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至高のシナリオチームの作り方
∼リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント∼
Update :2021.08.26
Writer :Takashi Mizuno
セッションの前提
講演後に Ask the speaker を実施します
1
2 シナリオ未経験者にも分かるノウハウの共有となります
・チームでのシナリオ制作に課題を感じ解決方法をお探しの方
・シナリオ業務を担当されている方
・シナリオに興味がある方
セッションの難易度 受講スキル
セッションの前提
講演後に Ask the speaker を実施します
1
2 シナリオ未経験者にも分かるノウハウの共有となります
・チームでのシナリオ制作に課題を感じ解決方法をお探しの方
・シナリオ業務を担当されている方
・シナリオに興味がある方
セッションの難易度 受講スキル
たった一つの正解ではなく、一つの参考例としてご理解ください
セッションの前提
資料は後日 CEDiL にもアップロードされます
SNSでゲームシナリオについてぜひ語ってください!
▶資料公開場所:CEDiL(CEDEC Digital Library)
https://cedil.cesa.or.jp/
セッションの目的
ノウハウ共有によるゲームシナリオ業界の発展
1
2 ゲームシナリオライターという職業の認知拡大
▶JAGSAの詳細:https://jagsa.jp/
日本ゲームシナリオライター協会
講演者/セッションの紹介
1
講演者の紹介
フリーランスのシナリオライターとして10年活動したのち、
2017年シナリオディレクターとして株式会社アカツキへ入社。
同年、プロジェクトを横断したシナリオ横串チーム「ROOTS」を発足し、活動を開始。
現在はゲーム事業部のシナリオマネージャーを担当すると同時に、
株式会社Kumarbaにてキッズ向けYouTube「クマーバチャンネル」の脚本も担当中。
水野 崇志 Mizuno Takashi
▶プロフィール詳細:【A STORY】病室のベッドで芽生えた、クリエイターとしての魂。
https://note.com/akatsuki_hr/n/nbf3036e2671e
▶ Twitter:CEDEC用のアカウント
@akatsuki_mizuno
講演者の紹介
シナリオ横串チーム:ROOTS
▶チームの詳細:ゲーム事業部特設サイト「ROOTS」
https://game.aktsk.jp/about/roots/
シナリオ担当者がクオリティを高めることに集中できる環境を作ると同時に、
組織としてシナリオに関するあらゆる役割を担える、スペシャリストが集う職能集団。
そして、ユーザーからはクリエイティブで、業界からはマネジメントで、
【アカツキだからこそのシナリオチーム】として幅広く認知される未来を目指しています。
アカツキだからこその
シナリオチーム
VISION
講演者の紹介
シナリオ横串チーム:ROOTS
▶チームの詳細:ゲーム事業部特設サイト「ROOTS」
https://game.aktsk.jp/about/roots/
シナリオ担当者がクオリティを高めることに集中できる環境を作ると同時に、
組織としてシナリオに関するあらゆる役割を担える、スペシャリストが集う職能集団。
そして、ユーザーからはクリエイティブで、業界からはマネジメントで、
【アカツキだからこそのシナリオチーム】として幅広く認知される未来を目指しています。
アカツキだからこその
シナリオチーム
VISION
人を大切にする + 人の可能性を信じる
セッションについて
Management:シナリオ横串チーム「ROOTS」の施策内容
1
2 Creative:リモートでの「ライターズルーム」の運用方法
セッションのテーマ
セッションについて
シナリオチーム
プロジェクト
アカツキ
59%
35%
71%
2018 2019:上期 2019:下期 2020
Management:シナリオ横串チーム「ROOTS」の施策内容
1
■シナリオ担当者全体アンケート:満足度
セッションについて
59% 71% 95% 95%
35% 82% 95% 80%
71% 82% 100% 100%
Management:シナリオ横串チーム「ROOTS」の施策内容
1
■シナリオ担当者全体アンケート:満足度
シナリオチーム
