COCOMO adalah model konstruktif biaya yang digunakan untuk memperkirakan biaya dan durasi proyek perangkat lunak. Model ini melibatkan pengumpulan informasi tentang domain nilai proyek, penentuan faktor kompleksitas, perkiraan ukuran kode, dan aplikasi konstanta untuk menghitung upaya, durasi, produktivitas, dan tenaga kerja yang diperlukan.
Kode antara / Intermediate code merupakan hasil dari tahapan analisis, yang dibuat oleh kompilator pada saat mentranslasikan program dari bahasa tingkat tinggi
Dalam Development sebuah perangkat lunak/software terkadang para developer memiliki kesulitan untuk mencari satuan yang dapat mendeskripsikan ukuran dari sofware yang akan dibuat.
Salah satu cara yang populer untuk melakukan pengukuran perangkat lunak dapat mengunakan cara yang bernama FUNCTION POINT.
Kode antara / Intermediate code merupakan hasil dari tahapan analisis, yang dibuat oleh kompilator pada saat mentranslasikan program dari bahasa tingkat tinggi
Dalam Development sebuah perangkat lunak/software terkadang para developer memiliki kesulitan untuk mencari satuan yang dapat mendeskripsikan ukuran dari sofware yang akan dibuat.
Salah satu cara yang populer untuk melakukan pengukuran perangkat lunak dapat mengunakan cara yang bernama FUNCTION POINT.
Interaksi Manusia dan Komputer - Preview UI WhatsApp WebNanda Danu Lukita
Slide ini saya buat untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer dalam menganalisa user interface dari suatu program. Untuk ini saya memilih WhatsApp Web karena memiliki desain yang simple, menarik, serta mudah dipahami bagi user dalam level awam. Semoga bermanfaat.
Di era zaman sekarang ini game memiliki daya tarik tersendiri, oleh sebagian orang game dapat dijadikan sebagai ladang penghasil uang sebagian orang lain game dapat dijadikan sebagai media untuk menghibur diri hanya sekedar mencari sensasi baru di dunia virtual
Permainan/game telah lama dimainkan oleh orang-orang namun game keluaran dahulu tidak sebaik ataupun sekompleks saat ini, seiring perkembangan zaman permainan/game pun menjadi semakin kompleks, itu mengapa saat ini ada banyak permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu orang atau sering disebut dengan istilah multiplayer, kemudian ada game yang dapat dimainkan secara online itu artinya game terkoneksi ke internet, game online seperti ini memungkinkan kita bertemu orang-orang baru dan dapat saling berkomunikasi satu sama lain dalam bermain. Game tipe seperti inilah yang menjadi daya tarik masyarakat saat ini,
didalam game ini para pemain dapat saling berkomunikasi, saling membantu ataupun saling bertukar informasi satu sama lain. Karena kecanggihan dari game inilah yang menjadikan manusia bukan hanya dapat bersosial di dunia nyata tetapi juga di dunia virtual melalui game.
Game sosial merupakan kegiatan yang melibatkan permainan mekanik dan interaksi sosial antara para pemain, dan ini telah ada selama ribuan tahun yang lalu. Satu-satunya perbedaan antara dulu dan sekarang adalah media melalui mana permainan ini dimainkan dan didistribusikan dan tingkat interaksi pengguna. Game sosial dimulai dengan permainan dadu dan melanjutkan ed untuk memasukkan "Senet" (permainan papan Mesir kuno di 3100 SM).
Dungeons and Dragons yang dirilis pada tahun 1974 dapat dianggap permainan sosial yang paling penting dan modern meskipun era pra-internet. Dungeons and Dragons terintegrasi tempur taktis bersama dengan cerita dan memungkinkan pemain untuk menggunakan imajinasi dan kreativitas mereka untuk berkontribusi pada pertandingan berjalan.
Game sosial dimulai jauh sebelum Internet, dan sekarang, dengan berbagai perangkat digital seperti smartphone, tablet, dan TV jaringan, berinteraksi dengan teman-teman Anda di manapun mereka berada mudah. Teknologi baru memungkinkan untuk perangkat ponsel untuk dihubungkan dengan monitor, di mana masyarakat dapat menghibur anda pada saat anda mengalahkan pesaing anda, game sosial berada pada garis depan yang sepenuhnya meliputi konsep "berbagi sosial" dengan memungkinkan seluruh masyarakat untuk berpartisipasi dan berinteraksi dengan orang lain.
Mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak adalah mata pelajaran yang ditempuh oleh siswa kelas XI SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Pada Pertemuan 1 mata pelajaran PPL ini membahas mengenai konsep rekayasa perangkat lunak dan macam-macam perangkat lunak berdasarkan domain aplikasi
Interaksi Manusia dan Komputer - Preview UI WhatsApp WebNanda Danu Lukita
Slide ini saya buat untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer dalam menganalisa user interface dari suatu program. Untuk ini saya memilih WhatsApp Web karena memiliki desain yang simple, menarik, serta mudah dipahami bagi user dalam level awam. Semoga bermanfaat.
Di era zaman sekarang ini game memiliki daya tarik tersendiri, oleh sebagian orang game dapat dijadikan sebagai ladang penghasil uang sebagian orang lain game dapat dijadikan sebagai media untuk menghibur diri hanya sekedar mencari sensasi baru di dunia virtual
Permainan/game telah lama dimainkan oleh orang-orang namun game keluaran dahulu tidak sebaik ataupun sekompleks saat ini, seiring perkembangan zaman permainan/game pun menjadi semakin kompleks, itu mengapa saat ini ada banyak permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu orang atau sering disebut dengan istilah multiplayer, kemudian ada game yang dapat dimainkan secara online itu artinya game terkoneksi ke internet, game online seperti ini memungkinkan kita bertemu orang-orang baru dan dapat saling berkomunikasi satu sama lain dalam bermain. Game tipe seperti inilah yang menjadi daya tarik masyarakat saat ini,
didalam game ini para pemain dapat saling berkomunikasi, saling membantu ataupun saling bertukar informasi satu sama lain. Karena kecanggihan dari game inilah yang menjadikan manusia bukan hanya dapat bersosial di dunia nyata tetapi juga di dunia virtual melalui game.
Game sosial merupakan kegiatan yang melibatkan permainan mekanik dan interaksi sosial antara para pemain, dan ini telah ada selama ribuan tahun yang lalu. Satu-satunya perbedaan antara dulu dan sekarang adalah media melalui mana permainan ini dimainkan dan didistribusikan dan tingkat interaksi pengguna. Game sosial dimulai dengan permainan dadu dan melanjutkan ed untuk memasukkan "Senet" (permainan papan Mesir kuno di 3100 SM).
Dungeons and Dragons yang dirilis pada tahun 1974 dapat dianggap permainan sosial yang paling penting dan modern meskipun era pra-internet. Dungeons and Dragons terintegrasi tempur taktis bersama dengan cerita dan memungkinkan pemain untuk menggunakan imajinasi dan kreativitas mereka untuk berkontribusi pada pertandingan berjalan.
Game sosial dimulai jauh sebelum Internet, dan sekarang, dengan berbagai perangkat digital seperti smartphone, tablet, dan TV jaringan, berinteraksi dengan teman-teman Anda di manapun mereka berada mudah. Teknologi baru memungkinkan untuk perangkat ponsel untuk dihubungkan dengan monitor, di mana masyarakat dapat menghibur anda pada saat anda mengalahkan pesaing anda, game sosial berada pada garis depan yang sepenuhnya meliputi konsep "berbagi sosial" dengan memungkinkan seluruh masyarakat untuk berpartisipasi dan berinteraksi dengan orang lain.
Mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak adalah mata pelajaran yang ditempuh oleh siswa kelas XI SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Pada Pertemuan 1 mata pelajaran PPL ini membahas mengenai konsep rekayasa perangkat lunak dan macam-macam perangkat lunak berdasarkan domain aplikasi
Modul Pratikum Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Visual C++ 2010eddie Ismantoe
Modul pratikum algoritma dan pemrograman dalam bahasa visual C++ ini membahas mengenai Teknik pengimplementasian algoritma dalam Bahasa Visual C++ 2010
Kampung Keluarga Berkualitas merupakan salah satu wadah yang sangat strategis untuk mengimplementasikan kegiatan-kegiatan prioritas Program Bangga Kencana secara utuh di lini
lapangan dalam rangka menyelaraskan pelaksanaan program-program yang dilaksanakan Desa
2. Estimasi biaya dan waktu (1)
Top down (analogi histori dan
informasi): dari analisa bisnis sampai ke
detail.
Bottom up: dari estimasi masing-masing
aktivitas proyek dikumpulkan secara total.
Model matematis;
Software tools.
Perlu diingat dalam SW metodologi bahwa:
Biaya (cost) tidak sebanding linear dengan
jumlah code yang akan diprogram (size).
