SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Car Race 3D
Computer game σε “Scratch”
Παπαγιαννάκης Παναγιώτης
2ο Γυμνάσιο Ευόσμου
Η βασική ιδέα
• Η βασική ιδέα ήταν να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι
αυτοκινητοδρομίας στον τρισδιάστατο χώρο.
• Η απλούστερη υλοποίηση είναι να τοποθετήσουμε ένα αυτοκίνητο σε
έναν δρόμο με προοπτική (βάθος).
• Το αυτοκίνητο θα κινείται μόνο δεξιά και αριστερά υπακούοντας στις
οδηγίες του παίκτη.
• Η ψευδαίσθηση της κίνησης προς τα εμπρός θα επιτυγχάνεται με την
κίνηση των γραμμών διαγράμμισης του δρόμου καθώς και άλλων
αντικειμένων από τον ορίζοντα προς το αυτοκίνητο προσομοιάζοντας
ουσιαστικά την εικόνα που βλέπει ο οδηγός του αυτοκινήτου.
Οι δυσκολίες
• Για να γίνει η κίνηση ρεαλιστική
πρέπει τα αντικείμενα να
αυξάνουν μέγεθος αλλά και
ταχύτητα καθώς κινούνται από
τον ορίζοντα προς το
αυτοκίνητο.
• Επίσης ρυθμός αύξησης του
μεγέθους και της ταχύτητας
συνδέεται άμεσα με την
προοπτική που έχουμε δώσει
στον δρόμο.
Υπολογισμοί
• Θεωρήσαμε ως λ τον λόγο του πλάτους
του δρόμου στον ορίζοντα (α) προς το
πλάτος του δρόμου στη θέση του
αυτοκινήτου (β).
• Όταν ένα αντικείμενο εμφανίζεται στον
ορίζοντα το μέγεθος του πρέπει να είναι
το λ% του μεγέθους που θα έχει στη θέση
του αυτοκινήτου και θα αυξάνει ανάλογα
με την απόσταση (Δψ) από τον ορίζοντα.
• Με παρόμοιο τρόπο θα υπολογίζεται και
η στιγμιαία ταχύτητα του αντικειμένου.
α
β
Δψ
α
β
λ=
Τύποι
• Μετά από πολλούς πειραματισμούς και με την βοήθεια των καθηγητών
της πληροφορικής καταλήξαμε στους τύπους για τον υπολογισμό του
μεγέθους των γραμμών διαγράμμισης του δρόμου αλλά και της
στιγμιαίας τους ταχύτητας.
• Ανάλογοι τύποι ισχύουν και για τα υπόλοιπα αντικείμενα που κινούνται
από τον ορίζοντα προς το αυτοκίνητο
Τα υπόβαθρα του παιχνιδιού
Το σκηνικό της εφαρμογής
διαθέτει 4 βασικά υπόβαθρα:
• Έρημος
• Πόλη
• Βουνό
• Σαβάνα
Ο χρήστης επιλέγει το σκηνικό
που επιθυμεί στο ειδικό μενού
της εφαρμογής.
Οι μεταβλητές της εφαρμογής
Το παιχνίδι χρησιμοποιεί πολλές μεταβλητές. Οι βασικότερες είναι:
• λ: Αποθηκεύει την αναλογία του πλάτους του δρόμου στον ορίζοντα προς το
πλάτος του δρόμου στη θέση του αυτοκινήτου.
• Ταχύτητα: Δηλώνει την ταχύτητα του αυτοκινήτου. Στην πραγματικότητα
