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Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
11. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
12. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
13. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
14. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
15. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
16. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
17. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
18. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
19. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
20. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
21. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
22. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>
23. ■ライブコーディング
Step1 開発の前準備
Step2 ステージの設定
1,ステージ関連データファイルの⽣生成
2,リスポーン位置の指定
<デモ>
3,ステージに対するコリジョン(衝突判定⽤用データ)の設定
<デモ>
Step3 アクション制御スクリプト作成
1,ビジュアルエディタの基本(initを作る)
制御の流流れについて
ローカルメモリと変数への代⼊入
2,条件分岐(root解説)
システム定数について
3,移動にアニメーションを連動させる
Mecanimのアニメーションデータの説明
Mecanimとの連動(input_̲select→move_̲start)
4,攻撃させる
サブコリジョンの発⽣生(input_̲select→attack_̲start)
5,ダメージを受ける
他のスクリプトのパラメータの参照(damage_̲start)
<デモ>
Step4 敵ユニット登録
1,ユニットデータの新規登録
2,配置の設定
3,AIの記述
アクション制御スクリプトとAIスクリプト
割り込みによる連動
<デモ>
Step5 経路路探索索の設定
1,InnerProbeとOuterProbe
<デモ>
Step6 ゲームルールの編集
1,制限時間とキルカウントの設定
Step7 UIの設定(省省略略)
Step8 召喚の設定
1,NPC召還スキル作成
<完成デモ!!>