プロジェクト
アカツキ
2018 2019:上期 2019:下期 2020
セッションについて
Creative:リモートでの「ライターズルーム」の運用方法
2
ホワイトボード 付箋 会議室
ルール
セッションについて
Creative:リモートでの「ライターズルーム」の運用方法
2
ホワイトボード 付箋 会議室
ルール
ルール PC
リモート環境へ
セッションについて
Management:シナリオ横串チーム「ROOTS」の施策内容
1
2
セッションのテーマ
Creative:リモートでの「ライターズルーム」の運用方法
セッションについて
Management:シナリオ横串チーム「ROOTS」の施策内容
▶ 満足度の改善 につながった マネジメント施策 のご紹介
1
2
セッションのテーマ
Creative:リモートでの「ライターズルーム」の運用方法
▶ 「ライターズルーム」のルール + リモート用のツール をご紹介
セッションについて
Management:シナリオ横串チーム「ROOTS」の施策内容
▶ 満足度の改善 につながった マネジメント施策 のご紹介
1
2
セッションのテーマ
Creative:リモートでの「ライターズルーム」の運用方法
▶ 「ライターズルーム」のルール + リモート用のツール をご紹介
目次
講演者/セッションの紹介
1
2
3
4
5
6
7
ゲームシナリオ制作の現状/課題
ROOTSの取り組み
「ショーランナー」と「ライターズルーム」
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
セッションのまとめ
質疑応答
Management
- ゲームシナリオ制作の現状/課題 -
2
ゲームシナリオの制作体制:内製 or 外部委託
シナリオ制作会社
開発会社
フリーランス
開発会社
シナリオチーム
内製 外部委託
ゲームシナリオ制作の現状/課題
ゲームシナリオ制作の現状/課題
シナリオ制作会社
開発会社
フリーランス
開発会社
シナリオチーム
内製 外部委託
ゲームシナリオの制作体制:内製 or 外部委託
ゲームシナリオ制作の現状/課題
シナリオ制作会社
開発会社
フリーランス
開発会社
シナリオチーム
内製 外部委託
ゲームシナリオの制作体制:内製 or 外部委託
なぜチームが必要か?
2 膨大な物量のシナリオ/テキストの継続的なリリース
・メインシナリオ、イベントシナリオ、季節シナリオ、キャラクターシナリオ、フレーバーテキスト等
1 膨大な人数のキャラクター設定の継続的な管理
・キャラクターのプロフィール、呼称表、キャラクター同士の関係性、シナリオによる変化/成長等
ソーシャルゲームが主流になったことによる 作業内容の変化
ゲームシナリオ制作の現状/課題
2 膨大な物量のシナリオ/テキストの継続的なリリース
・メインシナリオ、イベントシナリオ、季節シナリオ、キャラクターシナリオ、フレーバーテキスト等
1 膨大な人数のキャラクター設定の継続的な管理
・キャラクターのプロフィール、呼称表、キャラクター同士の関係性、シナリオによる変化/成長等
ソーシャルゲームが主流になったことによる 作業内容の変化
ゲームシナリオ制作の現状/課題
個人では対応できない作業量
ゲームシナリオライター/シナリオ制作会社の急増
2 膨大な物量のシナリオ/テキストの継続的なリリース
・メインシナリオ、イベントシナリオ、季節シナリオ、キャラクターシナリオ、フレーバーテキスト等
1 膨大な人数のキャラクター設定の継続的な管理
・キャラクターのプロフィール、呼称表、キャラクター同士の関係性、シナリオによる変化/成長等
ゲームシナリオ制作の現状/課題
ソーシャルゲームが主流になったことによる 作業内容の変化
ゲームシナリオライター/シナリオ会社の増加
2 膨大な物量のシナリオ/テキストの継続的なリリース
・メインシナリオ、イベントシナリオ、季節シナリオ、キャラクターシナリオ、フレーバーテキスト等
1
ゲームシナリオライターの多様化
家庭用ゲーム経験者/未経験者、ルーキー/ベテラン、小説家、舞台脚本家、ドラマ脚本家、アニメ脚本家等
ゲームシナリオ制作の現状/課題
膨大な人数のキャラクター設定の継続的な管理
・キャラクターのプロフィール、呼称表、キャラクター同士の関係性、シナリオによる変化/成長等
ソーシャルゲームが主流になったことによる 作業内容の変化
背景が異なるメンバーで起きるコンフリクトの事例
Bさんのクオリティが低い!! Aさんのクオリティが低い!!
