Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan teknologi informasi untuk mendukung kreativitas dengan biaya rendah. Terdapat tiga perspektif kreativitas dan empat tahapan Genex untuk menciptakan kreativitas, yaitu mengumpulkan, menghubungkan, menciptakan, dan menyebarkan hasil karya. Teknologi informasi dapat memfasilitasi proses kreativitas tersebut.
Simulasi digital adalah pembelajaran menggunakan teknologi informasi untuk mempersiapkan siswa SMK berwirausaha. Materi simulasi digital mencakup pembelajaran kolaboratif, pembuatan materi digital seperti buku elektronik, video, dan simulasi visual serta komunikasi online. Tujuannya adalah memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada siswa untuk berbagi informasi dan mengomunikasikan ide melalui media digital.
Dokumen tersebut membahas tentang multimedia interaktif dan e-learning. Secara ringkas, multimedia interaktif memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif dengan memilih adegan yang diinginkan dan bermain dengan simulasi dan permainan. Contoh aplikasinya adalah e-learning yang memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran jarak jauh sebagai suplemen atau pelengkap materi pembelajaran kelas.
Assalamu'alaikum teman-teman. Bagi yang belum kenal, perkenalkan saya Syifa Indriana Aqila. Di post ini saya membagikan kepada kalian ppt
tentang Kolaborasi Masyarakat Digital. Menurut saya mempelajari tentang ini akan sangat membantu kita dimasa pandemi ini. Jadi semoga ilmunya bermanfaat. Terima Kasih!
Simulasi digital adalah pembelajaran menggunakan teknologi informasi untuk mempersiapkan siswa SMK berwirausaha. Materi simulasi digital mencakup pembelajaran kolaboratif, pembuatan materi digital seperti buku elektronik, video, dan simulasi visual serta komunikasi online. Tujuannya adalah memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada siswa untuk berbagi informasi dan mengomunikasikan ide melalui media digital.
Dokumen tersebut membahas tentang multimedia interaktif dan e-learning. Secara ringkas, multimedia interaktif memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif dengan memilih adegan yang diinginkan dan bermain dengan simulasi dan permainan. Contoh aplikasinya adalah e-learning yang memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran jarak jauh sebagai suplemen atau pelengkap materi pembelajaran kelas.
Assalamu'alaikum teman-teman. Bagi yang belum kenal, perkenalkan saya Syifa Indriana Aqila. Di post ini saya membagikan kepada kalian ppt
tentang Kolaborasi Masyarakat Digital. Menurut saya mempelajari tentang ini akan sangat membantu kita dimasa pandemi ini. Jadi semoga ilmunya bermanfaat. Terima Kasih!
Dokumen tersebut membahas metode desain thinking yang terdiri dari 5 tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Secara singkat, desain thinking adalah proses berpikir kreatif untuk menyelesaikan masalah dengan fokus pada pengguna melalui tahapan observasi, pendefinisian masalah, pencarian solusi, pembuatan prototipe, dan pengujian produk.
Dokumen tersebut membahas tentang design thinking dan tahapan-tahapannya, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Design thinking adalah pendekatan kreatif untuk menyelesaikan masalah dengan memahami pengguna terlebih dahulu, mendefinisikan masalahnya, menghasilkan ide-ide solusi, membuat prototipe, dan menguji hasilnya dengan pengguna.
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...DicodingEvent
Interface dan experience adalah dua hal yang berbeda namun saling melengkapi. UX merupakan pengalaman pengguna secara keseluruhan, sedangkan UI adalah bagian yang dapat di lihat dan di sentuh pengguna. Dalam kasus kopi, experience adalah proses memilih, memesan, dan menikmati kopi, sementara interface adalah aplikasi atau menu yang digunakan untuk memesan kopi.
Sim 9, ahmad fauji,hapzi ali,sistem informasi global,universitas mercu buana ...ahmadfauji87
Teks tersebut membahas tentang 7 langkah membangun sistem informasi dan beberapa contoh sistem informasi global seperti data warehouses, enterprise resource planning, enterprise systems, expert systems, geographic information system, dan global information system.
MAKALAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN (1).pdfSelmyanty
Makalah ini membahas tentang pengembangan multimedia pembelajaran, yang mencakup pengertian pengembangan multimedia pembelajaran, komponen-komponen multimedia pembelajaran seperti suara, gambar, animasi, video dan teks, serta model pengembangan multimedia yang terdiri dari perencanaan, pengembangan, dan evaluasi.
Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Contoh: "menyentuh-nyentuhkan pipi dan bibirnya di rambut, dahi, dan bulu-bulu mataku" - menggambarkan sentuhan angin yang lembut pada wajah dan rambut.
- "yang dengan sabar bersitahan terhadap rasa sakit yang entah batasnya" - menggambarkan sensasi fisik dari rasa sakit.
4. **Pencitraan Olfaktori (Penciuman)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dicium (meskipun tidak ada contoh langsung dalam puisi ini, puisi sering kali menggunakan pencitraan ini).
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
5. **Pencitraan Gustatori (Pengecapan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh lidah.
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
6. **Pencitraan Kinestetik (Gerakan)**: Menggambarkan gerakan atau aktivitas.
- Contoh: "yang tiba-tiba gelisah dan terbang lalu hinggap di dahan mangga itu" - menggambarkan gerakan burung yang tidak tenang dan berpindah tempat.
Pencitraan ini membantu pembaca merasakan pengalaman yang digambarkan oleh penyair, menciptakan kedalaman emosional dan imajinatif dalam puisi.Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Conto
20140414111308 topik 8 alat penyelesaian masalahSemut Hitam
Teks tersebut memperkenalkan enam alat penyelesaian masalah yang akan dipelajari, yaitu percambahan minda, penanda aras, gambar rajah sebab dan kesan, carta alir, analisis SWOT, dan matriks keutamaan. Teks tersebut juga menjelaskan definisi dan cara penggunaan percambahan minda dan penanda aras sebagai dua alat penyelesaian masalah yang akan dibahas lebih lanjut.
SIM 9, Ahmad Fauji,Hapzi Ali,Sistem Informasi Global,Universitas Mercu Buana ...ahmadfauji87
Dokumen tersebut membahas tentang 7 langkah membangun sistem informasi yaitu perencanaan, analisis, desain, pengembangan, testing, implementasi, dan pengoperasian serta pemeliharaan. Juga dibahas beberapa contoh sistem informasi global seperti data warehouse, enterprise resource planning, enterprise systems, expert systems, geographic information system, dan global information system.
Dokumen tersebut membahas tentang review design sprint. Secara singkat, design sprint adalah framework untuk memecahkan masalah desain dalam 2-5 hari yang melibatkan berbagai keahlian. Dokumen menjelaskan tujuan, cara kerja, dan peran sprint master dalam design sprint. Prosesnya terdiri atas beberapa tahap seperti mendefinisikan masalah, menghasilkan solusi, membuat prototype, dan menguji prototype.
Dokumen tersebut membahas tentang pentingnya kreativitas dalam mencapai keberhasilan di masa depan, serta menjelaskan proses pengembangan ide teknologi tepat guna (TTG) mulai dari menemukan ide, merancang proposal, hingga presentasi hasil pengembangan ide tersebut."
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas tentang konsep multimedia, pengembangan multimedia, software pengolah audio dan video, test case, perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring, komunikasi sinkron dan asinkron, pembuatan ebook, dan pasca-produksi video serta animasi digital.
Dokumen tersebut membahas metode desain thinking yang terdiri dari 5 tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Secara singkat, desain thinking adalah proses berpikir kreatif untuk menyelesaikan masalah dengan fokus pada pengguna melalui tahapan observasi, pendefinisian masalah, pencarian solusi, pembuatan prototipe, dan pengujian produk.
Dokumen tersebut membahas tentang design thinking dan tahapan-tahapannya, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Design thinking adalah pendekatan kreatif untuk menyelesaikan masalah dengan memahami pengguna terlebih dahulu, mendefinisikan masalahnya, menghasilkan ide-ide solusi, membuat prototipe, dan menguji hasilnya dengan pengguna.
