-drenge, som spilder tiden på computerspil hjemme på værelset! Eller…? ¨ Computerspillere kommunikerer med hinanden, opbygger netværk, venskaber og udveksler ideer m.m. De venskaber kan forstås som fællesskaber. Forskellige former for fællesskaber: ¤ Communities of presence ¤ Imagined communities ¤ Virtual communities ¤ Communities of practice ¤ Communities of play ¨ Hver af disse fælleskabsforståelser kan tilbyde os forståelser af hvad en bestemt praksis eller aktivitet kan forstås og hvordan de finder sted i sociokulturelle kontekster.
  • 7. Local Area Networks ¨ Ex: LANs: ¨ Online spilfællesskab som mødes face-to-face offline. ¨ Regler, normer og konventioner, som former emergente sociale relationer. Man mødes kun for at lanne: Flygtige fælleskaber baseret på en fælles interesse frem for et vedvarende behov eller venskab. Det handler ikke kun om konkurrence men også om at være en del af et gaming community. ¨ Ikke et traditionelt community i Tönnies forstand, men alligevel et form for community. Det fysiske møde er centralt. ¨ Hvad så hvis spillerne aldrig mødes face-to-face?
  • 8. Imagined communities ¨ Hvad ’dansk’, ’europæisk’, ’amerikansk’ e.a. identitet er/indebærer kan aldrig forudsætte, at alle medlemmer har stærke sociale bånd med hinanden. ¨ Men nogle gange opstår fællesskabet og fremstår som enhedsligt og med et fælles formål – ex. sports- og fanfællesskaber, nationale konflikter. ¨ Bennedict Anderson (1991): Inklusions- og eksklusions-dynamikker skaber disse forestillede fællesskaber + anvender materielle og symbolske genstande (flag, emblemer, billeder, uniformer) til at konstruere og fastholde deres status som et fællesskab.
  • 9. En følelse af fællesskab Imagined communities: ”It is imagined because the members of even the smallest nation will never know most of their fellow-members, meet them, or even hear of them, yet in the minds of each lives the image of their communication… In fact, all communities larger then the primordial villages of face-to-face contact (and perhaps even these) are imagined. Communities are to be distinguished, not by their falsity/genuineness, but by the style in which they are imagined” (Anderson, Imagined Communities, p. 6).
  • 10. Imagined communities 1. Common language – specifik for netop det fællesskab og de medier det anvender og kommunikerer gennem. Bestemt diskurs. 2. Temporality – tilstedeværelsen af en ”homogen” tid, fællesskabet bevæger sig gennem. En fælles bevidsthed om fælles temporal dimension. (Ex: Twitter: ”Two hours ago is normal reading time; a day ago is a long time; a month ago is ancient history.” & Brugen af Twitter som en platform til at oplyse og bevidstgøre om pro-demokratiske protester, hjælpe under naturkatastrofer m.m. 3. ”High centers” – I takt med, at ideen om samfund som noget naturligt organiseret omkring og under ’high centers’ (stats- / religiøse eliter) faldt, voksede fællesskaber frem.
  • 11. Gaming og forestillede fællesskaber ¨ Gamere konstruerer aktivt en forståelse af sig selv som tilhørende et fællesskab, et gaming community gennem ¤ teknologien (computeren, spilkonsollen m.m.), ¤ digitale artefakter (levels, maps, tips&tricks), ¤ fysiske objekter (magasiner, strategi-guides, tøj m.m.): è Signalerer og skaber følelsen af medlemskab, tilhørsforhold og community. ¨ Gaming som en kollektiv aktivitet, noget man gør og som skaber følelses af at tilhøre et fællesskab.
  • 12. ¨ Både ’communities of presence’ og ’imagined communities’ er baseret på eksistensen af en eller anden form for grænse: geografisk, køn, national, etnisk e.a. Noget der klart adskiller ’os’ fra ’dem’. ¨ Men hvad med de fællesskaber som er grænseløse, ikke-territoriale?
  • 13. Virtual communities ¨ Virtuelle fællesskaber: grænseløst og non-territorialt fællesskab. Er onlinespillere hjemme foran skærmen som medlemmer af et større socialt netværk vi kan kalde et fællesskab? ¨ Et virtuelt fællesskab skaber ’webs of personal relationships’ gennem deres fælles interaktion, via online gaming. Det er meningsfulde sociale bånd. ¨ P.S. Virtuelt: ‘The virtual is real but not concrete’ (Shields, 2003: 2).