A B
ゲームシナリオ制作の現状/課題
シナリオチーム
もうBさんと仕事したくない!
辞めます!
Aさんとは仕事できません!
辞めさせていただきます!
放置すると……
ゲームシナリオ制作の現状/課題
背景が異なるメンバーで起きるコンフリクトの事例
B
シナリオチーム
A
A
破綻するスケジュール
新メンバーの採用活動
シナリオのリリース遅延
残メンバーへの高負荷
ノウハウの消失
心身の疲労
複数メンバーの離脱 = シナリオチームの崩壊
ゲームシナリオ制作の現状/課題
背景が異なるメンバーで起きるコンフリクトの事例
Bさんの クオリティ が低い!! Aさんの クオリティ が低い!
ゲームシナリオ制作の現状/課題
B
シナリオチーム
A
背景が異なるメンバーで起きるコンフリクトの事例
何が起きていたのか?
Bさんの クオリティ が低い!! Aさんの クオリティ が低い!
シナリオの仕様
タップ数の使い方
キャラの描き方
シナリオのテーマ
素材の使い方
etc…
感情の表現
etc…
ゲームシナリオ制作の現状/課題
B
シナリオチーム
A
背景が異なるメンバーで起きるコンフリクトの事例
Bさんの クオリティ が低い!! Aさんの クオリティ が低い!
シナリオの仕様
タップ数の使い方
キャラの描き方
シナリオのテーマ
素材の使い方
etc…
感情の表現
etc…
ゲームシナリオ制作の現状/課題
B
シナリオチーム
A
背景が異なるメンバーで起きるコンフリクトの事例
「クオリティ」の認識/要件が異なったまま議論していた
認識/前提が異なる可能性が高い言葉の例
○○みたいに
クオリティ
面白くない
前職では○○
当たり前
ふつうは○○
ゲームシナリオ制作の現状/課題
シナリオチーム
B
A
背景が異なるメンバーで起きるコンフリクトの事例
至高のシナリオチームの作り方
∼リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント∼
Update :2021.08.26
Writer :Takashi Mizuno
認識/前提が異なる言葉の例
至高のシナリオチームの作り方
∼リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント∼
Update :2021.08.26
Writer :Takashi Mizuno
クオリティを最重視した
クリエイティブなチーム?
有名なライターが
集まっているチーム?
メンバーに優しい
居心地のいいチーム?
至高のシナリオチームの作り方
∼リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント∼
Update :2021.08.26
Writer :Takashi Mizuno
要件を満たすクリエイティブを健全に継続できるチーム
Bさんの クオリティ が低い!! Aさんの クオリティ が低い!
シナリオの仕様
タップ数の使い方
キャラの描き方
シナリオのテーマ
素材の使い方
etc…
感情の表現
etc…
認識が異なる言葉 に気づき、 議論の前に確認 する
ゲームシナリオ制作の現状/課題
B
シナリオチーム
A
我々が目指す クオリティ = 要件 とは?
ゲームシナリオ制作の現状/課題
A B
シナリオチーム
認識が異なる言葉 に気づき、 議論の前に確認 する
我々が目指す クオリティ = 要件 とは?
ゲームシナリオ制作の現状/課題
シナリオディレクターの必要性
A B
シナリオチーム
シナリオディレクター
認識が異なる言葉 に気づき、 議論の前に確認 する
ゲームシナリオ制作の現状/課題
明確な基準 をもって、シナリオチームの 指針を示す 役割
シナリオディレクター
1 適切に言語化しディレクションできる
・判断基準を言語化し、具体的な言葉で指針を伝える
・ライターの特性を理解し、適切なバリューを発揮させる
2 IPの方針と各仕様を理解している
・プロデューサー/ディレクターとライターとの結節点となる
・シナリオチームの窓口として他職能との結節点となる
シナリオチームの運用に必須の役割
我々が目指す クオリティ = 要件 とは?
ゲームシナリオ制作の現状/課題
2人ともクオリティが低い!!