δηλώνει την ταχύτητα με την οποία κινούνται κατά την κατακόρυφη
διεύθυνση τα διάφορα αντικείμενα (αυτοκίνητα, δέντρα, κλπ.) ώστε να
δίνεται η ψευδαίσθηση της κίνησης του αυτοκινήτου προς τα εμπρός.
• Χ: Ορίζει την οριζόντια ταχύτητα του αυτοκινήτου.
• Εμ1, Εμ2: Παίρνουν τις τιμές 0 και 1 και χρησιμοποιούνται για να καθορίζουν
το πότε θα εμφανίζονται οι γραμμές της διαγράμμισης του δρόμου στην
κορυφή της πίστας.
• Χρόνος: Αποθηκεύει τον χρόνο της κάθε προσπάθειας του παίκτη.
Περιγραφή των μορφών που χρησιμοποιούνται
Στο παιχνίδι συμμετέχουν πολλές μορφές, κυριότερες από
τις οποίες είναι:
• My Car: Το αυτοκίνητο που ελέγχει ο χρήστης
• Line1, Line2: Οι γραμμές διαγράμμισης του δρόμου.
• Car1, Car2: Αντιπροσωπεύουν άλλα αυτοκίνητα που
κινούνται στον δρόμο και πρέπει να αποφύγει ο χρήστης.
• Spot: Αντιπροσωπεύει μια κηλίδα λαδιών στον δρόμο που
πρέπει επίσης να αποφύγει ο χρήστης.
• Tree1 έως Tree8: Είναι οι διάφορες «διακοσμητικές»
μορφές που με την κίνηση τους συμβάλουν στην
ψευδαίσθηση της κίνησης.
Περιγραφή της μορφής My Car
Το βασικό σενάριο της μορφής ξεκινάει όταν η μορφή λάβει το μήνυμα «game». Αρχικά η μορφή αλλάζει την
ενδυμασία σε αυτή που έχει επιλέξει ο χρήστης, παίρνει την αρχική της θέση, ορίζει τις τιμές των μεταβλητών «Χ» και
«Ταχύτητα» σε 0, ορίζει την τιμή της μεταβλητής «game» σε «on» και επαναλαμβάνει τα ακόλουθα μέχρι η
μεταβλητή «game» να γίνει «off»:
• Κινείται οριζόντια τόσα βήματα όση είναι η τιμή της μεταβλητής «Χ».
• Ελέγχει αν πατήθηκε το πάνω ή κάτω βέλος του πληκτρολογίου οπότε αυξάνει ή μειώνει την μεταβλητή
«ταχύτητα» (εμπρόσθια ταχύτητα του αυτοκινήτου)
• Ελέγχει αν αγγίζει την μορφή «spot» (κηλίδα λαδιών), οπότε μεταβάλλει τυχαία την μεταβλητή «Χ» (σπινιάρισμα).
• Ελέγχει εάν βγει από τα όρια του δρόμου ή συγκρουστεί με κάποιο άλλο αυτοκίνητο οπότε ορίζει την τιμή της
μεταβλητής «game» σε «off» ώστε να τερματιστεί το παιχνίδι και μεταδίδει το μήνυμα «finish» προς άλλες
μορφές της εφαρμογής.
• Ελέγχει αν πατήθηκε το δεξί ή αριστερό βέλος του πληκτρολογίου οπότε μεταβάλει ανάλογα την οριζόντια
ταχύτητα του αυτοκινήτου (μεταβλητή «Χ»)
Περιγραφή των μορφών Line1 & Line2
Το βασικό σενάριο της μορφής Line1 ξεκινά μόλις λάβει το μήνυμα “game”. Παίρνει την αρχική της