  • 14. Communities of practice / praksisfællesskaber ¨ Vi indgår alle i og indtager forskellige roller i de mange praksisfællesskaber (arbejdsmæssige, læringsmæssige eller familiære relationer) vi dagligt deltager i. Ex. et MMORPG. ¨ Et praksisfællesskab er en gruppe af individer som deltager i en kollektiv læringsproces som en social og situeret aktivitet, orienteret mod menneskers deltagelse i social praksis.
  • 15. A sense of community. ¨ Baserer sig på en følelse af fællesskab – a ’sense of community’ – hos brugeren! Det er subjektivt, beroende på det enkelte medlem. ¨ En medietekstanalyse af et online/virtuelt community kan pege på nogle af de grundlæggende forudsætninger eller mulighedsbetingelser for, at der kan eksistere en følelse af community… ¨ Men om det så er tilfældet skal vi afgøre gennem kommunikationsanalyse eller brugerundersøgelser: interviews, (virtuelt) etnografiske undersøgelser, deltagende observationer m.m.
  • 16. Blanchard & Markus: The experienced ”sense” of a virtual community ¨ It is important to know whether a sense of community exists in particular online settings, and what attributes and processes characterize this sense of community, when it occurs. ¨ Helt centralt: ”SOC” – ’sense of community’. ¨ Om SOC findes eller ej, er helt op til det enkelte medlem, et subjektivt anliggende.
  • 17. Øvelse ¨ Hvad er et fællesskab / community? ¨ Med udgangspunkt i jeres indlæg om fællesskab – gå sammen på tværs af grupperne og diskuter dem. ¨ Konstituerende fællestræk? Forskelle? Hvorfor (ikke)? Hvad anser I som vigtigst og hvorfor? ¨ Giv eksempler på et community, som passer på jeres konstituerende fællestræk. ¨ Skriv ned. ¨ Man kunne måske supplere Andersons imagined communities’ med…
  • 18. A sense of a virtual community? ¨ Litterature om communities opstiller 4 dimensioner: 1. Membership, boundaries, belonging, and group symbols (følelse af at høre til). 2. Influence, in terms of enforcing and challenging norms (følelse af at kunne ændre noget/agens). 3. Exchange of support among members (følelse af at kunne (modtage) støtte). 4. Shared emotional connections among members (følelse af at have en delt historie, rum og tid sammen). ¨ I forhold til online/virtuelle communities: Har den ret? Hvad skal tilføjes, suppleres? ¨ Hvad med: Genkendelse (andre medlemmer), Identitet/identifikation (i forhold til og med andre), Forhold (bekendtskaber, venskaber m.m. til visse medlemmer), Forpligtigelse ifht. communitiet, Tillid mellem medlemmerne?
  • 19. Blanchard & Markus - takeaways ¨ The experienced sense of community in MSN is characterized by social processes of ¨ 1) Exchanging support, (Many MSN members participated in the public and private exchange of information and socio-emotional support, and all members observed the public exchange of support). ¨ 2) Creating identities and making identifications, (By creating identities for themselves and making identifications of others, MSN members crafted a community out of an anonymous and largely invisible mass of potential members. The nameless and faceless became the recognized and known—people to whom one feels attachment and mutual obligation.) ¨ 3) Production of trust. (In MSN, members used several ways to produce trust. First, there was a strong norm in MSN that members would use their real name either in their email addresses or in their signatures.)
  • 20. Baym: 5 parametre for communities ¨ ”Many online groups develop a strong sense of group membership. They serve as bases for the creation of new relationships as people from multiple locations gather synchronously or asynchronously to discuss topics of shared interest, role play, or just hang out […]. Members of these groups often describe them as "communities” (Baym, p. 72). ¨ Den blotte tilstedeværelse af et interaktivt onlineforum er ikke et community og de som deltager her kan sagtens tilhøre vidt forskellige grupper. ¨ è 5 kvaliteter eller parametre, som tilsammen karakteriserer et community (virtuelt og face-to-face).