A B
シナリオチーム
シナリオディレクター
NG例:基準が主観による感想
明確な基準 をもって、シナリオチームの 指針を示す 役割
ゲームシナリオ制作の現状/課題
明確な基準 をもって、シナリオチームの 指針を示す 役割
シナリオディレクター
1 適切に言語化しディレクションできる
・判断基準を言語化し、具体的な言葉で指針を伝える
・ライターの特性を理解し、適切なバリューを発揮させる
2 IPの方針と各仕様を理解している
・プロデューサー/ディレクターとライターとの結節点となる
・シナリオチームの窓口として他職能との結節点となる
シナリオチームの運用に必須の役割
シナリオディレクターの強化が重要
ゲームシナリオ制作の現状/課題
シナリオチームによる、ゲームシナリオ制作の現状/課題
A B
シナリオチーム シナリオディレクター
多様化するゲームシナリオライター シナリオディレクターの必要性
ゲームシナリオ制作の現状/課題
余談:シナリオディレクションのポイント
2 指示した箇所が修正されない
▶ 指示した内容が【感想】になっていた可能性あり。具体的な原因を【ロジカル】に伝える。
1 ディレクションする度に、ライターが不機嫌になる
▶ 【 強制(感性の否定)】していた可能性あり。【協力(提案)】というスタンスでFBを行う。
3 問題なかった箇所まで修正される
▶ 【問題点】だけを指摘していた可能性あり。【良かった点】もディレクション時に必ず伝える。
Management
- シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み -
3
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
シナリオ担当者全員にアンケート+1on1を実施
59% 71% 95% 95%
35% 82% 95% 80%
71% 82% 100% 100%
シナリオチーム
プロジェクト
アカツキ
2018 2019:上期 2019:下期 2020
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
1
2
シナリオライターとの相互理解
さまざまな背景を持ったライター1人1人を理解する
まずシナリオ横串チームとして解決を目指した課題
シナリオディレクターの育成/強化
【感性】ではなく【ロジック】でディレクションできるようになる
3 シナリオライターが孤立しない環境
「理解者がいない」と感じさせないPJT内外での接点を用意する
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
2018年度から改善したポイント
1 シナリオ職能の各役割を整理
▶ チームリーダー/シナリオディレクター/シナリオライター/進行管理などの認識を統一
2 ROOTSメンバーの面接/面談同席を必須化
▶ 採用基準を明文化し、シナリオ担当者として適切なスタンス/スキルかを指針をもって判断
3 シナリオ担当者が働きやすい環境の構築/施策の実施
▶ 定期1on1/ PJT外の相談窓口の設置/懇親会の開催/チームリーダー定例MTGの実施/PJTの異動サポート等
4 シナリオ職能での共通言語の獲得
▶ シナリオ教本の配布+研修を段階的に実施し、現在は全メンバーが共通の製作工程/言語化を獲得
職能の成長ロードマップの作成
目指す理想を実現するために作成。
知識・技術・認知・環境・人材の5つの成長軸 を設定して、
約60項目の工程を埋めていく形で進行中。
「何のためにやっているか?」
をフローチャートで可視化
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
各研修ごとに効果を確認するための間隔を空け3段階で実施。
結果、シナリオチ担当者全員が 基準となる共通の言語/制作手順を獲得 。
(現在はリモートで実施)
シナリオディレクターのみ
いちPJTのシナリオ担当者
全PJTのシナリオ担当者
研修の実施工程
効果測定
効果測定
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
シナリオ研修で全員が 共通の言語/制作手順 を獲得
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
2 研修内容に縛られる必要はない
・数ある手段の一つとして理解し、議論のキッカケなどに利用してもらう。
1 今までのノウハウを否定するわけではない
・独自のノウハウや過去の成功体験も、1つの貴重なスキル/経験なので否定する必要はない。
シナリオ研修で全員が 共通の言語/制作手順 を獲得
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
シナリオチーム シナリオディレクター
ゲームシナリオライターの多様化 シナリオディレクターの必要性
シナリオチームによる、ゲームシナリオ制作の課題
複数の【結節点】と【共通言語】の獲得による解決
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
59% 71% 95% 95%