3. Dasar perhitungan:
effort = C x sizeM
Dikenal sebagai Constructive Cost Model (COCOMO),
model konstruksi biaya.
C dan M adalah koefisien konstanta ( > 1 ), targantung
pada tipe proyek dan organisasi, dengan cara melihat
Tabel Konstanta (sudah tersedia dari penelitian).
Ditentukan pula oleh: application experience,
leadership capability, new environment and tools,
requirements uncertainty, software reuse.
Estimasi biaya dan waktu (2) Model matematis
4. COCOMO Model
Basic (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah FP dan LOC;
FP = suatu unit pengukuran untuk keterhubungan dan
keterkaitan antar prosedur, fungsi dan lingkungan SW
Intermediate (COCOMO II 1999)
Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers”
(faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada
proyek), spt: hardware, personnel, dan atribut-atribut
proyek;
Advanced
Memperhitungkan semua karakteristik dari
“intermediate” di atas dan “cost drivers” dari setiap
fase (analisis, design, implementation, etc) dlm SW life
cycles;
5. Basic COCOMO (1)
(E = effort ) = Ca x (size=KLOC=kilo line of code) Ma
(satuan: ManMonth (Person Month) = 152 jam kerja)
(D = duration) = Cb x E Mb
(satuan: Month)
Productivity = size / E (satuan: KLOC/Man Month)
Average staffing = E / D (satuan: FTE = Full Time
Employees jumlah orang yang bekerja penuh dalam 1
hari kerja ~ 8 jam )
6. Basic COCOMO (2)
1: Menghitung estimasi informasi nilai domain count total;
2: Menyesuaikan kompleksitas proyek berdasarkan faktor pemberat dan
“cost drivers” kemudian menghitung estimasi jumlah Function Points
unit of measure that represent functions required by the
user.
FP = count total * [0.65 + 0.01 * ∑ Fi];
3: Menghitung estimasi LOC (Line of Code). Tekniknya sama dengan
PERT Calculation (three points estimation);
EV = (Sopt + 4 Sm + Spess) / 6;
Atau menghitung LOC / FP dari tabel berdasar pada bahasa
pemrograman;
4: Memilih kompleksitas proyek (menentukan C dan M), dari organic,
embedded atau semi-detached system mode.
5: Menghitung E dan D estimasi biaya dan waktu.
7. Basic COCOMO (3)
Informasi nilai domain
(Simple Avrg. Compl.) Jumlah
Jumlah input pemakai 3 4 6 * =
Jumlah output pemakai 4 5 7 * =
Jumlah inquiry pemakai 3 4 6 * =
Jumlah file 7 10 15 * =
Jumlah eksternal interface 5 7 10 * =
count total
+
8. Basic COCOMO (4)
Input pemakai: setiap input data dari user yang
dipakai untuk menjalankan aplikasi.
Output pemakai: setiap hasil output dari proses
yang ditampilkan kepada user.
Inquiry pemakai: setiap on-line input yang
menghasilkan responsi software secara langsung.
Jumlah file: setiap master file yang menjadi bagian
dari aplikasi.
Eksternal interface: setiap interface (sarana)
eksternal yang menyalurkan informasi dari sistem
satu ke sistem lainnya.
9. Basic COCOMO (5)
Ada 14 pos kompleksitas faktor (cost drivers), yaitu:
1. Backup dan recovery
2. Komunikasi data
3. Proses terdistribusi
4. Kepentingan performa
5. Keberadaan lingkungan operasi
6. Online data entry
7. Input melalui bbrp tampilan/operasi
8. Peng-update-an file master secara online
9. Kompleksitas nilai „domain‟ (tahap1) diatas
10. Kompleksitas proses internal aplikasi
11. Perulangan (reuse) penggunaan code
12. Ketersediaan rancangan untuk konversi dan instalasi
13. Rancangan untuk pengulangan instalasi di lingkungan yg berbeda
14. Fleksibiltas bagi pemakai
Kesemuanya ini dihitung berdasarkan nilai dari 0-5 menunjukkan perkiraan
nilai kepentingan
(No Influence, Incidental, Moderate, Average, Significant, Essential)
10. Tabel LOC / FP Rata-rata
Programming Language LOC / FP (rata-rata)
Bahasa Assembly 320
C 128
COBOL 105
Fortran 105
Pascal 90
Ada 70
Bahasa Berorientasi Obyek 30
Bahasa Generasi Keempat (4GLs), yaitu bahasa
yang digunakan spesifik untuk suatu tools, biasa untuk
aplikasi database, contoh: PL/SQL dalam Oracle.
