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ビッグデータを活用して、
サービスを伸ばす技術
本日の授業
1. 自己紹介
2. ソーシャルゲームって?
3. 立ち上げってどうするの?
1. 運用で伸ばすには?
2. 質疑応答
1. 自己紹介
2. ソーシャルゲームって?
3. 立ち上げってどうするの?
4. 運用で伸ばすには?
5. 質疑応答
古賀 亘
株式会社サイバーエージェント
Ameba事業本部
セントラルデータコンサルティング室
(以下CDC)室長
2006年サイバーエージェント入社。
インターネット広告事業本部でアカウントプランナー、SEMコンサ
ルタントを経て、2011年から統括として広告代理業に従事。
2012年Ameba事業本部にて新規ゲームを開発した後、現職に。
会員数2700万人を超える国内屈指のプラットフォーム
Amebaについて
1000万会員超 約1500万会員
約2700万会員
「スマホ」に特化したゲーム&コミュニティの
プラットフォーム
Amebaスマホについて
CDCの役割
仮説
立案
分析
提案施策
実装
検証
①ここは自分でいくつか考える
②やってみるけど、
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③ここが一番重要!
Ameba Technology
Laboratory
HiveQLで
データ抽出
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Hawkeye
開発現場
(プロデューサー等)
閲覧
ログ収集
分析・提案
閲覧BI化
CDC
コンサルタント データマイナー
要件定義
具体的なミッション
今日、一番伝えたいこと
分析は目的でなく、
判断スピードを上げて、施策の精度を高
めることでサービスを成長させる
ことが目的。
1. 自己紹介
2. ソーシャルゲームって?
3. 立ち上げってどうするの?
4. 運用で伸ばすには?
5. 質疑応答
質問①
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どれくらいの規模だと思う?
A.ラジオ広告
B.日本の音楽ソフト
C.ネット広告
各タイトルにデイリー数万~数十万人の属性の異なる
ユーザーが訪れ、
各ユーザーの各アクションのログを保持して、
何を、いくら購入したか
というデータを保持している
まさにビッグデータど真ん中!
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1日の売上= DAU × 課金率×ARPPU
ソーシャルゲームの指標って?
DAU:Daily Active User
課金率:DAUに対して課金したUU率
ARPPU:課金UU一人あたりの平均課金額
ARPU:DAU一人あたりの平均課金額
小手先ではなかなか伸びない! 魅力的な商品(カードゲームで
言うとカード)と、その必要性が
醸成できればある程度伸びる
= DAU × ARPU
DAU
?
?
DAUは不安定。。
DAUを細分化しよう!
DAUを細分化しよう!
新規継続率
新規定着率
カムバック定着率
ヘビー化率
質問②
ベースユーザーの売上が全体
に占める割合はどれくらいだと
思う?
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B.60%
C.80%
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1. 自己紹介
2. ソーシャルゲームって?
3. 立ち上げってどうするの?
4. 運用で伸ばすには?
5. 質疑応答
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2/15
改善内容の事例
【施策】
認可画面の画像修正
↓こちらのページを削除し、レシピ選択画面へ
チュートリアル突破率向上!
しかも継続率が下がらずに!
次はココを伸ばす!
新規継続率
新規定着率
カムバック定着率
ヘビー化率
検証あるある
ベースユーザーを増やしたいので
新規定着率をKPIとして見て行きたい。
しかし、ユーザーがベース化するのは3週
間程度かかり効果検証に時間がかかって
しまう。
質問③
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てなんだと思う?
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B.バトル率
C.強化率
結局ゲーム性に依存します。。
利用率(想定)
90%
80%
60%
60%
利用率(実数)
70%強
70%
60%
60%
特定できない場合、仮説でKPI設計
チュート
リアル突破
登校
バトル
進展
エール
登録
離脱者は圧倒的に挨拶し
ていない
攻撃力が5032以下の人は
離脱しやすい
レベルが19以下の人は離
脱しやすい
あいさつPt
攻撃力 クエスト回数
レベル 攻撃力
決定木分析で。
事実
挨拶をしない、攻撃力5032以下、レベル19以下のユーザーはほぼ
継続しない
仮説
チュートリアルから体力が切れるまでクエストをし(これでレベル15く
らいまで上がる)、強化しようとする軸になるカードがないユーザー
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施策
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もっとデータが蓄積すれば。。
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1. 自己紹介
2. ソーシャルゲームって?
3. 立ち上げってどうするの?
4. 運用で伸ばすには?
5. 質疑応答
ココを伸ばす!
新規継続率
新規定着率
カムバック定着率
ヘビー化率
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1/1/13 2/1/13 3/1/13 4/1/13 5/1/13 6/1/13 7/1/13 8/1/13 9/1/13 10/1/13
GF_H
天空_H
天クロ_H
不良魂_H
モグ_H
ファーミー_H
アクセス密度という指標を定義
説明変数には、ユーザがそのサービスをどのぐらい利用しているか? の指標として
「各ユーザの1日のサービス利用頻度」を表す メッシュ化アクセス密度 を定義し、使
用する。
メッシュ化アクセス密度とは1日をN分区切り(本稿では5分区切り)でメッシュに分割
し、そのメッシュ内に一度でもアクセスしたらカウント1とし、アクセスされたメッシュの
数を数えたものである。
上のようにアクセスされた場合、下のようにメッシュ化してアクセスのあったメッシュの
数を数える。この図の場合は 4 。
ヘビー化率とアクセス密度は相関
回帰係数: 0.012
P値: 10^-5
決定係数: 0.39
アクセス密度
ライトからヘビーへの推移率
回帰係数: -0.019
P値: 10^-12
決定係数: 0.74
アクセス密度
ヘビーからライトへの推移率
ライト→ヘビー昇格率と(やや)正の相関
ヘビー→ライト降格率と負の相関
GF モグ 天空 天クロファーミー
事実、アクセス密度が高いサービスはヘ
ビーユーザーも伸びている
とはいっても基本ループだけでは、、
イベントとは期間内で特定のアクションを行うことでイベントポイントを
獲得する。
ユーザーはポイントが一定量になったらもらえる報酬や、ポイントのラ
ンキング報酬を目的に頻度高くアクションを行う。
イベントの運用って?
チェックするポイント
1. イベント参加率はどうだったか?
2. 使ってくれた金額に対して適切な報酬設定がさ
れていたか?
3. 報酬のきざみに応じてユーザーの獲得ポイント
の山があるか?
ランキングが活性化しているか?
チェックポイント
②
③
③
①
①想定や前回との参加率比較
②ランキングごとの
使用金額と報酬価値
の比較
③ランキングが活性化し
ているか
ランキングを活性化させよう!
イベント1 イベント2
報酬を新たに追加し
ランキングを細かくきざむ
上位層が活性化!
イベント1 イベント212/26~1/7 1/28~2/7
ランキング争い
BAD GOOD
報酬のきざみに「山」→活性化平たんな「カーブ」→非活性
ランキング争い
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BAD GOOD
イベント1 イベント212/26~1/7 1/28~2/7
報酬のきざみに「山」→活性化平たんな「カーブ」→非活性
ランキング争い
ランキング争い
もう一度、言います
分析は目的でなく、
判断スピードを上げて、施策の精度を高
めることでサービスを成長させる
ことが目的。
1. 自己紹介
2. ソーシャルゲームって?
3. 立ち上げってどうするの?
4. 運用で伸ばすには?
5. 質疑応答
宿題
・「使えそうだな」と感じたこと
・サービス運用において知りたいこと
を教えて下さい。

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