35% 82% 95% 80%
71% 82% 100% 100%
「ROOTS」の活動開始後のアンケート結果の変化
■シナリオ担当者全体アンケート:満足度
シナリオチーム
プロジェクト
アカツキ
2018 2019:上期 2019:下期 2020
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
59% 71% 95% 95%
35% 82% 95% 80%
71% 82% 100% 100%
「ROOTS」の活動開始後のアンケート結果の変化
■シナリオ担当者全体アンケート:満足度
シナリオチーム
プロジェクト
アカツキ
2018 2019:上期 2019:下期 2020
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
成長したからこその不満
59% 71% 95% 95%
35% 82% 95% 80%
71% 82% 100% 100%
「ROOTS」の活動開始後のアンケート結果の変化
■シナリオ担当者全体アンケート:満足度
シナリオチーム
プロジェクト
アカツキ
2018 2019:上期 2019:下期
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
希望退職者
0人
2020
Creative
- 「ショーランナー」と「ライターズルーム」 -
4
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
「ショーランナー」と「ライターズルーム」
Creativeでの成長を目指す試み
海外ドラマの制作現場で生まれた脚本制作の役割と仕組み。
現在 ハリウッド映画や大手動画配信サイトの制作でも使用 されている。
ソーシャルゲームのシナリオ制作と親和性が高いと考え、
アカツキUSAの映画プロデューサーにもノウハウ共有を依頼するなど、
2018年から調査/準備を行ってきた。
役割/仕組み共に各現場ごとに差異があるため、
一例としてご参考にしてください。
「ショーランナー」とは?
【Show runner】脚本を中心とした製作総指揮の1人を指す業界用語。
元は脚本家であることが多く、パイロット版の脚本執筆者が担当することが多い。
ライターズルームでの内容を取捨選択し自ら執筆したり、各脚本家へ指示を出す。
その役割から【脚本総指揮】とも呼ばれている。
脚本家が主体となって行う番組制作の仕組み
「ライターズルーム」の仕組みとは?
【Writers room】脚本家が集まりストーリーついて議論する仕組み。
長編が多い海外ドラマにおいて、各話の脚本を齟齬なく効率的に生産する ために生まれた。
脚本家が個別に執筆を開始する前に、ストーリー全体だけでなく、
各エピソードの構成までを全員で決めていくことでドラマの統一感が担保される。
脚本家の意見をどう採用していくかが、ショーランナーの腕の見せ所となる。
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
ホワイトボード 付箋 会議室
ルール
「ライターズルーム」の実施に必要なもの
ショーランナーの【判断基準】を
参加者に対し明確にする
【決定事項】や【プロセス】を
常に参加者へ明示する
多くの【アイディア】を張り出し
その配置を変更できるようにする
IPや作品に関する
あらゆる資料を用意する
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
ホワイトボード 付箋 会議室
ルール
「ライターズルーム」の実施に必要なもの
ショーランナーの【判断基準】を
参加者に対し明確にする
【決定事項】や【プロセス】を
常に参加者へ明示する
多くの【アイディア】を張り出し
その配置を変更できるようにする
IPや作品に関する
あらゆる資料を用意する
例)15∼20人で3∼6ヶ月実施するケースも
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ショーランナー
全体構成
ショーランナー
脚本(パイロット版)
脚本家A 脚本家B 脚本家C
担当話数の決定
ライターズルーム
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ライターズルーム
脚本案:A 脚本案:B 脚本案:C
ショーランナー
ピックアップ
脚本
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
「ライターズルーム」は大きく2種類の形式
コンペティション形式(映画) ブレーン・ストーミング形式(ドラマ)
・主にハリウッド映画で使用される制作フロー
・脚本家がそれぞれのアイディアを脚本で提出する
・脚本家同士のつながりは薄くチームワークは必要ない
・ショーランナーが独断でピックアップし脚本を作る
コンペティション形式
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ライターズルーム
脚本案:A 脚本案:B 脚本案:C
ショーランナー
ピックアップ
脚本