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...DicodingEvent
Interface dan experience adalah dua hal yang berbeda namun saling melengkapi. UX merupakan pengalaman pengguna secara keseluruhan, sedangkan UI adalah bagian yang dapat di lihat dan di sentuh pengguna. Dalam kasus kopi, experience adalah proses memilih, memesan, dan menikmati kopi, sementara interface adalah aplikasi atau menu yang digunakan untuk memesan kopi.
Sim 9, ahmad fauji,hapzi ali,sistem informasi global,universitas mercu buana ...ahmadfauji87
Teks tersebut membahas tentang 7 langkah membangun sistem informasi dan beberapa contoh sistem informasi global seperti data warehouses, enterprise resource planning, enterprise systems, expert systems, geographic information system, dan global information system.
MAKALAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN (1).pdfSelmyanty
Makalah ini membahas tentang pengembangan multimedia pembelajaran, yang mencakup pengertian pengembangan multimedia pembelajaran, komponen-komponen multimedia pembelajaran seperti suara, gambar, animasi, video dan teks, serta model pengembangan multimedia yang terdiri dari perencanaan, pengembangan, dan evaluasi.
Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Contoh: "menyentuh-nyentuhkan pipi dan bibirnya di rambut, dahi, dan bulu-bulu mataku" - menggambarkan sentuhan angin yang lembut pada wajah dan rambut.
- "yang dengan sabar bersitahan terhadap rasa sakit yang entah batasnya" - menggambarkan sensasi fisik dari rasa sakit.
4. **Pencitraan Olfaktori (Penciuman)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dicium (meskipun tidak ada contoh langsung dalam puisi ini, puisi sering kali menggunakan pencitraan ini).
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
5. **Pencitraan Gustatori (Pengecapan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh lidah.
- Tidak ada contoh spesifik dalam puisi ini.
6. **Pencitraan Kinestetik (Gerakan)**: Menggambarkan gerakan atau aktivitas.
- Contoh: "yang tiba-tiba gelisah dan terbang lalu hinggap di dahan mangga itu" - menggambarkan gerakan burung yang tidak tenang dan berpindah tempat.
Pencitraan ini membantu pembaca merasakan pengalaman yang digambarkan oleh penyair, menciptakan kedalaman emosional dan imajinatif dalam puisi.Pencitraan dalam puisi adalah penggunaan bahasa yang menggambarkan pengalaman sensorik pembaca, menciptakan gambar mental yang hidup. Berikut adalah beberapa jenis pencitraan dalam puisi tersebut beserta contohnya:
1. **Pencitraan Visual (Penglihatan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dilihat.
- Contoh: "langit yang meluas bening siap menerima cahaya pertama" - memberikan gambaran langit yang bersih dan terang saat fajar.
- "burung gereja yang mengibas-ibaskan bulunya dalam gerimis" - menggambarkan burung kecil yang sedang membersihkan bulunya saat hujan gerimis.
2. **Pencitraan Auditori (Pendengaran)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat didengar.
- Contoh: "angin yang mendesau entah dari mana" - menciptakan suara angin yang berhembus.
- "yang tak putus-putusnya bernyanyi bagi kehidupanku" - menggambarkan suara denyut jantung yang terus-menerus berdetak.
3. **Pencitraan Taktil (Perabaan)**: Menggambarkan sesuatu yang dapat dirasakan oleh sentuhan.
- Conto
20140414111308 topik 8 alat penyelesaian masalahSemut Hitam
Teks tersebut memperkenalkan enam alat penyelesaian masalah yang akan dipelajari, yaitu percambahan minda, penanda aras, gambar rajah sebab dan kesan, carta alir, analisis SWOT, dan matriks keutamaan. Teks tersebut juga menjelaskan definisi dan cara penggunaan percambahan minda dan penanda aras sebagai dua alat penyelesaian masalah yang akan dibahas lebih lanjut.