20
Generator Kode 15
Spreadsheets 6
Desain Grafis (icons) 4
11. Basic COCOMO (5)
Software Project Ca Ma Cb Mb
Organic 2.4 1.05 2.5 0.38
Semi-detached 3.0 1.12 2.5 0.35
Embedded 3.6 1.20 2.5 0.32
Organic = kecil, sederhana (co, pembuatan situs mandiri
untuk perusahaan);
Semi-detached = menengah (co. transaksi sistem pada
database sebuah bank);
Embedded = kompleksitas tinggi, ketergantungan pada
lingkungan aplikasi lainnya (co. aplikasi pengontrolan
pada pesawat terbang).
http://www.engin.umd.umich.edu/CIS/course.des/cis525/js/f00/gamel/cocomo.html
12. Latihan: Basic COCOMO
Dalam soal ini Anda akan mensimulasikan perhitungan estimasi jumlah kode
pada suatu proyek perangkat lunak dengan menggunakan COCOMO model.
Seluruh data-data yang diperlukan akan diberikan, tugas anda hanyalah
menerapkan proses perhitungannya. Latar belakang proyek adalah:
Suatu perangkat lunak CAD akan menerima data geometri dua
dan tiga dimensi dari seorang perekayasa. Perekayasa akan
berinteraksi dan mengontrol sistem CAD melalui suatu
interface pemakai yang akan memperhatikan desain manusia
mesin yang baik. Semua data geometri dan informasi
pendukung yang lain akan dipelihara pada database CAD.
Modul analisis desain akan dikembangkan untuk memproduksi
output yang dibutuhkan yang akan ditampilkan pada berbagai
perangkat grafik. Perangkat lunak akan dirancang untuk
mengontrol dan berinteraksi dengan perangkat keras
peripheral termasuk mouse, digitizer dan printer laser.
Dengan latar belakang tersebut, dibuatlah sebuah desain perangkat lunak
dengan data flow diagram, yang pada akhirnya dapat digunakan untuk
mengestimasi jumlah kode yang diperlukan dalam pengimplementasian dengan
memperkirakan jumlah Function Point-nya.
13. Tahap 1: Informasi Nilai
Domain
Informasi nilai
domain
Jumlah estimasi
per domain
Bobot domain
Average
Jumlah FP per
domain ( ?? )
Jumlah input 24 4
Jumlah output 26 5
Jumlah inquiry 22 4
Jumlah file 4 10
Jumlah
interface
eksternal
2 7
Jumlah total
14. Tahap 2: Hitung Cost Drivers /
Kompleksitas
FAKTOR Bobot kepentingan
1. Backup dan recovery 4
2. Komunikasi data 2
3. Proses terdistribusi 0
4. Kepentingan performa 4
5. Keberadaan lingkungan operasi 3
6. Entri data online 4
7. Input melalui beberapa tampilan / operasi 5
8. Peng-update-an file master secara online 3
9. Kompleksitas nilai „domain‟ (tahap1) diatas 5
10. Kompleksitas proses internal aplikasi 5
11. Perulangan (reuse) penggunaan code 4
12. Ketersediaan rancangan untuk konversi dan instalasi 3
13. Rancangan untuk pengulangan instalasi di lingkungan yang berbeda 5
14. Fleksibilitas bagi pemakai 5
Hitung total kompleksitas yang ada ∑Fij = …
Hitung estimasi FP-nya FP = jumlah total nilai domain * (0.65 +
{0.01 * ∑Fij})
15. Tahap 3: Hitung Size
Diminta bahwa Anda menggunakan
bahasa pemrograman yang berorientasi
obyek. Diketahui bahwa estimasi LOC /
FP-nya adalah 30.
Hitung estimasi LOC-nya:
LOC = … ubah menjadi KLOC
KLOC = …
16. Tahap 4: Konstanta
Kompleksitas Proyek
Dari hasil requirements dan desain, diketahui
bahwa produk akan beroperasi di tipe sistem
semi-detached.
Tentukan nilai konstanta, dari tabel tipe-sistem
Ca = … Cb = …
Ma = … Mb = …
Tipe
sistem
ca Ma cb Mb
Organic 2.4 1.05 2.5 0.38
Semi-
detached
3.0 1.12 2.5 0.35
Embedded 3.6 1.20 2.5 0.32