θέση και μέγεθος στον ορίζοντα του σκηνικού . Στη συνέχεια επαναλαμβάνει μέχρι η μεταβλητή
‘game’ να πάρει την τιμή ‘off’ τις ακόλουθες εντολές:
• Υπολογίζει την στιγμιαία ταχύτητα «υ» και το σύμφωνα με τον τύπο που προαναφέρθηκε και
κινείται τόσα βήματα όσα ορίζει η μεταβλητή «υ».
• Ορίζει το μέγεθος της σύμφωνα με τον τύπο που προαναφέρθηκε.
• Ελέγχει εάν πέρασε από μία συγκεκριμένη θέση (θέση ψ < -30) οπότε ορίζει την τιμή της
μεταβλητής «εμ2» σε 1 ώστε να αρχίσει η κίνηση της δεύτερης γραμμής (Line2) στον ορίζοντα.
• Ελέγχει εάν έφτασε στο κάτω μέρος του σκηνικού (θέση ψ < -160) οπότε αποκρύπτεται,
τοποθετείται και πάλι στον ορίζοντα και αφού πάρει το ανάλογο μέγεθος περιμένει μέχρι η
μεταβλητή «εμ1» που επηρεάζεται από την μορφή Line2 πάρει την τιμή 1 οπότε επανεμφανίζεται
και συνεχίζει την κίνηση της.
Τα σενάρια υλοποιημένα σε Scratch
Μέρος του βασικού σεναρίου
της μορφής My Car
Σενάριο της μορφής Line1
High Scores
Το παιχνίδι καταγράφει τα High Scores ανά επίπεδο. Για το σκοπό αυτό
χρησιμοποιούνται δύο λίστες με 3 στοιχεία η κάθε μία:
• Η λίστα Best Times που αποθηκεύει τον καλύτερο χρόνο σε κάθε επίπεδο. Η λίστα
αυτή δεν είναι ορατή στον χρήστη
• Η λίστα High Scores που αποθηκεύει για κάθε επίπεδο ένα αλφαριθμητικό
αποτελούμενο από το επίπεδο, το όνομα του καλύτερου παίκτη και τον χρόνο του.
• Κάθε φορά που ο παίκτης ολοκληρώνει επιτυχώς ένα επίπεδο συγκρίνεται ο
χρόνος του με το αντίστοιχο στοιχείο της λίστας Best Times και εφόσον ο χρόνος
του είναι καλύτερος ενημερώνεται το αντίστοιχο στοιχείο της λίστας High Scores
Στάδια ανάπτυξής της εφαρμογής
1. Αναζήτηση, επεξεργασία εικόνων για υπόβαθρα και ενδυμασίες.
2. Δημιουργία βασικού μενού και σύνδεση των χαρακτήρων μεταξύ
τους με μηνύματα.
3. Δημιουργία και τελειοποίηση ενός επιπέδου.
4. Εισαγωγή και άλλων επιπέδων και εμποδίων.
5. Δημιουργία λίστας καταγραφής των καλύτερων χρόνων.
6. Αναζήτηση για τυχόν σφάλματα και επιδιόρθωση τους.
Που θα βρείτε την εφαρμογή
• Στην Gameland
• Στην Ιστοσελίδα του σχολείου μας (http://2gym-evosm.thess.sch.gr/)
Ευχαριστίες
Θα ήθελα να ευχαριστήσω του καθηγητές της Πληροφορικής
κ. Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την
υποστήριξη και την βοήθεια που μου παρείχαν.
Και όλους εσάς για την προσοχή σας

