Kiterjesztett valóság (AR) alkalmazások használata és készítése – lehetősége...Balázs Czékmán
Aknai Dóra Orsolya – Czékmán Balázs
Fehér Péter
A mobil eszközök (okostelefon, táblagép) és alkalmazások tanórai felhasználásának feltételei egyre több helyen állnak rendelkezésre a közoktatásban, akár a diákok saját eszközeinek felhasználása révén is (lásd BYOD). Ezek közül egy hazánkban még kevésbé elterjedt/használt terület a kiterjesztett valóság (augmented reality) alkalmazások bevonása a tanulói ismeretszerzésbe. A kiterjesztett valóság lehetőséget kínál a valóságos világ objektumainak és a digitális információknak az összekapcsolására, az egyre nagyobb teljesítményű mobil eszközök felhasználásával, támogatva egyúttal a kollaboratív, élmény-alapú tanulási módszerek alkalmazását is. A látvány-alapú AR alkalmat biztosít a módosított Bloom-taxonómia szerinti magasabb szintű gondolkodási műveletek fejlesztésére is, hiszen a cél nem csupán az AR-alkalmazások tanári bemutatása vagy a diákok általi megtekintése, hanem ilyenek tervezése, elemzése és tanulók általi létrehozása is. (Ehhez természetesen szükséges az is, hogy a közoktatásban tanító, netán felsőoktatásban oktató kollégák megismerkedjenek az AR lehetőségeivel.)
In this lecture we would like to present a brief overview of the situation of Hungarian case and share an interesting experiment of using floor-robots in the classrooms.
Út a médiaértéshez a digitális világban akkreditált 60 órás továbbképzés egy részére készült anyag. Az internet alkalmazásának lehetőségei az óvodában, általános iskolában és a gyógypedagógiában
Kiterjesztett valóság (AR) alkalmazások használata és készítése – lehetősége...Balázs Czékmán
Aknai Dóra Orsolya – Czékmán Balázs
Fehér Péter
A mobil eszközök (okostelefon, táblagép) és alkalmazások tanórai felhasználásának feltételei egyre több helyen állnak rendelkezésre a közoktatásban, akár a diákok saját eszközeinek felhasználása révén is (lásd BYOD). Ezek közül egy hazánkban még kevésbé elterjedt/használt terület a kiterjesztett valóság (augmented reality) alkalmazások bevonása a tanulói ismeretszerzésbe. A kiterjesztett valóság lehetőséget kínál a valóságos világ objektumainak és a digitális információknak az összekapcsolására, az egyre nagyobb teljesítményű mobil eszközök felhasználásával, támogatva egyúttal a kollaboratív, élmény-alapú tanulási módszerek alkalmazását is. A látvány-alapú AR alkalmat biztosít a módosított Bloom-taxonómia szerinti magasabb szintű gondolkodási műveletek fejlesztésére is, hiszen a cél nem csupán az AR-alkalmazások tanári bemutatása vagy a diákok általi megtekintése, hanem ilyenek tervezése, elemzése és tanulók általi létrehozása is. (Ehhez természetesen szükséges az is, hogy a közoktatásban tanító, netán felsőoktatásban oktató kollégák megismerkedjenek az AR lehetőségeivel.)
In this lecture we would like to present a brief overview of the situation of Hungarian case and share an interesting experiment of using floor-robots in the classrooms.
Út a médiaértéshez a digitális világban akkreditált 60 órás továbbképzés egy részére készült anyag. Az internet alkalmazásának lehetőségei az óvodában, általános iskolában és a gyógypedagógiában
2. Problémák:
- órai aktivitás teljes hiánya
- fegyelmezetlenség
Miért éppen ClassCraft?
Megoldás
Gamification + Motiváció 3.0 = ClassCraft
3. A gamification használata annyit jelent, hogy a játék mechanikai, dinamikai és esztétikai elemeinek alkalmazása egy
alapvetően nem játékos közegben valamilyen kívánt viselkedésforma elősegítésének céljából (Bunchball, 2010 )
UNALOM és a KÉNYSZER érzését felváltja az IZGALOM és KALAND
Gamification
4. Motiváció 3.0
Motiváció 1.0: a legelemibb motiváció, az ember létfentartására irányul, a természetes ösztönökhöz
kapcsolódik (táplálkozás, szaporodás és biztonság)
Motiváció 2.0: jutalmazás – büntetés rendszere (külső ösztönzők)
Motiváció 3.0: a tevékenység örömére épít, és nem csak a végeredményekre fókuszál
5. SHAWN YOUNG – kanadai középiskolai fizikatanár (2013)
Cél: izgalmasabb, érdekesebb órák
World of Warcraft (WoW) mintájú játék.
A játék stílusa MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game )
Vagyis: a ClassCraft egy tanulási célra kifejlesztett online felületet, amely a
WoW működésére, stílusára, elemeire épül.
Mi is a ClassCraft?
6. Hogyan épül fel a ClassCraft?
Tanulók - kalandorok
Tanár- Játékmester
A fő cél, az egész projekt célja az, hogy a fizikát
jobban elsajátítsák.
7. A ClassCraft elemei
A karakter
Az Életpont (HP)
Az Akciópont (AP)
A Tapasztalati pont (XP)
Arany (GP)
Képességek
8. A Karakterek
Harcos (warrior)
A Harcos a legerősebb karakter. Ő a csapat őrzője, fő
feladata a csapattársak védelme, saját testi épségét nem
kímélve hárítja a társira zúduló csapásokat.
Mágus (mage)
A Mágus a csapat varázslója. Fő feladata a csapattársak AP-
vel való feltöltése. Ő az, aki biztosítani tudja, hogy a többiek
használhassák a képességeiket
Gyógyító (Healer)
Ahogy a neve is sejteti, a Gyógyítóban bízhatnak a
csapattársak akkor, ha a HP-jük vészesen lecsökkenne.
9. A karakter
A Képességek
Azok az extra lehetőségek, amelyek a tanuló számára valamilyen
előnyt jelentenek.
Testreszabhatók
Egymásra épülnek
14. Tanóra a ClassCraft világában
Értékelés
Szintenként meghatározott pontokat kapnak a téma végén.
A legjobb csoport tagjai kisötös.
A legjobb tanuló kisötös.
Téma végén minden alaphelyzetbe áll.
15. Tanóra a ClassCraft világában
A Törvénykönyv
Szinte minden elem testreszabható
Büntetések
Arany
XP szerzési lehetőségek
16. Tanóra a ClassCraft világában
A Törvénykönyv
Képessésegek
Ítéletek
Napi esemény
17. Tanóra a ClassCraft világában
A Törvénykönyv
Játékszabályok
Karakter értékeinek beállítása