コンペティション形式
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ライターズルーム
脚本案:A 脚本案:B 脚本案:C
ショーランナー
ピックアップ
脚本
運⽤時の▲メリットと▼注意点
▲ベテランの中で 新⼈が活躍できるチャンス がある
▲ 複数の視点 からIP/作品の新しい魅⼒を発⾒できる
▼ショーランナーの独断で決定する
▼脚本家同⼠で認識の齟齬が⽣まれやすい
・主に海外ドラマで使用される制作フロー
・パイロット版を元に複数の脚本家が集まりブレストを行う
・ショーランナーは意見を言わず、提案を引き出し選択する
・ 全員で全体構成を作成後に、担当話数を決定する
・映画でもシリーズ化が増えたことで使用されるケースが増えている
ブレーン・ストーミング形式
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ショーランナー
全体構成
ショーランナー
脚本(パイロット版)
脚本家A 脚本家B 脚本家C
担当話数の決定
ライターズルーム
ブレーン・ストーミング形式
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ショーランナー
全体構成
ショーランナー
脚本(パイロット版)
脚本家A 脚本家B 脚本家C
担当話数の決定
ライターズルーム
運⽤時の▲メリットと▼注意点
▲脚本家全員が同じ⽅針を持つことができる
▲脚本家全員で全体構成のアイディアを出せる
▼ショーランナーのスキルに⼤きく左右される
▼発現⼒のある⼈物がメインとなり 発⾔者が固定される 場合がある
▼参加者は⾃分のためでなく、作品のためにアイディアを出す必要がある
ブレーン・ストーミング形式
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ショーランナー
全体構成
ショーランナー
脚本(パイロット版)
脚本家A 脚本家B 脚本家C
担当話数の決定
ライターズルーム
運⽤時の▲メリットと▼注意点
▲脚本家全員が同じ⽅針を持つことができる
▲脚本家全員で全体構成のアイディアを出せる
▼ショーランナーのスキルに⼤きく左右される
▼発現⼒のある⼈物がメインとなり 発⾔者が固定される 場合がある
▼参加者は⾃分のためでなく、作品のためにアイディアを出す必要がある
参加者の役割を明確にする
ブレーン・ストーミング形式
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ショーランナー
全体構成
ショーランナー
脚本(パイロット版)
脚本家A 脚本家B 脚本家C
担当話数の決定
ライターズルーム
運⽤時の▲メリットと▼注意点
▲脚本家全員が同じ⽅針を持つことができる
▲脚本家全員で全体構成のアイディアを出せる
▼ショーランナーのスキルに⼤きく左右される
▼発現⼒のある⼈物がメインとなり 発⾔者が固定される 場合がある
▼参加者は⾃分のためでなく、作品のためにアイディアを出す必要がある
ゲームシナリオでの活用
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
「ライターズルーム」を実施するための課題
2 「ショーランナー」という役割を担えるだけのスキルが必要
・個人作業が主体だったため、 シナリオディレクターを担える人材が不足 している。
1 ハリウッド映画のような共通認識となるノウハウが必要
・日本はまだ 共通認識となるノウハウ/チーム執筆の経験が不足 している。
シナリオチームによる、ゲームシナリオ制作の課題
シナリオチーム シナリオディレクター
ゲームシナリオライターの多様化 シナリオディレクターの必要性
【結節点】と【共通言語】の獲得による解決
再掲
シナリオ横串チーム「ROOTS」の取り組み
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
Managementの改善がCreativeで効果を発揮
2
1
「ショーランナー」という役割を担えるだけのスキルが必要
・個人ライターが主体の業界だったため、 シナリオディレクターを担える人材が不足 している。
ハリウッド映画のような共通認識となるノウハウが必要
・日本はまだ 共通認識となるノウハウ/チーム執筆の経験が不足 している。
「ライターズルーム」を実施するための課題
「ショーランナー」と「ライターズルーム」について
コロナによるリモート期間へ突入……
2
1
「ショーランナー」という役割を担えるだけのスキルが必要
・個人ライターが主体の業界だったため、 シナリオディレクターを担える人材が不足 している。
ハリウッド映画のような共通認識となるノウハウが必要
・日本はまだ 共通認識となるノウハウ/チーム執筆の経験が不足 している。
「ライターズルーム」を実施するための課題
5
Creative
- リモート環境で実施する「ライターズルーム」 -
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
ホワイトボード 付箋 会議室
ルール
ルール PC
リモート環境へ