  • 21. 1. Sense of space ¨ ”Most online groups are not so tied to geographical space, yet people who are involved in online groups often think of them as shared places”. ¨ Om brugerne har et sted de føler danner rammen om deres kommunikation – a third place. ¨ Vi tilbringer mindre og mindre tid i fællesskaber med andre: ”Bowling alone” (Putnam, 2000). ¨ First place (hjemmet), Second place (arbejdspladsen) og Third place (semi-offentligt, uformelt mødested som tilbyder social interaktion og har en social funktion – ”a home away from home where unrelated people relate”.
  • 22. Spil og ’third places’
  • 23. 2. Shared practice ¨ ”Community can also be found in the habitual and usually unconcious practices – routinized behaviours – that members share”. ¨ En fælles diskurs, ’insider lingo’, forkortelser, omskrivelser m.m. – en bestemt måde at tale på og behandle hinanden på. Gruppens regler, som udtrykker kerneværdier. Behersker man dem, markerer man medlemskab.
  • 24. 24
  • 25. 25
  • 26. 3. Shared ressources and support ¨ Communities were often defined as "composed of broadly based relationships in which each community member felt securely able to obtain a wide variety of help" (Wellman, 1988: 97). ¨ Support: Deler ressourcer som f.eks. informationer (problemløsning), ’esteem’/agtelse (positiv feedback som støtte af selvværd) eller emotionel (personlige anliggender). ¨ Når man giver eller modtager hjælp (support) i onlinegrupper, så bidrager det til ens ’sociale kapital’.
  • 27. Social kapital (ifgl. Baym) ¨ Økonomisk, kulturel og Social kapital: Bourdieu: Social kapital opstår i netværk eller grupper, der har kendskab til hinanden og udviser gensidig anerkendelse. To typer af social kapital: ¤ Bridging capital = udveksles mellem personer som er forskellige og som ikke har stærke bånd. ”Sociological lubricant” ¤ Bonding capital = udveksles mellem personer i tætte forhold. ”Social superglue”.
  • 28. 4. Shared identities ¨ Forestillingen om hvem ”vi” i fællesskabet er og differentieringen af medlemmernes forskellige roller i fællesskabet. ¨ Anciennitet, ethos, indbyrdes roller (den venlige, den sjove, den alvorlige, den selvhøjtidelige, troll, newbie, flamer osv.).
  • 29. Den mest almindelige rolle: 90-9-1-reglen
  • 30. 5. Interpersonal relationships ¨ En forudsætning for at fællesskabet kan blive ved med at eksistere. Kender medlemmerne hinanden? ¨ Skabelsen af bekendtskaber og venskaber, hvor medlemmerne kender til hinandens identitet og baggrund (online gennem kommunikationshistorik eller måske endda også offline).
  • 31. Terenas Tavern – et community? 1. Sense of space (sitet & WoW & en specifik WoW-server) 2. Shared practice (specifikt emneområde & et FAQ/rules of conduct). 3. Shared ressources and support (hjælpe hinanden med in-game problemer/ressourcer + pointsystem for tilkendegivelser af enighed/uenighed + flere steder støtter de hinanden informations- og følelsesmæssigt). 4. Shared identities (pointsystemet skaber hierarki + de forskellige roller medlemmerne har). 5. Interpersonal relationships (Kommunikationsanalyse viser det: opbygget gennem en lang kommunikationshistorik).
  • 33.
  • 34. Unimpressed with the TT community - kaye - 08-03-2009 12:26 AM This is no personal BC about any singular person in particular. BUT, after the recent trolling on TT I feel it has reached a certain level of disgrace that you cannot put a constuctive post on TT now without it being abused by regular trolling. I may have not put many comments or threads under my new user ID as when TT upgraged I lost my original account and was unable to retrieve my password. But for example, I post a thread about the 10 man OS zerg, which, in the end attracted the trolls of TT to change the topic into their own personal vendetta against one another, and this has been seen on many many other threads. Is this really what this forum site has come to now. if so I really am ashamed at the level of maturity of ppl here. It just shows the true childish behaviour of some, and YES high level players on this server. RE: Unimpressed with the TT community - Twisp - 08-03-2009 07:27 AM Who are you?