SIM 9, Ahmad Fauji,Hapzi Ali,Sistem Informasi Global,Universitas Mercu Buana ...ahmadfauji87
Dokumen tersebut membahas tentang 7 langkah membangun sistem informasi yaitu perencanaan, analisis, desain, pengembangan, testing, implementasi, dan pengoperasian serta pemeliharaan. Juga dibahas beberapa contoh sistem informasi global seperti data warehouse, enterprise resource planning, enterprise systems, expert systems, geographic information system, dan global information system.
Dokumen tersebut membahas tentang review design sprint. Secara singkat, design sprint adalah framework untuk memecahkan masalah desain dalam 2-5 hari yang melibatkan berbagai keahlian. Dokumen menjelaskan tujuan, cara kerja, dan peran sprint master dalam design sprint. Prosesnya terdiri atas beberapa tahap seperti mendefinisikan masalah, menghasilkan solusi, membuat prototype, dan menguji prototype.
Dokumen tersebut membahas tentang pentingnya kreativitas dalam mencapai keberhasilan di masa depan, serta menjelaskan proses pengembangan ide teknologi tepat guna (TTG) mulai dari menemukan ide, merancang proposal, hingga presentasi hasil pengembangan ide tersebut."
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas tentang konsep multimedia, pengembangan multimedia, software pengolah audio dan video, test case, perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring, komunikasi sinkron dan asinkron, pembuatan ebook, dan pasca-produksi video serta animasi digital.
Similar to Chapter 10 creating creativity user interface for supporting inovation (1) (20)
Stack adalah struktur data yang menyimpan data secara teratur dengan sistem LIFO (Last In First Out), di mana elemen terakhir yang dimasukkan akan menjadi elemen pertama yang diambil. Stack dapat digunakan untuk menambahkan atau mengambil elemen hanya pada satu sisi yang disebut top.
Modular programming membagi program menjadi bagian-bagian kecil untuk mengurangi kompleksitas dan mempermudah pemecahan masalah. Program modular terdiri dari procedure dan function, di mana procedure tidak mengembalikan nilai sedangkan function mengembalikan nilai. Parameter digunakan untuk mengirimkan data masukan ke procedure dan function.
Array adalah kumpulan data yang bertipe sama yang disimpan secara berurutan dengan indeks. Program ini menjelaskan konsep array satu dan dua dimensi, termasuk cara deklarasi, inisialisasi, dan mengakses elemen array menggunakan indeks. Contoh program mendemonstrasikan penggunaan array satu dan dua dimensi untuk menyimpan dan menampilkan data.
Dokumen tersebut membahas konsep dasar algoritma, termasuk definisi, sejarah, persyaratan algoritma yang baik, contoh-contoh algoritma, dan cara menulis algoritma menggunakan bahasa alami, pseudocode, dan flowchart. Secara khusus, dokumen tersebut menjelaskan bahwa algoritma adalah urutan langkah sistematis untuk memecahkan masalah, dan merupakan komponen fundamental dalam pemrograman komputer.
Dokumen tersebut membahas tentang kondisi pemrograman yang meliputi definisi, jenis-jenis percabangan seperti if statement, if else statement, if else if statement, dan switch case statement. Kondisi pemrograman digunakan untuk memilih beberapa kemungkinan solusi berdasarkan kondisi tertentu.
Dokumen tersebut merangkum pengantar framework .NET dan bahasa pemrograman C#. Framework .NET memiliki keunggulan seperti mudah digunakan, efisien, konsisten dan meningkatkan produktivitas. C# adalah bahasa pemrograman baru yang dirancang untuk framework .NET dan memiliki fitur sederhana, modern, berorientasi objek serta fleksibel dan efisien. Dokumen tersebut juga menjelaskan konsep dasar C# seperti variabel, tipe data
Chapter 9 - Past, Present, Future, User interfaceMuhammad Najib
The document discusses the past, present, and future of user interface software tools. It notes that current interfaces are based on technologies from the 1970s-1990s like monitors, keyboards and mice. Historically, interface evaluation focused on usability factors like thresholds and ceilings. Popular interface tools of the past included window managers, event languages, graphical tools, and scripting languages. The future may include ubiquitous computing with embedded interfaces, new input methods like touchscreens and gestures, hardware acceleration, integrated communication devices, and recognition-based and 3D interfaces to allow for more customization and end-user programming.