More Related Content

More from 2gymevosm

Μάρκο Ρόις
Μάρκο ΡόιςΜάρκο Ρόις
Μάρκο Ρόις2gymevosm
 
Κλαους Αλοφς
Κλαους ΑλοφςΚλαους Αλοφς
Κλαους Αλοφς2gymevosm
 
Κλαουντια Σιφφερ
Κλαουντια ΣιφφερΚλαουντια Σιφφερ
Κλαουντια Σιφφερ2gymevosm
 
Simon Tischer
Simon TischerSimon Tischer
Simon Tischer2gymevosm
 
Lena Johanna Gercke
Lena Johanna GerckeLena Johanna Gercke
Lena Johanna Gercke2gymevosm
 
Katarina Witt
Katarina WittKatarina Witt
Katarina Witt2gymevosm
 
Heidi Κlum
Heidi Κlum Heidi Κlum
Heidi Κlum 2gymevosm
 
Dirk nowitzki
Dirk nowitzkiDirk nowitzki
Dirk nowitzki2gymevosm
 
ΒΟΡ-ΟΙΝΑ
ΒΟΡ-ΟΙΝΑΒΟΡ-ΟΙΝΑ
ΒΟΡ-ΟΙΝΑ2gymevosm
 
Φωτογραφίζοντας Τρένα
Φωτογραφίζοντας ΤρέναΦωτογραφίζοντας Τρένα
Φωτογραφίζοντας Τρένα2gymevosm
 
Δημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα Τρένα
Δημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα ΤρέναΔημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα Τρένα
Δημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα Τρένα2gymevosm
 
Θαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά ΤραγούδιαΘαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά Τραγούδια2gymevosm
 
Θαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά ΤραγούδιαΘαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά Τραγούδια2gymevosm
 
Θαλασσινα Τραγούδια
Θαλασσινα ΤραγούδιαΘαλασσινα Τραγούδια
Θαλασσινα Τραγούδια2gymevosm
 
"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη2gymevosm
 
Ρατσισμος
ΡατσισμοςΡατσισμος
Ρατσισμος2gymevosm
 
Οδύσσεια
ΟδύσσειαΟδύσσεια
Οδύσσεια2gymevosm
 
"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη2gymevosm
 
Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο
Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο
Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο 2gymevosm
 
Τίποτα δεν πάει χαμένο
Τίποτα δεν πάει χαμένοΤίποτα δεν πάει χαμένο
Τίποτα δεν πάει χαμένο2gymevosm
 

More from 2gymevosm (20)

Μάρκο Ρόις
Μάρκο ΡόιςΜάρκο Ρόις
Μάρκο Ρόις
 
Κλαους Αλοφς
Κλαους ΑλοφςΚλαους Αλοφς
Κλαους Αλοφς
 
Κλαουντια Σιφφερ
Κλαουντια ΣιφφερΚλαουντια Σιφφερ
Κλαουντια Σιφφερ
 
Simon Tischer
Simon TischerSimon Tischer
Simon Tischer
 
Lena Johanna Gercke
Lena Johanna GerckeLena Johanna Gercke
Lena Johanna Gercke
 
Katarina Witt
Katarina WittKatarina Witt
Katarina Witt
 
Heidi Κlum
Heidi Κlum Heidi Κlum
Heidi Κlum
 
Dirk nowitzki
Dirk nowitzkiDirk nowitzki
Dirk nowitzki
 
ΒΟΡ-ΟΙΝΑ
ΒΟΡ-ΟΙΝΑΒΟΡ-ΟΙΝΑ
ΒΟΡ-ΟΙΝΑ
 
Φωτογραφίζοντας Τρένα
Φωτογραφίζοντας ΤρέναΦωτογραφίζοντας Τρένα
Φωτογραφίζοντας Τρένα
 
Δημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα Τρένα
Δημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα ΤρέναΔημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα Τρένα
Δημιουργική Γραφή - Ποιήματα για τα Τρένα
 
Θαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά ΤραγούδιαΘαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά Τραγούδια
 
Θαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά ΤραγούδιαΘαλασσινά Τραγούδια
Θαλασσινά Τραγούδια
 
Θαλασσινα Τραγούδια
Θαλασσινα ΤραγούδιαΘαλασσινα Τραγούδια
Θαλασσινα Τραγούδια
 
"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη
 
Ρατσισμος
ΡατσισμοςΡατσισμος
Ρατσισμος
 
Οδύσσεια
ΟδύσσειαΟδύσσεια
Οδύσσεια
 
"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη"Δέησις", Κ. Καβάφη
"Δέησις", Κ. Καβάφη
 
Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο
Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο
Ο Οδυσσέας ως διαχρονικό σύμβολο
 
Τίποτα δεν πάει χαμένο
Τίποτα δεν πάει χαμένοΤίποτα δεν πάει χαμένο
Τίποτα δεν πάει χαμένο
 