リモート環境での「ライターズルーム」
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
脚本家A 脚本家B 脚本家C
ショーランナー
全体構成
ショーランナー
脚本(パイロット版)
脚本家A 脚本家B 脚本家C
担当話数の決定
ライターズルーム
ライターズルームのルール
IPのNG事項が明確である
✔
ターゲットが明確である
✔
仕様(制限/物量等)が明確である
✔
参加者が 期待される役割 を理解できている
✔
参加者が作品のためのスタンスになっている
✔
意見が衝突した際の解決法が提示されている
✔
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
メンバーの特性を理解することで、任せられる役割
ゲームシナリオライター/シナリオ会社の増加
2 膨大な物量のシナリオ/テキストの継続的なリリース
・メインシナリオ、イベントシナリオ、季節シナリオ、キャラクターシナリオ、フレーバーテキスト等
1
ゲームシナリオライターの多様化
家庭用ゲーム経験者/未経験者、ルーキー/ベテラン、小説家、舞台脚本家、ドラマ脚本家、アニメ脚本家等
ゲームシナリオ制作の現状/課題
膨大な人数のキャラクター設定の継続的な管理
・キャラクターのプロフィール、呼称表、キャラクター同士の関係性、シナリオによる変化/成長等
ソーシャルゲームが主流になったことによる 作業内容の変化
再掲
参加者が同時に編集できるリモート環境
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
ホワイトボード 付箋 会議室
参加者が同時に編集できるリモート環境
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
Google スライド
ライターズルーム用テンプレート(自作)
ホワイトボード 付箋 会議室
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
ライターズルーム用テンプレート例
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
リモートで実施した感想
2
1
「ショーランナー」という役割の難易度が高い
・アイディアはたくさん出るため、結論を出すタイミング
Google スライド + テンプレート が予想以上に快適
・オフラインではホワイトボード全体を見られない
・オフラインだと付箋の文字が小さくて読めない。付箋が途中で剥がれることもない
・オフラインではホワイトボード前に人が集まり、付箋の移動などをさせにくい
・テンプレートを用意することですぐに議論を始められる
・画像なども資料としてすぐに共有できる
リモート環境で実施する「ライターズルーム」
リモートで実施した感想
2
1
「ショーランナー」という役割の難易度が高い
・アイディアはたくさん出るため、結論を出すタイミング
Google スライド + テンプレート が予想以上に快適
・オフラインではホワイトボード全体を見られない
・オフラインだと付箋の文字が小さくて読めない。付箋が途中で剥がれることもない
・オフラインではホワイトボード前に人が集まり、付箋の移動などをさせにくい
・テンプレートを用意することですぐに議論を始められる
・画像なども資料としてすぐに共有できる
適切なルール + ツールで運用すれば、リモートでも十分な成果が可能
6
ROOTS
- セッションのまとめ -
セッションのまとめ
Management:シナリオ横串チーム「ROOTS」の施策内容
▶ 満足度の改善 につながった マネジメント施策 のご紹介
1
2
セッションのテーマ
Creative:リモートでの「ライターズルーム」の運用方法
▶ 「ライターズルーム」のルール + リモート用のツール をご紹介
セッションのまとめ
セッションのテーマ
Managementでの【課題】
Creativeでの【強み】へと成長させる
セッションのまとめ
セッションのテーマ
Management と Creative を両立してこそ生まれる成果
至高のシナリオチーム
セッションのまとめ
Special thanks(2017∼2021)
Chiaki Komori
Hiroki Inoue
Hiroki Toyoshima
Jiro Nishi
Mikiko Yamamoto
Naoki Otake
Ryoto naito
Ryuichi Suga
Ryuji Fujimoto
Shizuka Murata
Tomohiro Hatakeyama
Yoshinori Naoi
Yukari Furuyama
Yuki Shibayama
至高のシナリオチームの作り方
∼リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント∼
Update :2021.08.26
Writer :Takashi Mizuno
7
Q&A
- 質疑応答 -

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