This document discusses the maturity levels of human-computer interaction (HCI). It begins by providing background on HCI and how the paradigm had not changed much in the early 2000s. It then discusses three perspectives for measuring HCI maturity: technology-based, model-based, and process-based. Currently, HCI is at level 1 focusing on basic usability and level 2 focusing on collaborative interactions. The document envisions HCI reaching level 3, which will involve individualized and holistic interaction design in future computer environments that are ambitious, invisible, inherent, real, virtual, active, integrated, interconnected and mobile. It will require changes in engineering, arranging the human interface, and using information-interaction counselors.
Evaluation is an important process for designers to determine if their work is useful and desirable to users. It can be done at different stages of product development through various techniques, including quick and dirty evaluations, usability testing, field studies, and predictive evaluations. These techniques involve observing users, asking for user and expert opinions, testing user performance, and modeling task performance. Common evaluation methods are questionnaires, interviews, observation, and measuring time and errors during usability testing. Likert scales are often used to analyze results. Evaluation allows designers to improve their products and ensure they meet user needs.
Chapter 10 creating creativity user interface for supporting inovation (1)
1. Creating Creativity : User Interface for
Supporting Inovation
Muhammad Najib DS, S.Kom.,M.T
2. Pendahuluan
Penggunaan teknologi informasi selama ini:
Memelihara informasi
Menyebarkan informasi
Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi
dan biaya yang minimal
Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni
Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan
dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat
dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis:
penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-
produk digital lainnya
Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat
ditingkatkan
3. Perspektif dalam Kreativitas
Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
1. Inspirationalists
Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan
diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’
Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking,
dan perbedaan pendapat
Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper
2. Structuralists
Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami
masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan,
(4) melakukan feedback
Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga
kelompok ini sering disebut visual thinkers
3. Situationalist
Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam
sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena
dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman
Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian
menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya
4. Genex (Generating Excellence)
Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996
Cara lain untuk menciptakan kreativitas
Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk
mengembangkan internet dan software PC lainnya
Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan
disseminate
Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat
kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan
kreasi dan penyebaran produk/informasi
5. Tahapan Genex
Collect
Relate
Create
Donate
Searching and browsing digital libraries,
visualizing data and process
Consulting with peers and mentors
Thinking by free associations,
exploring solutions, composing
artifacts and performance,
reviewing and replaying session
histories
Disseminating results
6. Searching and Browsing Digital Libraries
Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang
kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu
mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan
kreativitas dapat dilakukan secara optimal
Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan
dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya
buku atau literatur
Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark
ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk
pencarian kembali
7. Consulting with Peers and Mentors
Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan
dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau
pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka
langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan
videoconferencing
Proses konsultasi ini dimulai dari:
Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk
memberikan masukan
Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama
dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik
8. Visualizing Data and Processes
Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat
visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya
sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan
baik
Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa
saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut
Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-
langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk,
mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z
9. Thinking by Free Associations
Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal
dari gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara
bebas
Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu
yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan
sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan
sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap
melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang
ditetapkan
10. Exploring Solutions
Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan
menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa
pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat
melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan
cepat
Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat
membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada
perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan
user
Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi
solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat
perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya
11. Composing Artifacts and Performance
Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan
user untuk menciptakan sendiri produk yang
diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang
profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang
dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari
profesional iklan
Contoh software yang dapat digunakan:
Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dll
Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan
dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di
sebuah kanvas
12. Reviewing and Replaying Session Histories
Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan
kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yang telah
dibuat sebelumnya
Mis: kemampuan software internet yang memberikan
informasi tentang alamat web site apa saja yang telah kita
buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali
web site tersebut dengan cepat
13. Disseminating Results
Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui
media internet, digital library, e-mail, newsgroup,
jurnal online, galery digital, dll
Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi
yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak
mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user
saja