Recently uploaded

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfssuserf9afe7
 
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptxΕκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx7gymnasiokavalas
 
ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptx
ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptxΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptx
ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptxJIMKON
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxeucharis
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνεDimitra Mylonaki
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-242lykkomo
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008Θεόδωρος Μαραγκούλας
 
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxssuserb0ed14
 
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της ΙταλίαςKonstantina Katirtzi
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHROUT Family
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑDimitra Mylonaki
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYEKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYssuser369a35
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιών.pdf
Μια νύχτα σε κατάστημα             παιχνιδιών.pdfΜια νύχτα σε κατάστημα             παιχνιδιών.pdf
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιών.pdfDimitra Mylonaki
 

Recently uploaded (17)

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
 
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptxΕκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
 
ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptx
ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptxΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptx
ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΧΡΟΝΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ.pptx
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνε
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
 
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
 
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
 
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYEKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιών.pdf
Μια νύχτα σε κατάστημα             παιχνιδιών.pdfΜια νύχτα σε κατάστημα             παιχνιδιών.pdf
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιών.pdf
 

Car Race 3D - Computer Game σε Scratch

  • 1. Car Race 3D Computer game σε “Scratch” Παπαγιαννάκης Παναγιώτης 2ο Γυμνάσιο Ευόσμου
  • 2. Η βασική ιδέα • Η βασική ιδέα ήταν να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι αυτοκινητοδρομίας στον τρισδιάστατο χώρο. • Η απλούστερη υλοποίηση είναι να τοποθετήσουμε ένα αυτοκίνητο σε έναν δρόμο με προοπτική (βάθος). • Το αυτοκίνητο θα κινείται μόνο δεξιά και αριστερά υπακούοντας στις οδηγίες του παίκτη. • Η ψευδαίσθηση της κίνησης προς τα εμπρός θα επιτυγχάνεται με την κίνηση των γραμμών διαγράμμισης του δρόμου καθώς και άλλων αντικειμένων από τον ορίζοντα προς το αυτοκίνητο προσομοιάζοντας ουσιαστικά την εικόνα που βλέπει ο οδηγός του αυτοκινήτου.