  • 35. Name One Person....... - Highlander - 06-29-2006 12:21 PM who has been totally cool to you in game, because there are way to many BC posts and not enough GC posts.I‘ll start. Antprie - always there for me and always willing to help. Much love to ya EDIT: Ok, name as many as you like . Just want peeps to know that it's not all hate out there and that there are people we respect and look upto and we never really say thankyou. Hatchet - 06-29-2006 12:30 PM Octarine from Audactiy - Known him since level 20, totally sound guy. Also Arhuta from Corebound, nice fella and i've known him since my first guild. Findal - 06-29-2006 01:15 PM herm... can I name several? Unordinary, although she declined me in marriage, the one that got me in HHs Olympus, how to say it all in a quick sentence... <3 !!!
  • 36. Baym – fanfællesskaber ¨ These fans may be found on band or label–specific sites, but as a fandom, they do not congregate on single sites. Instead they build community through a network of sites, building their own and taking advantage of those already on offer to strengthen their engagement with Swedish indie music and their social ties with one another. ¨ Eksemplificerer en ny form for online community. ¨ Social networking sites support fan community by providing launching pads for individuals to contact one another. People may build personal relationships. These go beyond simple friending to include sending one another personal messages that lead to other kinds of interpersonal contact.
  • 37. Distribuerede fællesskaber // ”pub-crawls”-metaforen. ¨ Det svenske indie fan community er et fællesskab distribueret over mange enkeltsites, både online og offline. Online er det ikke begrænset til interessefællesskaber på enkeltsites eller til de individualiserede SNS. Fællesskaberne er i stedet alle disse steder, forbundet gennem et netværk af mange sites – hvor meget få besøger dem alle. ¨ Distribuerede fanfællesskaber gennem et kompleks økosystem af sites og platforme (nyhedsgrupper, blogs, sociale netværk, kommentarer, diskussionsfora, PMs, shoutboxes, MP3-filer, videoer m.m.)
  • 38. Migrerende fællesskaber // Communities of play ¨ Celia Pearce: Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds (2009). Communities of play er et eksempel på et praksisfællesskab, men har ikke samme tunge tradition indenfor computermedieret kommunikationsstudier. ¨ Migrerende fællesskaber. ¨ Communities of play er både et specifikt praksisdomæne og en måde at tænke spil/leg på, der skaber deres egne fællesskaber. ¨ ”The concept of “community of play” I am proposing builds on the work of Bernie DeKoven, who describes a “play community” as a group that “embraces the players more than it directs us toward any particular game.” While the game is often the starting point, over time the group may tire of that particular game but still wish to play together. Members of such a community are ready and willing to adapt game rules and to change or even invent new games to create a supportive environment with their playmates” (p. 129).
  • 39. Tække: En funktionel beskrivelse af communities ¨ Onlinefællesskaber = selvorganiserende interaktionssystemer, der består af tilbagevendende interaktioner mellem en afgrænset kreds af bidragydere, der alle har adgang til såvel at afgive ytringer som til at modtage alle afgivne ytringer. Kommunikationen rettes til alle. ¨ De tilbagevendende kommunikationer (ytringer) skaber over tid, det Luhmann betegner som en meningsgrænse.
  • 40. Meningsgrænse i community ¨ Meningsgrænse – en fælles diskurs i gruppen, man orienterer sig indad mod hinanden, enig om hvordan man opfører sig, normer, takt og tone m.m. ¨ Meningsgrænsen produceres og reproduceres, angribes og forsvares è Det forhandles i fællesskab, hvilke emner man kan tage op i onlinegrupper, hvordan de kan tages op, og hvilken selvfremstilling man legitimt kan anvende, når man ytrer sig. ¨ Os >< Dem. Lukkethed overfor omverdenen. ¨ Kommunikationen er rettet indad, lukker sig om sig selv. Fokuserer på sine medlemmer og deres temaer.
  • 41. Øvelse – Pages! ¨ Find en spændende case, analyser den ud fra dagens teori (eller noget af den) og læg analysen ud som et blogindlæg. ¨ Kom med næranalytiske nedslag til at styrke jeres argumentation. (Citer, giv eksempler). ¨ tag: community
  • 42. Næste gange: Netværk ¨ Hvad kendetegner forskellige sociale netværk som Facebook, Twitter og blogs, og hvordan vi afgrænser dem. Ud fra teksterne vil vi diskutere de problematikker, der knytter sig til at typologisere og analysere dem.