  • 3. Οι δυσκολίες • Για να γίνει η κίνηση ρεαλιστική πρέπει τα αντικείμενα να αυξάνουν μέγεθος αλλά και ταχύτητα καθώς κινούνται από τον ορίζοντα προς το αυτοκίνητο. • Επίσης ρυθμός αύξησης του μεγέθους και της ταχύτητας συνδέεται άμεσα με την προοπτική που έχουμε δώσει στον δρόμο.
  • 4. Υπολογισμοί • Θεωρήσαμε ως λ τον λόγο του πλάτους του δρόμου στον ορίζοντα (α) προς το πλάτος του δρόμου στη θέση του αυτοκινήτου (β). • Όταν ένα αντικείμενο εμφανίζεται στον ορίζοντα το μέγεθος του πρέπει να είναι το λ% του μεγέθους που θα έχει στη θέση του αυτοκινήτου και θα αυξάνει ανάλογα με την απόσταση (Δψ) από τον ορίζοντα. • Με παρόμοιο τρόπο θα υπολογίζεται και η στιγμιαία ταχύτητα του αντικειμένου. α β Δψ α β λ=
  • 5. Τύποι • Μετά από πολλούς πειραματισμούς και με την βοήθεια των καθηγητών της πληροφορικής καταλήξαμε στους τύπους για τον υπολογισμό του μεγέθους των γραμμών διαγράμμισης του δρόμου αλλά και της στιγμιαίας τους ταχύτητας. • Ανάλογοι τύποι ισχύουν και για τα υπόλοιπα αντικείμενα που κινούνται από τον ορίζοντα προς το αυτοκίνητο
  • 6. Τα υπόβαθρα του παιχνιδιού Το σκηνικό της εφαρμογής διαθέτει 4 βασικά υπόβαθρα: • Έρημος • Πόλη • Βουνό • Σαβάνα Ο χρήστης επιλέγει το σκηνικό που επιθυμεί στο ειδικό μενού της εφαρμογής.
  • 7. Οι μεταβλητές της εφαρμογής Το παιχνίδι χρησιμοποιεί πολλές μεταβλητές. Οι βασικότερες είναι: • λ: Αποθηκεύει την αναλογία του πλάτους του δρόμου στον ορίζοντα προς το πλάτος του δρόμου στη θέση του αυτοκινήτου. • Ταχύτητα: Δηλώνει την ταχύτητα του αυτοκινήτου. Στην πραγματικότητα δηλώνει την ταχύτητα με την οποία κινούνται κατά την κατακόρυφη διεύθυνση τα διάφορα αντικείμενα (αυτοκίνητα, δέντρα, κλπ.) ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση της κίνησης του αυτοκινήτου προς τα εμπρός. • Χ: Ορίζει την οριζόντια ταχύτητα του αυτοκινήτου. • Εμ1, Εμ2: Παίρνουν τις τιμές 0 και 1 και χρησιμοποιούνται για να καθορίζουν το πότε θα εμφανίζονται οι γραμμές της διαγράμμισης του δρόμου στην κορυφή της πίστας. • Χρόνος: Αποθηκεύει τον χρόνο της κάθε προσπάθειας του παίκτη.
  • 8. Περιγραφή των μορφών που χρησιμοποιούνται Στο παιχνίδι συμμετέχουν πολλές μορφές, κυριότερες από τις οποίες είναι: • My Car: Το αυτοκίνητο που ελέγχει ο χρήστης • Line1, Line2: Οι γραμμές διαγράμμισης του δρόμου. • Car1, Car2: Αντιπροσωπεύουν άλλα αυτοκίνητα που κινούνται στον δρόμο και πρέπει να αποφύγει ο χρήστης. • Spot: Αντιπροσωπεύει μια κηλίδα λαδιών στον δρόμο που πρέπει επίσης να αποφύγει ο χρήστης. • Tree1 έως Tree8: Είναι οι διάφορες «διακοσμητικές» μορφές που με την κίνηση τους συμβάλουν στην ψευδαίσθηση της κίνησης.
  • 9. Περιγραφή της μορφής My Car Το βασικό σενάριο της μορφής ξεκινάει όταν η μορφή λάβει το μήνυμα «game». Αρχικά η μορφή αλλάζει την ενδυμασία σε αυτή που έχει επιλέξει ο χρήστης, παίρνει την αρχική της θέση, ορίζει τις τιμές των μεταβλητών «Χ» και «Ταχύτητα» σε 0, ορίζει την τιμή της μεταβλητής «game» σε «on» και επαναλαμβάνει τα ακόλουθα μέχρι η μεταβλητή «game» να γίνει «off»: • Κινείται οριζόντια τόσα βήματα όση είναι η τιμή της μεταβλητής «Χ». • Ελέγχει αν πατήθηκε το πάνω ή κάτω βέλος του πληκτρολογίου οπότε αυξάνει ή μειώνει την μεταβλητή «ταχύτητα» (εμπρόσθια ταχύτητα του αυτοκινήτου) • Ελέγχει αν αγγίζει την μορφή «spot» (κηλίδα λαδιών), οπότε μεταβάλλει τυχαία την μεταβλητή «Χ» (σπινιάρισμα). • Ελέγχει εάν βγει από τα όρια του δρόμου ή συγκρουστεί με κάποιο άλλο αυτοκίνητο οπότε ορίζει την τιμή της μεταβλητής «game» σε «off» ώστε να τερματιστεί το παιχνίδι και μεταδίδει το μήνυμα «finish» προς άλλες μορφές της εφαρμογής. • Ελέγχει αν πατήθηκε το δεξί ή αριστερό βέλος του πληκτρολογίου οπότε μεταβάλει ανάλογα την οριζόντια ταχύτητα του αυτοκινήτου (μεταβλητή «Χ»)
  • 10. Περιγραφή των μορφών Line1 & Line2 Το βασικό σενάριο της μορφής Line1 ξεκινά μόλις λάβει το μήνυμα “game”. Παίρνει την αρχική της θέση και μέγεθος στον ορίζοντα του σκηνικού . Στη συνέχεια επαναλαμβάνει μέχρι η μεταβλητή ‘game’ να πάρει την τιμή ‘off’ τις ακόλουθες εντολές: • Υπολογίζει την στιγμιαία ταχύτητα «υ» και το σύμφωνα με τον τύπο που προαναφέρθηκε και κινείται τόσα βήματα όσα ορίζει η μεταβλητή «υ». • Ορίζει το μέγεθος της σύμφωνα με τον τύπο που προαναφέρθηκε. • Ελέγχει εάν πέρασε από μία συγκεκριμένη θέση (θέση ψ < -30) οπότε ορίζει την τιμή της μεταβλητής «εμ2» σε 1 ώστε να αρχίσει η κίνηση της δεύτερης γραμμής (Line2) στον ορίζοντα. • Ελέγχει εάν έφτασε στο κάτω μέρος του σκηνικού (θέση ψ < -160) οπότε αποκρύπτεται, τοποθετείται και πάλι στον ορίζοντα και αφού πάρει το ανάλογο μέγεθος περιμένει μέχρι η μεταβλητή «εμ1» που επηρεάζεται από την μορφή Line2 πάρει την τιμή 1 οπότε επανεμφανίζεται και συνεχίζει την κίνηση της.
  • 11. Τα σενάρια υλοποιημένα σε Scratch Μέρος του βασικού σεναρίου της μορφής My Car Σενάριο της μορφής Line1
  • 12. High Scores Το παιχνίδι καταγράφει τα High Scores ανά επίπεδο. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιούνται δύο λίστες με 3 στοιχεία η κάθε μία: • Η λίστα Best Times που αποθηκεύει τον καλύτερο χρόνο σε κάθε επίπεδο. Η λίστα αυτή δεν είναι ορατή στον χρήστη • Η λίστα High Scores που αποθηκεύει για κάθε επίπεδο ένα αλφαριθμητικό αποτελούμενο από το επίπεδο, το όνομα του καλύτερου παίκτη και τον χρόνο του. • Κάθε φορά που ο παίκτης ολοκληρώνει επιτυχώς ένα επίπεδο συγκρίνεται ο χρόνος του με το αντίστοιχο στοιχείο της λίστας Best Times και εφόσον ο χρόνος του είναι καλύτερος ενημερώνεται το αντίστοιχο στοιχείο της λίστας High Scores
  • 13. Στάδια ανάπτυξής της εφαρμογής 1. Αναζήτηση, επεξεργασία εικόνων για υπόβαθρα και ενδυμασίες. 2. Δημιουργία βασικού μενού και σύνδεση των χαρακτήρων μεταξύ τους με μηνύματα. 3. Δημιουργία και τελειοποίηση ενός επιπέδου. 4. Εισαγωγή και άλλων επιπέδων και εμποδίων. 5. Δημιουργία λίστας καταγραφής των καλύτερων χρόνων. 6. Αναζήτηση για τυχόν σφάλματα και επιδιόρθωση τους.
  • 14. Που θα βρείτε την εφαρμογή • Στην Gameland • Στην Ιστοσελίδα του σχολείου μας (http://2gym-evosm.thess.sch.gr/)
  • 15. Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω του καθηγητές της Πληροφορικής κ. Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την υποστήριξη και την βοήθεια που μου παρείχαν. Και όλους εσάς για την προσοχή σας